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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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Você está aqui: Cards de Engenharia Civil - Instalações Hidráulicas Prediais |
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Java ::: Projetos Java Completos - Códigos Fonte Completos Java ::: Projetos Java Programação Orientada a Objetos - Exemplos Java |
Simulação de Sistema Bancário usando Programação Orientada a Objetos em Java - Projeto completo com código fonte - Versão consoleQuantidade de visualizações: 19268 vezes |
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Sobre este projeto Java Durante estes anos que tenho trabalhado como freelancer, mais da metade das requisições dos meus clientes foram ajuda para desenvolver idéias de programação orientada a objetos em Java para projeto de faculdades e universidades. Com isso percebi que boa parte dos alunos e iniciantes em programação orientada a objetos já entendem toda a teoria. O que lhes falta é prática, ou seja, aplicar estes conhecimentos em aplicações do mundo real. Pensando nisso, apresento a você um projeto muito interessante e que, se bem entendido e praticado, o ajudará a desenvolver qualquer tipo de aplicação, seja comercial ou para solucionar problemas cotidianos. O projeto Java apresentado nesta dica é uma simulação completa de um Sistema Bancário, tudo com código fonte em Java, comentado, com variáveis em português, em um nível médio de programação, para facilitar o entendimento de todos. Nesta simulação nós temos a criação de classes Java, construtores, encapsulamento de dados, agregação e composição, métodos com retorno e sem retorno, variáveis estáticas, variáveis públicas e privadas, e relacionamento entre objetos (um para um, um para muitos, muitos para um) usando ArrayList. Sim, o projeto faz uso extensivo de ArrayList, o que o torna muito rico para o aprendizado e fixação dos conhecimentos da linguagem Java e suas classes principais. O Diagrama de Classes Java Antes de falarmos mais sobre o projeto, dê uma boa olhada no seu diagrama de classes: ![]() Como a aplicação está estruturada? Como podemos ver no diagrama de classes, nós temos uma classe Sistema que contém zero ou vários objetos da classe Banco (relacionamento um para muitos). A classe Banco, por sua vez, possui uma ArrayList de objetos da classe Agência, ou seja, mais um relacionamento um para muitos, já que cada agência pertence a um único banco. Cada agência pode possuir zero ou mais contas, e cada conta possui um ArrayList de objetos da classe Transação, o que nos permite registrar todas as operações nas contas e emitir o extrato bancário, com os débitos, créditos e transferências entre contas. Tudo isso é feito por meio de vários menus de opções, como podemos ver na imagem a seguir: ![]() Devo usar ArrayList do Java para desenvolver o sistema? Sim, objetos da classe ArrayList são perfeitos quando precisamos representar relacionamentos um para muitos e muitos para um. É claro que poderíamos usar vetores de objetos (usando array), mas ficaríamos restritos a tamanhos fixos, enquanto o ArrayList nos permite cadastrar quantos bancos, pessoas, agências e contas quisermos. Dessa forma, veja, por exemplo, o trecho de código que cria um novo banco:
switch(opcao){
case 1: // vamos cadastrar um novo banco
System.out.print("\nNúmero do Banco: ");
String numeroBanco = entrada.nextLine();
System.out.print("Nome do Banco: ");
String nomeBanco = entrada.nextLine();
// vamos incrementar o contador de bancos
Banco.contadorBancos++;
// agora vamos criar um novo objeto da classe Banco
Banco b = new Banco(Banco.contadorBancos, nomeBanco,
numeroBanco);
// e o adicionamos no ArrayList de bancos
bancos.add(b);
// e finalmente mostramos uma mensagem de sucesso.
System.out.println("\nO banco criado com sucesso");
break;
Note que este trecho de código é parte do case da opção Novo Banco do menu Gerenciar Bancos. Veja como usamos uma variável estática contadorBancos da classe Banco para criarmos um valor inteiro auto-incremento que nos permite identificadores únicos para cada banco. Veja agora mais um trecho de código muito interessante. Trata-se
case 3: // vamos pesquisar uma conta
System.out.print("\nId, número ou nome cliente da conta: ");
pesquisaConta = entrada.nextLine();
// chamamos o método que pesquisa a conta
temp = pesquisarConta(agenciaAtual, pesquisaConta);
if(temp == null){ // conta não encotrada
System.out.println("\nConta não encontrada na agência.");
}
else{
// mostra a conta encontrada
System.out.println("\nId da conta bancária: " +
temp.getId());
System.out.println("Número da conta: " +
temp.getNumero());
System.out.println("Cliente: " +
temp.getCliente().getNome());
System.out.println("Agência: " + agenciaAtual.getNumero() +
" - " + agenciaAtual.getCidade());
System.out.println("Banco: " +
bancoAtual.getNumero() + " - " + bancoAtual.getNome());
System.out.println("Saldo atual: " + temp.getSaldo());
System.out.println("Limite atual: " + temp.getLimite());
}
break;
Viu que código mais lindo? Note como a Programação Orientada a Objetos em Java nos permite desenvolver idéias de forma bem parecida mesmo ao mundo real. O fechamento com chave de ouro O produto final da aplicação Java deverá ser um extrato bancário mostrando os dados da conta escolhida, o histórico de transações com data, tipo da transação e valor, e o saldo atual da conta, com ou sem limite. Veja na imagem abaixo a formatação apresentada (mesmo em modo texto): ![]() Como posso obter este código fonte? Os links para você baixar todas as versões deste projeto estão abaixo: 1) SBJCNB-A - Sistema Bancário em Java com Código Fonte Versão Console - NetBeans IDE - Faça o Download. 2) SBJCNB-B - Sistema Bancário em Java com Código Fonte Versão Console - Lê e salva os dados em arquivo usando serialização (Serializable), ou seja, os métodos readObject() e writeObject() - NetBeans IDE - Faça o Download. Não se esqueça: Uma boa forma de estudar o código é fazendo pequenas alterações e rodando para ver os resultados. Outra opção é começar um projeto Java do zero e ir adicionando trechos do código fonte para melhor entendimento de suas partes. |
HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Canvas |
Como usar o método arc() do objeto Canvas do HTML5 para desenhar arcos, curvas e círculosQuantidade de visualizações: 4645 vezes |
O método arc() do objeto Canvas do HTML5 nos permite criar figuras tais como arcos, curvas e círculos. Para isso é importante entender os seus parâmetros:arc(x, y, radius, ang1, ang2, direction); Os parâmetros x e y indicam as coordenadas do centro do círculo. O parâmetro radius indica o raio do círculo. Os parâmetros ang1 e ang2 indicam o ângulo inicial e o ângulo final. O parâmetro direction indica a direção do desenho. Se o valor true for informado, a direção será anti-horário. Se for false, o desenho será no sentido horário. É importante observar que os ângulos são medidos em radianos, não em graus. Assim, o ângulo 0 representa a posição 3 horas no relógio. A posição de 9 horas é (1 * PI), 12 horas é (1.5 * PI) e 6 horas é (0.5 * PI). Portanto, se você quiser desenhar um círculo completo, deverá sair do ângulo 0 e ir até (2 * PI). Veja um trecho de código que desenha um arco equivalente a um quarto de uma pizza, ou seja, 25%, saindo do ângulo 90º (em graus) e indo até 180º (graus):
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Estudos HTML5</title>
</head>
<body>
<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
<script type="text/javascript">
// obtemos uma referência ao elemento Canvas
var canvas = document.getElementById("canvas1");
// obtemos o contexto de desenho
var contexto = canvas.getContext("2d");
// vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80
contexto.beginPath(); // início um novo caminho
// o arco começa no x = 100, y = 100, começa no ângulo 90 (em graus)
// e vai até o ânculo 180 (graus)
// as medidas na função arc() são em radianos, não em graus
contexto.arc(100, 100, 80, Math.PI, 1.5 * Math.PI, false);
contexto.lineWidth = 2; // largura da linha
contexto.strokeStyle = '#990000'; // cor da linha
contexto.stroke(); // realiza o desenho
</script>
</body>
</html>
Execute este código e veja que o arco realmente foi desenhado. Seu resultado deverá ser parecido com: ![]() No entanto, para parecer um pedação de pizza, ou seja, o ponto de partida para um gráfico de pizza, é preciso que tenhamos duas linhas ligado esse arco ao centro do círculo. Veja a modificação que fiz:
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Estudos HTML5</title>
</head>
<body>
<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
<script type="text/javascript">
// obtemos uma referência ao elemento Canvas
var canvas = document.getElementById("canvas1");
// obtemos o contexto de desenho
var contexto = canvas.getContext("2d");
// vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80
contexto.beginPath(); // início um novo caminho
// primeiro movemos a caneta de desenho para o centro do círculo
contexto.moveTo(100, 100);
// o arco começa no x = 100, y = 100, começa no ângulo 90 (em graus)
// e vai até o ânculo 180 (graus)
// as medidas na função arc() são em radianos, não em graus
contexto.arc(100, 100, 80, Math.PI, 1.5 * Math.PI, false);
contexto.lineWidth = 2; // largura da linha
contexto.strokeStyle = '#990000'; // cor da linha
// agora desenhamos uma linha de volta para o arco
contexto.lineTo(100, 100);
contexto.stroke(); // realiza o desenho
</script>
</body>
</html>
Execute novamente e veja que agora o efeito ficou bem melhor. Seu resultado deverá ser parecido com: ![]() Para finalizar, vamos colorir o pedação de pizza. Veja a nova versão (com o código completo):
<!doctype html>
<html>
<head>
<title>O objeto Canvas do HTML5</title>
</head>
<body>
<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
<script type="text/javascript">
// obtemos uma referência ao elemento Canvas
var canvas = document.getElementById("canvas1");
// obtemos o contexto de desenho
var contexto = canvas.getContext("2d");
// vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80
contexto.beginPath(); // início um novo caminho
// primeiro movemos a caneta de desenho para o centro do círculo
contexto.moveTo(100, 100);
// o arco começa no x = 100, y = 100, começa no ângulo 90 (em graus)
// e vai até o ânculo 180 (graus)
// as medidas na função arc() são em radianos, não em graus
contexto.arc(100, 100, 80, Math.PI, 1.5 * Math.PI, false);
contexto.lineWidth = 2; // largura da linha
contexto.strokeStyle = '#990000'; // cor da linha
// agora desenhamos uma linha de volta para o arco
contexto.lineTo(100, 100);
// vamos preencher o gráfico
contexto.fillStyle = "#CCCCCC"; // cor do preenchimento
contexto.fill(); // preenche de fato
contexto.stroke(); // realiza o desenho
</script>
</body>
</html>
Agora o resultado será: ![]() |
C# ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística |
Como calcular MDC em C#Quantidade de visualizações: 15063 vezes |
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Atualmente a definição de Máximo Divisor Comum (MDC) pode ser assim formalizada: Sejam a, b e c números inteiros não nulos, dizemos que c é um divisor comum de a e b se c divide a (escrevemos c|a) e c divide b (c|b). Chamaremos D(a,b) o conjunto de todos os divisores comum de a e b. O trecho de código abaixo mostra como calcular o MDC de dois números informados:
static void Main(string[] args){
Console.WriteLine("Este programa permite calcular o MDC\n");
Console.Write("Informe o primeiro número: ");
int x = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Informe o primeiro número: ");
int y = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("\nO Máximo Divisor Comum de "
+ x + " e " + y + " é " + MDC(x, y));
Console.WriteLine("\nPressione qualquer tecla para sair...");
// pausa o programa
Console.ReadKey();
}
public static int MDC(int a, int b){
int resto;
while(b != 0){
resto = a % b;
a = b;
b = resto;
}
return a;
}
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Ruby ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como converter uma string em um valor real em Ruby usando a função to_fQuantidade de visualizações: 6720 vezes |
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Nesta dica mostrarei como podemos usar a função to_f do objeto String da linguagem Ruby para converter uma string em um valor de ponto-flutuante, ou seja, um valor real, com casas decimais. Veja o código completo para o exemplo:
# Este exemplo mostra como usar o método to_f
# para converter uma string em um valor numérico
# de ponto-flutuante
# vamos pedir para o usuário informar
# dois números
print "Informe o primeiro número: "
num1 = (gets.chomp).to_f
print "Informe o segundo número: "
num2 = (gets.chomp).to_f
# vamos exibir a soma dos valores informados
puts "A soma dos valores é: #{num1 + num2}"
Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado: Informe o primeiro número: 5 Informe o segundo número: 3 A soma dos valores é: 8.0 Note que usei gets para ler o texto informado pelo usuário. Em seguida usei chomp para remover quaisquer quebras de linhas no final do texto e, finamente, usei to_f para converter a string lida em um valor do tipo float. |
Fórmulas da Física ::: Mecânica ::: Fórmulas de Cinemática |
Fórmula da Distância - Como calcular a distância dados a velocidade e o tempo decorridoQuantidade de visualizações: 5986 vezes |
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É muito comum, durante uma viagem ou conversa com amigos, querermos saber qual foi a distância percorrida quando sabemos a velocidade da viagem e o tempo gasto. Para isso podemos usar a seguinte fórmula: \[d = v \cdot t \] Onde: d = distância percorrida em metros (m); v = velocidade em metros por segundo (m/s); t = tempo em segundos (s); Embora metros e segundos sejam as medidas mais adequadas para a resolução deste tipo de problema (por serem as unidades padrões do SI - Sistema Internacional), você pode usar quilômetros em vez de metros, desde que o tempo seja medido em horas, com a velocidade em Km/h (quilômetros por hora). Vamos ver um exemplo? 1) Um jatinho realiza o percurso entre Brasília e São Paulo em 2h, com uma velocidade de 500km/h. Calcule a distância entre as duas cidades considerando essas informações. Resolução: Aqui nós temos o tempo do percurso em horas, e a velocidade em quilômetros por hora. Dessa forma não precisamos converter para metros e segundos. Tudo que temos a fazer é jogar na fórmula as informações que já temos. Veja: \[d = 500 \cdot 2 \] \[d = 1000 \] Assim, a distância entre as duas cidades é de 1.000km. |
Veja mais Dicas e truques de Fórmulas da Física |
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1º lugar: Java |









