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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos em Ruby: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso?

Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido.

O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método ou função. O método (ou função) descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa.

O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido.

Em Ruby, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe.

Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento.
Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em Ruby e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:

# Definição da classe Cliente
class Cliente
   def definir_nome(nome)
      @nome = nome
   end
    
   def obter_nome
      @nome
   end
end

# Cria uma instância da classe Cliente
cliente = Cliente.new

# Efetua uma chamada ao método definir_nome
cliente.definir_nome("Laura Maria dos Santos")

# Efetua uma chamada ao método obter_nome
print "O nome do cliente é " + cliente.obter_nome

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

O nome do cliente é Laura Maria dos Santos


Ruby ::: Fundamentos da Linguagem ::: Métodos, Procedimentos e Funções

Como criar funções em Ruby - Como criar e usar funções na linguagem Ruby

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Funções ou métodos em Ruby são definidos usando-se a palavra chave def e finalizando com a palavra end. Veja:

# define o método
def escrever
  puts "Estou estudando Ruby"  
end

# efetua uma chamada ao método
escrever

Para definir uma método que aceita parâmetros, as variáveis devem ser colocadas entre parênteses. Estas variáveis são locais e portanto acessíveis somente no corpo do método. Veja:

# define o método
def escrever(texto, quant)
  quant.times do
    puts texto
  end
end

# efetua uma chamada ao método
escrever("Estou estudando Ruby", 5)

Ao executar este último exemplo nós teremos o seguinte resultado:

Estou estudando Ruby
Estou estudando Ruby
Estou estudando Ruby
Estou estudando Ruby
Estou estudando Ruby


JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Validação de Formulários

Validação de formulários em JavaScript - Como validar CPF (com pontos e hífen) usando expressões regulares

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Nesta dica mostrarei como podemos escrever uma função JavaScript para a validação de números de CPF, dessa vez usando pontos e o hífen. Isso é interessante porque, muitas vezes, o usuário copia seu CPF de outro lugar e cola nas caixas de texto de nossas aplicações.

A pagina HTML que contém o formulário se parece com a imagem abaixo:



E agora veja o código JavaScript completo para o exemplo, incluindo o código HTML para a página:

<html>
<head>
<title>Estudando JavaScript</title>

<style type="text/css">
  input {margin-bottom: 3px; margin-top: 3px}
</style>
 
<script type="text/javascript">
 function validarCPF(){
   var cpf = document.cadastro.cpf.value;
   var filtro = /^\d{3}.\d{3}.\d{3}-\d{2}$/i;
   if(!filtro.test(cpf)){
     window.alert("CPF inválido. Tente novamente.");
     return false;
   }
    
   cpf = remove(cpf, ".");
   cpf = remove(cpf, "-");
     
   if(cpf.length != 11 || cpf == "00000000000" || 
      cpf == "11111111111" ||
      cpf == "22222222222" || cpf == "33333333333" || 
      cpf == "44444444444" ||
      cpf == "55555555555" || cpf == "66666666666" || 
      cpf == "77777777777" ||
      cpf == "88888888888" || cpf == "99999999999"){
      window.alert("CPF inválido. Tente novamente.");
      return false;
   }
 
   soma = 0;
   for(i = 0; i < 9; i++){
     soma += parseInt(cpf.charAt(i)) * (10 - i);
   }   

   resto = 11 - (soma % 11);
   
   if(resto == 10 || resto == 11){
     resto = 0;
   }
   
   if(resto != parseInt(cpf.charAt(9))){
     window.alert("CPF inválido. Tente novamente.");
     return false;
   }

   soma = 0;
   for(i = 0; i < 10; i ++){
     soma += parseInt(cpf.charAt(i)) * (11 - i);
   }   

   resto = 11 - (soma % 11);
   if(resto == 10 || resto == 11){
     resto = 0;
   }

   if(resto != parseInt(cpf.charAt(10))){
     window.alert("CPF inválido. Tente novamente.");
     return false;
   }

   window.alert("CPF válido. Muito obrigado."); 
   return true;
 }
  
 function remove(str, sub) {
   i = str.indexOf(sub);
   r = "";
   if (i == -1) return str;
   r += str.substring(0,i) + remove(str.substring(i + sub.length), sub);
   return r;
 }
</script>
 
</head>
<body>
 
<form name="cadastro" onSubmit="return validarCPF()">
  Informe seu CPF (use os pontos e o hífen):<br>
  <input type="text" maxlength="14" name="cpf">
  <input type="submit" value="Enviar!">
</form>
 
</body>
</html>



Java ::: Estruturas de Dados ::: Árvore Binária e Árvore Binária de Busca

Estruturas de Dados em Java - Como obter o nó com menor valor em uma árvore binária de busca em Java

Quantidade de visualizações: 3951 vezes
Em exemplos dessa seção nós vimos como criar árvores binárias e árvores binárias de busca em Java e como pesquisar ou fazer a sua travessia, visitando cada um dos nós. Nesta dica mostrarei como obter o nó com o menor valor em uma árvore binária. O truque aqui é descer o lado esquerdo da árvore até o último nó. Veja:

// método que permite retornar o menor nó de uma árvore
// binária de busca
public No retornarMenorElemento(){
  // chama a versão recursiva do método
  return retornarMenorElemento(raiz);
}
  
public No retornarMenorElemento(No no){
  if((no == null) || (no.getEsquerdo() == null)){
    return no; // ponto de parada
  }
  else{ // vamos continuar descendo do lado esquerdo
    return retornarMenorElemento(no.getEsquerdo());
  }
}

Este método faz parte da classe ArvoreBinariaBusca.java. Veja agora como chamá-lo a partir da classe principal, ou seja, a classe de teste:

package arvore_binaria;

import java.util.Scanner;

public class ArvoreBinariaTeste {
  public static void main(String[] args) {
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);  
       
    // vamos criar um novo objeto da classe ArvoreBinariaBusca
    ArvoreBinariaBusca arvore = new ArvoreBinariaBusca();
    
    // vamos inserir 5 valores na árvore
    for(int i = 0; i < 5; i++){
      System.out.print("Informe um valor inteiro: ");
      int valor = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
       
      // vamos inserir o nó e verificar o sucesso da operação
      if(!arvore.inserir(valor)){
        System.out.println("Não foi possível inserir." +
          " Um elemento já contém este valor.");  
      }
    }
     
    // vamos o menor elemento na árvore binária de busca
    System.out.println("\nO menor nó é: " + 
      arvore.retornarMenorElemento().getValor());
     
    System.out.println("\n");
  }
}

Ao executar este código teremos o seguinte resultado:

Informe um valor inteiro: 5
Informe um valor inteiro: 12
Informe um valor inteiro: 87
Informe um valor inteiro: 1
Informe um valor inteiro: 3

O menor nó é: 1



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