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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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C# ::: Coleções (Collections) ::: List<T> |
Como remover um elemento em uma determinada posição de uma List<T> do C# usando a função RemoveAt()Quantidade de visualizações: 10131 vezes |
Em algumas situações gostaríamos de remover um elemento em uma determinada posição da List<T>. Para isso podemos usar o método RemoveAt(). Veja sua assinatura:public void RemoveAt( int index ) Note que só precisamos fornecer o índice do elemento a ser removido. Veja um exemplo:
static void Main(string[] args){
// vamos criar um objeto da classe List<T>
List<int> valores = new List<int>();
// vamos inserir quatro valores na lista
valores.Add(5);
valores.Add(2);
valores.Add(6);
valores.Add(9);
// vamos usar o laço foreach para percorrer os elementos na lista
Console.WriteLine("Elementos na lista:");
foreach(int v in valores){
Console.WriteLine(v);
}
// vamos remover o terceiro elemento (com índice 2)
valores.RemoveAt(2);
// vamos usar o laço foreach para percorrer os elementos na lista novamente
Console.WriteLine("Elementos na lista:");
foreach(int v in valores){
Console.WriteLine(v);
}
// vamos pausar a execução
Console.ReadKey();
}
Ao executarmos este código teremos o seguinte resultado: Elementos na lista: 5 2 6 9 Elementos na lista: 5 2 9 Este método pode lançar uma exceção do tipo ArgumentOutOfRangeException se o índice fornecido for menor que 0 ou igual ou superior à quantidade de itens na lista. |
Python ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística |
Como testar se um número é primo em PythonQuantidade de visualizações: 4358 vezes |
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O Número Primo é o número maior que 1 e que só pode ser dividido por 1 e por ele mesmo, ou seja, números primos não podem ser divididos por outros números, a não ser por ele mesmo e pelo número 1. Dessa forma, 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, etc, são todos números primos. É importante observar que 0 e 1 não são números primos, e que o número 2 é o único número primo par. Veja agora um código Python completo que pede para o usuário informar um número inteiro positivo e mostra uma mensagem indicando se o número informado é primo ou não:
def main():
primo = True # vamos assumir que o número é primo
# vamos solicitar um número inteiro positivo
numero = int(input("Informe um número inteiro positivo: "))
# o número é negativo?
if numero < 0:
print("Número inválido.")
# é 0 ou 1?
elif (numero == 0) or (numero == 1):
print("Número válido, mas não é primo.")
# passou até aqui. Vamos testar se o número é primo
else:
for i in range(2, int((numero / 2))):
# se passar no teste, não é primo
if numero % i == 0:
primo = False # recebe false
break
if primo:
print("O número informado é primo")
else:
print("O número informado não é primo")
if __name__== "__main__":
main()
Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado: Informe um número inteiro positivo: 9 O número informado não é primo |
C# ::: Namespace System.Drawing ::: Image |
Gráficos C# Windows Forms - Como usar a classe Image em suas aplicações C#Quantidade de visualizações: 7025 vezes |
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A classe Image, do namespace System.Drawing (no assemply System.Drawing.dll) é uma classe abstrata de base que fornece funcionalidades para as classes derivadas Bitmap e Metafile (que são classes concretas e sealed, ou seja, não podem ter suas funcionalidades herdadas por outras classes). Por ser uma classe abstrata, não podemos criar novas instâncias de Image (usando new()). Em vez disso nós a usamos apenas para chamar seus métodos estáticos ou como referência para as classes derivadas. Veja um trecho de código no qual carregamos um bitmap e o exibimos em um PictureBox:
private void button2_Click_1(object sender, EventArgs e){
try{
// vamos carregar o bitmap a partir de um diretório
Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true);
// vamos exibir a imagem no PictureBox
pictureBox1.Image = imagem;
}
catch(ArgumentException ae){
MessageBox.Show("Houve um erro ao carregar a imagem: " +
ae.Message.ToString());
}
}
Veja que declaramos uma Image e a usamos como referência a um Bitmap. É claro que podemos perfeitamente trocar a linha: Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true); por: Bitmap imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true); O código compila normalmente, mas aí perdemos todo o poder que o polimorfismo nos entrega. Sempre que possível, devemos programar em cima das interfaces, superclasses e classes abstratas. Além dos métodos estáticos, a classe Image fornece várias propriedades. Veja uma modificação do exemplo anterior no qual obtemos a largura e a altura da imagem que foi carregada:
private void button2_Click_1(object sender, EventArgs e){
try{
// vamos carregar o bitmap a partir de um diretório
Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true);
// vamos exibir a imagem no PictureBox
pictureBox1.Image = imagem;
// vamos exibir a largura e altura da imagem
MessageBox.Show("A imagem carregada possui a largura de " + imagem.Width +
" pixels e altura de " + imagem.Height + " pixels.");
}
catch(ArgumentException ae){
MessageBox.Show("Houve um erro ao carregar a imagem: " +
ae.Message.ToString());
}
}
Depois de carregada a imagem você verá uma mensagem parecida com: A imagem carregada possui a largura de 80 pixels e altura de 50 pixels. |
Java ::: Fundamentos da Linguagem ::: Variáveis e Constantes |
Regras para a escolha de nomes de variáveis e constantes em JavaQuantidade de visualizações: 16345 vezes |
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Cada linguagem de programação tem seu conjunto próprio de regras e convenções para os tipos de nomes que você pode usar, e Java não é diferente. As regras e convenções para nomear variáveis em Java são as seguintes: 1) Nomes de variáveis são sensíveis a minúsculas e maiúsculas. Isso quer dizer que "cliente" é diferente de "Cliente". O nome de uma variável pode ser qualquer identificador legal: Uma sequência sem limites de tamanho de letras Unicode e dígitos, começando com uma letra, "$" ou o caractere de sublinhado "_" (underscore). A convenção, contudo, é sempre começar um nome de variável com uma letra e não "$" ou "_". Além disso, por convenção, o caractere $ nunca é usado. Você pode encontrar situações em que nomes gerados automaticamente podem conter o sinal $, mas evite usá-lo sempre que possível. O mesmo acontece com "_". Embora permitido, evite começar nomes de variáveis com "_". Espaços não são permitidos em nomes de variáveis. 2) Caracteres subsequentes podem ser letras, dígitos, $ ou "_". Convenções (e senso comum) se aplicam a esta regra também. Quando escolher nomes para suas variáveis, use nomes completos em vez de abreviações confusas. Isso tornará seu código mais legível. Nomes tais como "cliente", "nota", "quantidade", etc, são bem mais fáceis de entender e lembrar que "cl", "n", "qt", etc. Tenha também em mente que palavras-chaves e palavras reservadas da linguagem não podem ser usadas como nomes de variáveis. 3) Se o nome de variável que você escolher consistir de apenas um palavra, escreva-a toda em letras minúsculas. Ex.: cliente. Se consistir de mais de uma palavra, escreva a primeira letra da segunda palavra usando letra maiúscula. Ex.: nomeCliente. Se o nome for de uma constante, ele deve ser escrito todo em letras maiúsculas. Ex.: MODELO = 102. Se o nome da constante possuir mais de uma palavra, separe-as com o caractere "_". Ex.: NIVEL_BOLETO = 2. |
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