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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Métodos, Procedimentos e Funções |
Exercício Resolvido de Java - Um método Java chamado calcular(int a, int b) que recebe duas variáveis do tipo int e multiplica um valor pelo outro. Em seguidaQuantidade de visualizações: 1243 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Escreva um método Java chamado calcular(int a, int b) que recebe duas variáveis do tipo int e multiplica um valor pelo outro. Em seguida o método deverá dividir o resultado, ou seja, o produto, por 2, e, finalmente, retornar o resto de uma divisão inteira desse resultado pelo número 7. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o primeiro valor inteiro: 18 Informe o segundo valor inteiro: 19 O resultado é: 3 Veja a resolução comentada deste exercício usando Java:
package estudos;
import java.util.Scanner;
public class Estudos{
public static void main(String args[]){
// vamos usar a classe Scanner para ler a entrada do usuário
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
// vamos pedir para o usuário informar dois números inteiros
System.out.print("Informe o primeiro valor inteiro: ");
int a = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
System.out.print("Informe o segundo valor inteiro: ");
int b = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
// vamos obter o resultado de uma chamada à função calcular()
int resultado = calcular(a, b);
System.out.println("O resultado é: " + resultado);
}
public static int calcular(int a, int b){
// primeiro multiplicamos as duas variáveis
int produto = a * b;
// agora dividimos o produto por 2
int temp = produto / 2;
// agora obtemos o módulo do resultado por 7
int resultado = temp % 7;
// e retornamos o valor calculado
return resultado;
}
}
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HTML5 ::: Aplicativos Completos ::: Programas de desenho, edição e visualização de imagens e fotos |
Como criar um programa de desenho simples usando o objeto Canvas do HTML5Quantidade de visualizações: 8003 vezes |
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Revisando alguns códigos que desenvolvi para clientes ao longo desses anos, encontrei um exemplo de um programa de desenho bem simples demonstrando as possibilidades gráficas do elemento Canvas do HTML. Este código foi escrito há uns dois anos e resolvi compartilhar com todos, para que vocês possam aprimorá-lo e acrescentar novas idéias, afinal, o HTML5 está mais atual do que nunca. Veja o resultado no navegador: ![]() Eu o escrevi de forma bem simples, sem usar jQuery ou qualquer outro framework, apenas JavaScript raiz mesmo, de forma que até os estudantes mais iniciantes não terão dificuldade de entender. Veja a listagem completa e com comentários:
<html>
<head>
<title>Desenhando no canvas do HTML5</title>
</head>
<body style="padding: 15px">
<b>Clique e arraste para desenhar</b><br><br>
<canvas id="quadro" style="border: 1px solid #666"
width="600" height="350"></canvas>
<br><br><button onClick="limpar()">Limpar</button>
<script type="text/javascript">
// obtém uma referência ao canvas
var quadro = document.getElementById('quadro');
// vamos obter o contexto de desenho
var areaDesenho = quadro.getContext("2d");
// podemos desenhar?
var podeDesenhar = false; // ainda não
// vetores para guardar as posições x, y, e se o mouse está sendo
// movimentado pressionado
var vetorX = new Array();
var vetorY = new Array();
var vetorArrastar = new Array();
// agora vamos adicionar na área de desenho um "ouvidor" de
// eventos mousedown, ou seja, vamos detectar quando o usuário
// pressionar o botão do mouse (sem soltar)
quadro.addEventListener('mousedown', function(e){
// podemos iniciar o desenho
podeDesenhar = true;
registrarClique(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop, false);
desenhar(); // faça o desenho, moço
});
// o "ouvidor" de evento que detecta se o mouse está sendo arrastado
// pressionado
quadro.addEventListener('mousemove', function(e){
if(podeDesenhar){
registrarClique(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY -
this.offsetTop, true);
desenhar(); // faça o desenho, moço
}
});
// o "ouvidor" de evento que detecta se o mouse foi liberado
// e interrompe o desenho
quadro.addEventListener('mouseup', function(e){
podeDesenhar = false;
});
// o mouse saiu da área de desenho?
quadro.addEventListener('mouseleave', function(e){
podeDesenhar = false;
});
function registrarClique(x, y, arrastar){
// aqui nós guardamos em vetores as posições x, y do clique ou
// o movimento do mouse pressionado.
vetorX.push(x);
vetorY.push(y);
vetorArrastar.push(arrastar);
}
// é aqui que a mágica ocorre
function desenhar(){
// primeiro vamos limpar o quadro de desenho
areaDesenho.clearRect(0, 0, areaDesenho.canvas.width,
areaDesenho.canvas.height);
areaDesenho.strokeStyle = "#5c5cd6"; // cor
areaDesenho.lineJoin = "round"; // formato da junção de linha
areaDesenho.lineWidth = 5; // largura da linha
// percorremos os vetores, usando como base o vetor de coordenadas x
for(var i = 0; i < vetorX.length; i++){
areaDesenho.beginPath(); // inicia o caminho
// o mouse foi arrastado neste evento?
if((vetorArrastar[i] == true && i > 0)){
areaDesenho.moveTo(vetorX[i - 1], vetorY[i - 1]);
}
else{
// é o início do desenho
areaDesenho.moveTo(vetorX[i] - 1, vetorY[i]);
}
// desenha a linha do ponto X ao ponto Y
areaDesenho.lineTo(vetorX[i], vetorY[i]);
// fecha o caminho
areaDesenho.closePath();
// conclui de fato o desenho
areaDesenho.stroke();
}
}
// e aqui nós limpamos a área de desenho e esvaziamos os vetores
function limpar(){
areaDesenho.clearRect(0, 0, areaDesenho.canvas.width,
areaDesenho.canvas.height);
vetorX = [];
vetorY = [];
vetorArrastar = [];
}
</script>
</body>
</html>
Salve o código como "desenho.html" (cuidado para não salvar como "desenho.html.txt") e abra-o no seu navegador, remoto ou localmente. Você pode começar suas modificações alterando a cor do desenho, a largura da linha, etc. Você pode também deixar figuras pré-configuradas e até permitir que o usuário inclua fotos no Canvas. Para os estudantes que já sabem Node.js, saiba que é possível enviar os três vetores via sockets em um ambiente real time para que outros usuários na rede vejam o seu desenho em tempo real. Bons estudos. |
PHP ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
PHP para iniciantes - Como substituir substrings considerando maiúsculas e minúsculas usando a função str_replace() do PHPQuantidade de visualizações: 1 vezes |
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A função str_replace() da linguagem PHP é muito útil quando precisamos efetuar substituições de substrings em uma string, ou seja, precisamos substituir partes de uma palavra, frase ou texto. No entanto, temos que ficar atentos ao fato de que esta função diferencia letras maiúsculas de minúsculas. Veja o código completo para o exemplo:
<html>
<head>
<title>Estudando PHP</title>
</head>
<body>
<?php
$frase = "Jsp? Gosto de programar em JSP";
echo "Original: " . $frase;
$frase = str_replace("JSP", "PHP", $frase);
echo "<br>Depois da substituição: " . $frase;
?>
</body>
</html>
Ao executar este código PHP nós teremos o seguinte resultado: Original: Jsp? Gosto de programar em JSP Depois da substituição: Jsp? Gosto de programar em PHP |
C ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como contar as ocorrências de um determinado caractere em uma string usando a linguagem CQuantidade de visualizações: 11974 vezes |
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Em algumas situações precisamos obter a quantidade de vezes que um caractere ocorre dentro de uma string. Para isso podemos usar a função personalizada char_count(). Esta função recebe a string e o caractere que desejamos pesquisar e retorna um inteiro contendo a quantidade de vezes que o caractere foi encontrado. Veja o código (usando apenas ANSI-C):
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
// função personalizada que permite contar as
// ocorrências de um caractere em uma string
int char_count(const char *str, char caractere){
int i, quant = 0;
// vamos percorrer todos os caracteres da string
for(i = 0; str[i]; i++){
if(str[i] == caractere){ // localizamos
quant++;
}
}
return quant;
}
int main(int argc, char *argv[]){
char frase[] = "Gosto muito de Java, JavaScript e Python";
printf("Ocorrencias encontradas: %d",
char_count(frase, 'a'));
puts("\n\n");
system("PAUSE");
return 0;
}
Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado: Ocorrencias encontradas: 4 |
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Você também poderá gostar das dicas e truques de programação abaixo |
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Java - Como definir a cor para o contexto de desenho usando o método setColor() da classe Graphics do Java JavaScript - Como inverter a ordem dos elementos de um array em JavaScript - Vetores e matrizes em JavaScript JavaScript - Como retornar o dia da semana em JavaScript no formato Domingo, Segunda-feira, Terça-feira, etc |
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Python - Como criar o jogo Pedra, Papel, Tesoura em Python - Jogo completo em Python com código comentado |
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