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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Java Básico |
Exercícios Resolvidos de Java - Ler um número de três dígitos, separá-lo e invertê-lo, escrevendo o número lido e sua forma inversaQuantidade de visualizações: 16483 vezes |
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Exercício Resolvido de Java - Ler um número de três dígitos, separá-lo e invertê-lo, escrevendo o número lido e sua forma inversa Pergunta/Tarefa: Escreva um programa Java console ou GUI que leia um número de 3 dígitos e o inverta, escrevendo o número lido e o invertido. Por exemplo, se o usuário informar o valor 753, seu programa deverá invertê-lo, resultando em 357. Seu programa deverá exibir a seguinte saída: Informe um valor inteiro de três dígitos: 753 O valor original é: 753 O valor invertido é: 357 Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console:
public static void main(String[] args){
// não se esqueça de adicionar um import para a classe Scanner
// import java.util.Scanner;
// vamos criar um objeto da classe Scanner
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
// vamos solicitar ao usuário que informe um valor inteiro
// na faixa 100 a 999 (incluindo)
System.out.print("Informe um valor inteiro de três dígitos: ");
// vamos ler o valor informado
int valor = Integer.parseInt(entrada.next());
// vamos verificar se o valor está na faixa permitida
if(valor < 100 || valor > 999){
System.out.println("Valor fora da faixa permitida");
System.exit(0);
}
// vamos criar uma variável temporária para manter intacto o valor lido
int temp = valor;
int inverso = 0; // guardará o valor invertido
// vamos inverter o valor agora
while(temp != 0){
inverso = (inverso * 10) + (temp % 10);
temp = temp / 10;
}
// vamos mostrar o resultado
System.out.println("O valor original é: " + valor);
System.out.println("O valor invertido é: " + inverso);
}
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Android Java ::: android.widget ::: Button |
Como detectar um clique em um botão do Android usando setOnClickListener() e exibir uma mensagem AlertDialogQuantidade de visualizações: 2060 vezes |
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O método setOnClickListener() nos permite definir a ação que será disparada ao clicarmos em um botão. Note que primeiro nós localizamos o botão no arquivo XML de layout usando o método findViewById() da classe View. Comece analisando o arquivo XML de layout no qual criamos um botão e o colocamos como filho de um elemento LinearLayout:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="
http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
tools:context=".MainActivity">
<Button xmlns:android="
http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/btn_enviar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/btn_enviar"
android:textAllCaps="false"
/>
</LinearLayout>
E agora o código Java no arquivo MainActivity.java:
package com.example.estudosandroid;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.app.AlertDialog;
import android.content.DialogInterface;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
// vamos detectar um clique no botão e exibir uma mensagem AlertDialog
Button button = (Button) findViewById(R.id.btn_enviar);
button.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){
public void onClick(View view) {
AlertDialog dialogo = new
AlertDialog.Builder(MainActivity.this).create();
dialogo.setTitle("Aviso");
dialogo.setMessage("Esta é uma mensagem de aviso");
dialogo.setButton(AlertDialog.BUTTON_NEUTRAL, "OK",
new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int which){
dialog.dismiss(); // fecha o AlertDialog
}
}
);
dialogo.show();
}
});
}
}
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PHP ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora |
Como construir uma data usando a função mktime() do PHPQuantidade de visualizações: 3 vezes |
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A forma mais comum de se construir uma data e hora no PHP é por meio da função mktime(). Esta função recebe as horas e a data na sequência horas, minutos, segundos, mês, dia, ano e retorna um timestamp Unix, que é a quantidade de segundos desde 31/12/1969 - 21:00:00 (fuso horário brasileiro). Veja um trecho de código que constrói a data 13/05/2020 à meia-noite:
<html>
<head>
<title>Estudos PHP</title>
</head>
<body>
<?php
// construir a data 13/05/2020
// se quiser fornecer as horas o formato é:
// hora, minuto, segundo
$timestamp = mktime(0, 0, 0, 05, 13, 2020);
echo "A data é: " . date('d/m/Y', $timestamp);
?>
</body>
</html>
Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado: A data é: 13/05/2020 |
Java ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Como retornar o tamanho de um array em Java usando a propriedade length do objeto ArrayQuantidade de visualizações: 11565 vezes |
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Nesta dica mostrarei como usar a propriedade length de um vetor (array de uma linha e várias colunas) para retornar a quantidade de elementos que ele possui. Este retorno é um número inteiro. Veja o código completo:
package arquivodecodigos;
public class Estudos{
public static void main(String[] args){
// cria um vetor de cinco elementos
String[] pessoas = {"Fábio", "Fernanda",
"Francisco", "João", "Osmar"};
// obtém o tamanho do vetor
int quant = pessoas.length;
System.out.println("Este array possui "
+ quant + " elementos");
System.exit(0);
}
}
Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado: Este array possui 5 elementos Este código foi revisado e testado no Java 8. |
Python ::: Pygame ::: Animação, Animações, Técnicas de Animação |
Como criar um relógio analógico no Pygame - Código completo com variáveis e comentários em portuguêsQuantidade de visualizações: 1676 vezes |
Nesta dica mostrarei um código para a criação de um relógio analógico completo em Python, com comentários detalhados e fácil de entender. Veja a imagem:![]() Por simplicidade, eu mantive a mesma cor para todos os elementos da animação e deixei somente o básico mesmo, para que você possa se concentrar nas partes mais importantes. Neste código você aprenderá como definir o tamanho, título e cor de fundo para uma janela do Pygame do Python. Aprenderá também como definir a quantidade de frames por segundo para a animação, assim como controlar os disparos do timer pygame.time.Clock(). Por fim, o código mostra como calcular o ângulo dos ponteiros das horas, minutos e segundos e efetuar o desenho das retas saindo do centro do círculo. Você sabia, por exemplo, que o ângulo de 45 graus corresponde exatamente à hora 1:30hs? Em vários exemplos de relógios analógicos na internet, o ponteiro das horas fica preso à uma determinada hora, aguardando o ponteiro dos segundos completar um giro completo. No código que apresento aqui, eu obtive a hora atual como um decimal, o que faz com que o ponteiro das horas mostre a posição real da hora, como um relógio analógico do mundo real. Para estudantes de matemática, engenharia e física, este código é uma boa aplicação da técnica de se converter coordenadas polares para coordenadas cartesianas. Eis o código completo para o relógio analógico. Boa diversão.
# vamos importar as bibliotecas necessárias
import pygame, sys
from pygame.locals import *
import math
from datetime import datetime
# função que faz a correção dos ângulos
def corrigir_angulo(angulo):
return abs(angulo % 360)
# inicializa a biblioteca
pygame.init()
# quantidade de frames por segundo
FPS = 30
# construímos o timer
timer = pygame.time.Clock()
# obtém a superfície do jogo e define o tamanho da tela
janela = pygame.display.set_mode((600, 400))
# vamos definir o título da janela do jogo
pygame.display.set_caption('Relógio Analógico no Pygame')
# vamos definir alguns parâmetros
fonte = pygame.font.Font(None, 36)
VERMELHO = (200, 0, 0)
BRANCO = (255, 255, 255)
raio = 150
x_inicial = 300
y_inicial = 200
distancia_aro = 20
# e aqui nós entramos no loop do game
while True:
# vamos pintar a tela toda de branco
janela.fill(BRANCO)
# monitoramos os eventos
for evento in pygame.event.get():
# se o evento foi um pedido para sair
if evento.type == QUIT:
# fechamos a tela do jogo
pygame.quit()
# e saimos do programa
sys.exit()
# vamos desenhar um circulo não preenchido (maior)
pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), raio, 2)
# vamos desenhar um circulo não preenchido (menor)
pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial + 1, y_inicial + 1), 5, 0)
# vamos desenhar os números do relório (1-12)
for n in range(1, 13):
# calcula o ângulo dessa hora
angulo = math.radians((n * (360 / 12)) - 90)
# agora convertemos o ângulo e o raio para coordenadas cartesianas
if len(str(n)) > 1:
x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 18
else:
x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10
y = math.sin(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10
texto_numero = fonte.render(str(n), True, VERMELHO)
janela.blit(texto_numero, (x_inicial + x, y_inicial + y))
# vamos obter as horas, minutos e segundos atuais
hoje = datetime.today()
horas = hoje.hour % 12
minutos = hoje.minute
segundos = hoje.second
# ajustamos as horas para tratar a hora decimal (com frações de horas)
horas = horas + (minutos * (1 / 60)) + (segundos * (1 / 3600))
# desenha o ponteiro das horas
angulo_horas = corrigir_angulo(horas * (360 / 12) - 90)
angulo_horas = math.radians(angulo_horas)
hora_x = math.cos(angulo_horas) * (raio - 60)
hora_y = math.sin(angulo_horas) * (raio - 60)
coord_finais = (x_inicial + hora_x, y_inicial + hora_y)
pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 4)
# desenha o ponteiro dos minutos
angulo_minutos = corrigir_angulo(minutos * (360 / 60) - 90)
angulo_minutos = math.radians(angulo_minutos)
minutos_x = math.cos(angulo_minutos) * (raio - 40)
minutos_y = math.sin(angulo_minutos) * (raio - 40)
coord_finais = (x_inicial + minutos_x, y_inicial + minutos_y)
pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 3)
# desenha o ponteiro dos segundos
angulo_segundos = corrigir_angulo(segundos * (360 / 60) - 90)
angulo_segundos = math.radians(angulo_segundos)
segundos_x = math.cos(angulo_segundos) * (raio - 30)
segundos_y = math.sin(angulo_segundos) * (raio - 30)
coord_finais = (x_inicial + segundos_x, y_inicial + segundos_y)
pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 1)
# redesenha a tela continuamente
pygame.display.update()
# aciona o disparo do timer
timer.tick(FPS)
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Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Python |
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Python - Exercício Resolvido de Python NumPy - Como somar duas matrizes usando a biblioteca NumPy do Python Java - Como comparar strings em Java usando os métodos compareTo() e compareToIgnoreCase() da classe String |
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