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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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PHP ::: Design Patterns (Padrões de Projeto) ::: Singleton Pattern |
Como usar o padrão de projeto Singleton em suas aplicações PHPQuantidade de visualizações: 9427 vezes |
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O padrão de projeto Singleton (ou Singleton Pattern) é um dos padrões de projeto mais conhecidos e implementados extensivamente nas linguagens Java e C#. Como o PHP, a partir de sua versão 5, suporta praticamente todos os recursos da programação orientada a objetos, este padrão pode ser implementado também nesta linguagem sem muitas dificuldades. Uma das situações nas quais usamos o padrão Singleton é quando queremos que somente uma instância de uma determinada classe seja criada e que esta esteja disponível para todas as demais classes do sistema. Um exemplo disso é uma classe responsável por registrar logs do sistema, uma classe responsável por obter conexões com o banco de dados, ou ainda uma classe que concentra dados de configuração da aplicação. Assim, a chave do padrão Singleton é um método estático, geralmente chamado de getInstance(), que retorna uma nova instância da classe se esta ainda não foi instanciada. Se a classe já tiver sido instanciada, o método getInstance() retorna a instância já existente. Vamos ver um exemplo deste padrão em PHP. Observe o código a seguir:
<?
// Uma classe Singleton responsável por gravar
// logs no sistema
class Logger{
// variável estática e privada que guarda a instância
// atual da classe
private static $instancia = NULL;
// Método estático que retorna uma instância já existente, ou
// cria uma nova instância
public static function getInstance(){
if(self::$instancia == NULL){
self::$instancia = new Logger();
}
return self::$instancia;
}
// Construtor privado para evitar que instâncias sejam
// criadas usando new
private function __construct(){
// não precisamos fazer nada aqui
}
// Método clone() também privado para evitar a criação
// de clones desta classe
private function __clone(){
// não precisamos fazer nada aqui
}
public function registrarLog($dados){
echo "Vou registrar o log: " . $dados;
}
}
// vamos registrar um novo log usando a classe Singleton
Logger::getInstance()->registrarLog("Novo usuário cadastrado.");
?>
Ao executar este código teremos o seguinte resultado: Vou registrar o log: Novo usuário cadastrado. |
Java ::: Classes e Componentes ::: JComponent |
Java Avançado - Como verificar se uma classe herda de JComponentQuantidade de visualizações: 9076 vezes |
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Nesta dica mostrarei como podemos tirar proveito dos métodos getClass(), getSuperclass() e getName() da classe Class para verificarmos se uma determinada classe herda da classe JComponent. Embora este exemplo busque relacionar controles do Java Swing, a técnica usada pode ser aplicada em qualquer classe da linguagem Java. Veja o código completo:
package arquivodecodigos;
import javax.swing.*;
public class Estudos{
public static void main(String args[]){
// verifica se JLabel herda de JComponent
JLabel label = new JLabel("Teste");
if(herdaJComponent(label)){
System.out.println("JLabel herda de JComponent");
}
else{
System.out.println(
"JLabel não herda de JComponent");
}
// verifica se Timer herda de JComponent
java.util.Timer timer = new java.util.Timer();
if(herdaJComponent(timer)){
System.out.println(
"java.util.Timer herda de JComponent");
}
else{
System.out.println(
"java.util.Timer não herda de JComponent");
}
System.exit(0);
}
static boolean herdaJComponent(Object obj){
Class cls = obj.getClass();
Class superclass = cls.getSuperclass();
while(superclass != null){
String className = superclass.getName();
if(className.equals("javax.swing.JComponent")){
return true;
}
cls = superclass;
superclass = cls.getSuperclass();
}
return false;
}
}
Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado: JLabel herda de JComponent java.util.Timer não herda de JComponent |
PHP ::: Fundamentos da Linguagem ::: Tipos de Dados |
PHP para iniciantes - Como usar o tipo de dados float do PHPQuantidade de visualizações: 13234 vezes |
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Números de ponto-flutuante, ou float (também conhecido com double ou real) representam números com casas decimais. Assim como o tipo integer, a faixa de limite deste tipo depende da arquitetura da máquina na qual o PHP está sendo executado. A faixa de números de ponto-flutuante em PHP equivale à faixa do tipo de dados double de seu compilador C. Geralmente esta faixa está entre 1.7E-308 e 1.7E+308 com 15 dígitos de precisão. Se precisarmos de uma precisão ainda maior, podemos usar as extensões BC e GMP. O PHP reconhece números de ponto-flutuante escritos de duas formas diferentes. Eis a que usamos mais comumente: 3.14 0.017 -7.1 E a forma usando notação científica: 0.314E1 // 0.314*101, ou 3.14 17.0E-3 // 17.0*10-3, ou 0.017 Valores de ponto-flutuante são apenas representações aproximadas de números. Por exemplo, em muitos sistemas, 3,5 é na verdade representado como 3,4999999999. Isso quer dizer que devemos ter cuidado ao comparar valores de ponto-flutuante usando ==. O mais correto é comparar usando várias casas decimais:
if(int($a * 1000) == int($b * 1000)){
// comparação baseada em três casas decimais
}
Se quisermos verificar se uma variável é do tipo float, podemos usar as funções is_float() ou is_real(). Veja:
<?
$valor = 0.6;
if(is_float($valor)){
echo 'A variável $valor é do tipo float';
}
?>
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Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arquivos e Diretórios |
Exercícios Resolvidos de Java - Um programa que recebe um caminho e nome de um arquivo e retorna apenas o caminho, sem o nome e extensão do arquivoQuantidade de visualizações: 8080 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Escreva um método Java que recebe um caminho e nome de arquivo na forma: "C:\temporario\Java\dica.txt" e retorne apenas o caminho do arquivo, sem o nome e extensão do arquivo. Assim, para o caminho acima, o retorno deve ser apenas: "C:\temporario\Java" Eis a assinatura do método a ser criado: public static String getCaminho(String caminho); Resposta/Solução: Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console:
package estudos;
import java.io.File;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// define um caminho e nome de arquivo
String caminho = "C:\\temporario\\Java\\dica.txt";
// vamos retornar apenas o caminho do arquivo, ou seja, retirar o
// nome do arquivo
String caminhoFinal = getCaminho(caminho);
// vamos mostrar o resultado
System.out.println("O caminho do arquivo é: " + caminhoFinal);
}
public static String getCaminho(String caminho){
// vamos obter o índice da última ocorrência do separador de caminho
int pos = caminho.lastIndexOf(File.separatorChar);
if (pos > -1) {
return caminho.substring(0, pos);
}
// por padrão vamos retornar uma string vazia
return "";
}
}
Uma variação deste exercício é a criação de um método que recebe o caminho e nome do arquivo e retorne apenas o nome do arquivo, seguido por sua extensão. |
Java ::: Dicas & Truques ::: Gráficos |
Como desenhar em um JComponent (JLabel, JButton, JPanel, etc) usando o método getGraphics() para obter o contexto de desenhoQuantidade de visualizações: 14403 vezes |
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A classe JComponent possui um método chamado getGraphics() que retorna um objeto da classe Graphics que pode ser usado para desenhar na superfície do componente. Desta forma, qualquer componente que herda de JComponent pode ser usado para esta finalidade. Antes de demonstrarmos como isso funciona, tenha em mente que o contexto de desenho de um componente só está disponível após ele ser pintado pela primeira vez. Se tentarmos obter o Graphics antes que o componente tenha sido pintado, corremos o risco de lançar uma exceção NullPointerException. O trecho de código abaixo mostra como desenhar uma linha em um JLabel ao clicar em um botão. Fique atento a este código. Boa parte das dicas vistas nesta seção usam esta abordagem:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class Estudos extends JFrame{
JLabel label;
public Estudos() {
super("Desenhando em um JLabel");
Container c = getContentPane();
c.setLayout(new BorderLayout());
// Cria um JLabel
label = new JLabel();
c.add(label, BorderLayout.CENTER);
// Cria um botão
JButton btn = new
JButton("Desenhar uma linha");
btn.addActionListener(
new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent e){
// Desenha uma linha no JLabel
Graphics graphics = label.getGraphics();
graphics.drawLine(0, 0, 150, 100);
}
}
);
// Adiciona o botão à janela
c.add(btn, BorderLayout.SOUTH);
setSize(350, 250);
setVisible(true);
}
public static void main(String args[]){
Estudos app = new Estudos();
app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
Há algo de interessante neste código. Se você maximizar, minimizar ou redimensionar a janela verá que o desenho é apagado. Isso acontece porque todas as vezes que a janela sofre alguma alteração, ela é pintada novamente, juntamente com seus componentes filhos. Se você deseja que o desenho seja feito automaticamente novamente, é melhor fazer uma sub-classe do componente desejado e sobrescrever seu método paintComponent(). Nesta mesma seção você encontrará exemplos de como fazer isso. |
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