C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 31094 vezes |
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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):
class Cliente{
private String nome;
// Um método que permite definir um valor
// para a variável privada nome
public void setNome(String nome){
this.nome = nome;
}
// Um método que permite obter o valor
// da variável privada nome
public String getNome(){
return this.nome;
}
}
Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:
static void Main(string[] args){
// Cria uma instância da classe Cliente
Cliente c = new Cliente();
// Define um nome para o cliente
c.setNome("Osmar J. Silva");
// Obtém o nome do cliente
string nome = c.getNome();
Console.WriteLine(nome);
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
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Ruby ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como converter uma string em um valor real em Ruby usando a função to_fQuantidade de visualizações: 6606 vezes |
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Nesta dica mostrarei como podemos usar a função to_f do objeto String da linguagem Ruby para converter uma string em um valor de ponto-flutuante, ou seja, um valor real, com casas decimais. Veja o código completo para o exemplo:
# Este exemplo mostra como usar o método to_f
# para converter uma string em um valor numérico
# de ponto-flutuante
# vamos pedir para o usuário informar
# dois números
print "Informe o primeiro número: "
num1 = (gets.chomp).to_f
print "Informe o segundo número: "
num2 = (gets.chomp).to_f
# vamos exibir a soma dos valores informados
puts "A soma dos valores é: #{num1 + num2}"
Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado: Informe o primeiro número: 5 Informe o segundo número: 3 A soma dos valores é: 8.0 Note que usei gets para ler o texto informado pelo usuário. Em seguida usei chomp para remover quaisquer quebras de linhas no final do texto e, finamente, usei to_f para converter a string lida em um valor do tipo float. |
JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora |
Como construir uma determinada data e hora usando o construtor do objeto Date do JavaScriptQuantidade de visualizações: 7323 vezes |
Em algumas situações precisamos construir um objeto Date representando uma determinada data e hora. Para isso podemos usar o construtor deste objeto. Veja a sintáxe:new Date(year, month[, date[, h[, m[, s[, ms]]]]]); Veja que temos que fornecer os argumemtos na ordem ano, mês, dia, horas, minutos, segundos e milisegundos. Apenas os argumentos para os parâmetros ano e mês são obrigatórios. Veja, por exemplo, como podemos construir a data 01/08/2010:
<html>
<head>
<title>Estudos JavaScript</title>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
// vamos construir a data 01/08/2010
var data = new Date(2010, 7);
// vamos exibir o resultado
document.write("A data é: " + data);
</script>
</body>
</html>
Este trecho de código exibirá o seguinte resultado: A data é: Sun Aug 1 00:00:00 UTC-0300 2010. É importante ficar atento à faixa de valores permitida para cada um dos parâmetros: year - Exigido. Aqui devemos fornecer o ano completo, por exemplo, 1997 (e não 97). month - Exigido. Devemos fornecer o mês como um inteiro na faixa de 0 a 11 (janeiro é 0 enquanto dezembro é 11). date - Opcional. Aqui devemos fornecer o dia como um inteiro na faixa de 1 a 31. hours - Opcional. Devemos fornecer as horas como um inteiro na faixa de 0 a 23. minutes - Opcional. Devemos fornecer os minutos como um inteiro na faixa de 0 a 59. seconds - Opcional. Devemos fornecer os segundos como um inteiro na faixa de 0 a 59. ms - Opcional. Um inteiro na faixa de 0 a 999. Veja agora um trecho de código no qual construímos a data 14/05/2010 às 17:50:
<script type="text/javascript">
// vamos construir a data 14/05/2010 às 17:50
var data = new Date(2010, 4, 14, 17, 50);
// vamos exibir o resultado
document.write("A data é: " + data);
</script>
Este código exibirá o seguinte resultado: A data é: Fri May 14 17:50:00 UTC-0300 2010. Esta dica foi escrita e testada no Internet Explorer 8 e Firefox 3.6. |
PHP ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
PHP para iniciantes - Como contar a quantidade de palavras em uma string usando as funções explode() e count() do PHPQuantidade de visualizações: 4 vezes |
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Em algumas situações nós precisamos obter a quantidade de palavras em uma frase ou texto. Para isso nós podemos combinar as funções explode() e count() da linguagem PHP. É importante, antes de efetuarmos esta tarefa, nos certificarmos de que a string sendo analisada não possui espaços em excesso. Se esse for o caso, veja nossas dicas e truques a respeito da remoção de espaços em excesso de uma frase ou texto. Veja o código completo para o exemplo:
<html>
<head>
<title>Estudando PHP</title>
</head>
<body>
<?php
$frase = "Gosto de programar em PHP";
$palavras = explode(" ", $frase);
echo "A frase \"" . $frase . "\" contém " .
count($palavras) . " palavras";
?>
</body>
</html>
Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado: A frase "Gosto de programar em PHP" contém 5 palavras |
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