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C# ::: C# + MySQL ::: MySqlCommand

Como inserir dados em uma tabela MySQL usando INSERT INTO e consultas parametrizadas no C#

Quantidade de visualizações: 1391 vezes
As consultas parametrizadas podem ser definidas para o método ExecuteNonQuery() da classe MySqlCommand por meio dos métodos Add() e AddWithValue() do objeto Parameters. Neste exemplo eu mostrarei como usar AddWithValue(), já que ele nos permite informar tanto o parâmetro quanto o seu valor.

Observe que a tabela usada nesta dica possui os campos id, titulo, autor, paginas e data_cadastro. O campo id é auto-incremento (recebendo o valor NULL) e o campo data_cadastro é do tipo DATETIME (e recebe o valor NOW()).

Veja o código completo para o exemplo (incluindo a conexão C# + MySQL usando a classe MySqlConnection):

using System;
using System.Data;
using System.Windows.Forms;
using MySql.Data.MySqlClient;

namespace EstudosMySQL {
  public partial class Form1 : Form {
    public Form1() {
      InitializeComponent();
    }

    private void button1_Click(object sender, EventArgs e) {
      // objeto de conexão
      MySqlConnection conn = null;

      // string de conexão
      string connStr = "server=localhost;user id=root; " +
        "password=osmar1234; database=estudos; pooling=false";

      try {
        conn = new MySqlConnection(connStr);
        conn.Open();

        if (conn.State == ConnectionState.Open) {
          // primeiro criamos um novo objeto MySqlCommand
          MySqlCommand comando = new MySqlCommand();
          // definimos a conexão para este comando
          comando.Connection = conn;

          // definimos o comando SQL a ser executado usando parâmetros
          comando.CommandText = "INSERT INTO livros (id, titulo, autor, paginas, data_cadastro) " +
            "VALUES(NULL, @titulo, @autor, @paginas, NOW())";

          // agora definimos os valores para os parâmetros
          comando.Parameters.AddWithValue("@titulo", "APLICAÇÕES PHP REST");
          comando.Parameters.AddWithValue("@autor", "CARLOS JUNIOR SOUZA");
          comando.Parameters.AddWithValue("@paginas", 280);
          comando.Prepare();

          // e executamos o comando SQL
          int res = comando.ExecuteNonQuery();
          if (res > 0) {
            MessageBox.Show("Operação realizada com sucesso. " + res + " linhas afetadas.");
          }
          else {
            MessageBox.Show("Deve ter acontecido alguma coisa. " + res + " linhas afetadas.");
          }
        }
      }
      catch (MySqlException ex) {
        MessageBox.Show("Erro: " +
          ex.Message);
      }
    }
  }
}



C ::: Fundamentos da Linguagem ::: Estruturas de Controle

Como testar múltiplas condições usando a construção if...else if...else da linguagem C

Quantidade de visualizações: 29436 vezes
Em algumas situações precisamos usar a estrutura condicional if...else (se...senão) da linguagem C para testarmos múltiplas condições. Para estes casos, o C nos permite combinar if...else if...else várias vezes.

Veja o trecho de código a seguir:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
 
int main(int argc, char *argv[]){
  int valor = 20;
 
  if(valor == 15){
    printf("O valor a igual a 15");
  }
  else if(valor > 15){
    printf("O valor e maior que 15");
  }
  else{
    printf("O valor e menor que 15");
  }
 
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado:

O valor é maior que 15


C# ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como retornar a data e hora da criação de um diretório em C# usando a função GetCreationTime() da classe Directory

Quantidade de visualizações: 2 vezes
Nesta dica mostrarei como usar o método GetCreationTime() da classe Directory do C# para obter e retornar a data e hora da criação de um diretório. Note que o retorno de uma chamada a este método é um objeto da classe DateTime.

Veja o código completo para o exemplo:

using System;
using System.IO;

namespace Estudos {
  class Principal {
    static void Main(string[] args) {
      // caminho e nome do diretíro
      string diretorio = @"C:\estudos_csharp\imagens";

      DateTime data = Directory.GetCreationTime(diretorio);
      Console.WriteLine("Diretório criado em: {0}", data);

      Console.WriteLine("\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

Diretório criado em: 17/07/2022 22:09:12


C ::: Dicas & Truques ::: Trigonometria - Funções Trigonométricas

Como calcular a área de um círculo em C dado o raio do círculo

Quantidade de visualizações: 9397 vezes
A área de um círculo pode ser calculada por meio do produto entre a constante PI e a medida do raio ao quadrado (r2). Comece analisando a figura abaixo:



Sendo assim, temos a seguinte fórmula:



Onde A é a área, PI equivale a 3,14 (aproximadamente) e r é o raio do círculo.

O raio é a medida que vai do centro até um ponto da extremidade do círculo. O diâmetro é a medida equivalente ao dobro da medida do raio, passando pelo centro do círculo e dividindo-o em duas partes. A medida do diâmetro é 2 * Raio.

Veja agora um código C completo que calcula a área de um círculo mediante a informação do raio:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h> 
 
// vamos definir o valor de PI
#define PI 3.14159265358979323846 
 
int main(int argc, char *argv[]){
  int raio;
  printf("Informe o raio do círculo: ");
  // efetua a leitura do raio
  scanf("%d", &raio);
  // calcula a área
  double area = PI * pow(raio, 2);
  // mostra o resultado
  printf("A area do círculo de raio %d é igual a %f\n\n", 
    raio, area);
  
  system("PAUSE");  
  return 0;
}

Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado:

Informe o raio do círculo: 5
A area do círculo de raio 5 é igual a 78.539816

A circunferência é um conjunto de pontos que estão a uma mesma distância do centro. Essa distância é conhecida como raio. A circunferência é estudada pela Geometria Analítica e, em geral, em um plano cartesiano. O círculo, que é formado pela circunferência e pelos infinitos pontos que preenchem seu interior, é estudado pela Geometria Plana, pois ele ocupa um espaço e pode ter sua área calculada, diferentemente da circunferência.


HTML5 ::: Aplicativos Completos ::: Programas de desenho, edição e visualização de imagens e fotos

Como criar um programa de desenho simples usando o objeto Canvas do HTML5

Quantidade de visualizações: 7689 vezes
Revisando alguns códigos que desenvolvi para clientes ao longo desses anos, encontrei um exemplo de um programa de desenho bem simples demonstrando as possibilidades gráficas do elemento Canvas do HTML. Este código foi escrito há uns dois anos e resolvi compartilhar com todos, para que vocês possam aprimorá-lo e acrescentar novas idéias, afinal, o HTML5 está mais atual do que nunca.

Veja o resultado no navegador:



Eu o escrevi de forma bem simples, sem usar jQuery ou qualquer outro framework, apenas JavaScript raiz mesmo, de forma que até os estudantes mais iniciantes não terão dificuldade de entender. Veja a listagem completa e com comentários:

<html>
<head>
<title>Desenhando no canvas do HTML5</title>
</head>

<body style="padding: 15px">

<b>Clique e arraste para desenhar</b><br><br>

<canvas id="quadro" style="border: 1px solid #666" 
  width="600" height="350"></canvas>

<br><br><button onClick="limpar()">Limpar</button>

<script type="text/javascript">
  // obtém uma referência ao canvas
  var quadro = document.getElementById('quadro');
  // vamos obter o contexto de desenho
  var areaDesenho = quadro.getContext("2d");
  
  // podemos desenhar?
  var podeDesenhar = false; // ainda não
  
  // vetores para guardar as posições x, y, e se o mouse está sendo
  // movimentado pressionado
  var vetorX = new Array();
  var vetorY = new Array();
  var vetorArrastar = new Array();
  
  // agora vamos adicionar na área de desenho um "ouvidor" de 
  // eventos mousedown, ou seja, vamos detectar quando o usuário
  // pressionar o botão do mouse (sem soltar) 
  quadro.addEventListener('mousedown', function(e){
    // podemos iniciar o desenho
    podeDesenhar = true;
    registrarClique(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop, false);
    desenhar(); // faça o desenho, moço
  });
  
  // o "ouvidor" de evento que detecta se o mouse está sendo arrastado
  // pressionado
  quadro.addEventListener('mousemove', function(e){	
    if(podeDesenhar){
      registrarClique(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - 
        this.offsetTop, true);
      desenhar(); // faça o desenho, moço
    }
  });

  // o "ouvidor" de evento que detecta se o mouse foi liberado
  // e interrompe o desenho
  quadro.addEventListener('mouseup', function(e){	
    podeDesenhar = false;
  });

  // o mouse saiu da área de desenho?
  quadro.addEventListener('mouseleave', function(e){	
    podeDesenhar = false;
  });

  function registrarClique(x, y, arrastar){
    // aqui nós guardamos em vetores as posições x, y do clique ou
    // o movimento do mouse pressionado.
    vetorX.push(x);
    vetorY.push(y);
    vetorArrastar.push(arrastar);
  }
  
  // é aqui que a mágica ocorre
  function desenhar(){
    // primeiro vamos limpar o quadro de desenho
    areaDesenho.clearRect(0, 0, areaDesenho.canvas.width, 
      areaDesenho.canvas.height);
	
    areaDesenho.strokeStyle = "#5c5cd6"; // cor
    areaDesenho.lineJoin = "round"; // formato da junção de linha
    areaDesenho.lineWidth = 5; // largura da linha
			
    // percorremos os vetores, usando como base o vetor de coordenadas x
    for(var i = 0; i < vetorX.length; i++){		
      areaDesenho.beginPath(); // inicia o caminho
    
      // o mouse foi arrastado neste evento?
      if((vetorArrastar[i] == true && i > 0)){
        areaDesenho.moveTo(vetorX[i - 1], vetorY[i - 1]);
      }
      else{
        // é o início do desenho
        areaDesenho.moveTo(vetorX[i] - 1, vetorY[i]);
      }
     
      // desenha a linha do ponto X ao ponto Y  
      areaDesenho.lineTo(vetorX[i], vetorY[i]);
      // fecha o caminho
      areaDesenho.closePath();
      // conclui de fato o desenho
      areaDesenho.stroke();
    }  
  }
  
  // e aqui nós limpamos a área de desenho e esvaziamos os vetores
  function limpar(){
    areaDesenho.clearRect(0, 0, areaDesenho.canvas.width, 
      areaDesenho.canvas.height);
    vetorX = [];
    vetorY = [];
    vetorArrastar = [];
  }
</script>

</body>
</html>

Salve o código como "desenho.html" (cuidado para não salvar como "desenho.html.txt") e abra-o no seu navegador, remoto ou localmente. Você pode começar suas modificações alterando a cor do desenho, a largura da linha, etc. Você pode também deixar figuras pré-configuradas e até permitir que o usuário inclua fotos no Canvas.

Para os estudantes que já sabem Node.js, saiba que é possível enviar os três vetores via sockets em um ambiente real time para que outros usuários na rede vejam o seu desenho em tempo real. Bons estudos.


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