Você está aqui: C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Matemática e Estatística |
Escreva um programa C que pede um número inteiro e informa se o número informado é um número de Armstrong - Exercícios Resolvidos de CQuantidade de visualizações: 643 vezes |
Pergunta/Tarefa: Um número é chamado de número de Armstrong quando a soma de cada um dos seus dígitos, elevado à quantidade de dígitos do número, equivale ao próprio número. Por exemplo, 153 e 93084 são números de Armstrong, já que: 153 = 13 + 53 + 33 93084 = 95 + 35 + 05 + 85 + 45 Escreva um programa C que pede para o usuário informar um número inteiro e informa se o número informado é um número de Armstrong ou não. Seu código deve usar apenas os operadores matemáticos disponíveis na linguagem C. Sua saída deverá ser parecida com: Informe um número inteiro: 153 O número informado é um número de Armstrong Veja a resolução comentada deste exercício usando C: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <locale.h> #include <math.h> int main(int argc, char *argv[]){ // variáveis usadas na resolução do problema int numero, quant_digitos = 0, temp, resto, soma = 0; setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português // vamos pedir para o usuário informar um número printf("Informe um número inteiro: "); scanf("%d", &numero); // o primeiro passo é obter a quantidade de dígitos que o número informado // possui temp = numero; while(temp != 0) { quant_digitos = quant_digitos + 1; temp = temp / 10; } // agora efetuamos o cálculo que verifica se o número é um número // de Armstrong ou não temp = numero; while(temp > 0){ resto = temp % 10; soma = soma + (int)(pow(resto, quant_digitos)); temp = temp / 10; } if(soma == numero){ printf("O número informado é um número de Armstrong"); } else{ printf("O número informado não é um número de Armstrong"); } printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } |
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Java ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como testar a existência de um caractere em uma string e retornar sua posição em Java usando o método indexOf() da classe StringQuantidade de visualizações: 14122 vezes |
Nesta dica eu mostro como podemos usar o método indexOf() da classe String para pesquisar um caractere em uma palavra, frase ou texto e retornar a sua posição, ou seja, o seu índice dentro da string. Se o caractere for encontrado, sua posição é retornada. Caso contrário o valor -1 é retornado. Veja o código completo para o exemplo: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- package estudos; public class Estudos{ public static void main(String[] args){ // vamos criar uma string String frase = "Gosto de programar em Java"; // vamos testas se a string contém a letra "k" int pos = frase.indexOf('k'); if(pos < 0){ System.out.println("A string não contém a letra k"); } else{ System.out.println("A letra k foi encontrada na posicao: " + pos); } // fecha o programa System.exit(0); } } Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado: A string não contém a letra k |
Java ::: Classes e Componentes ::: JTree |
Java Swing - Como obter o texto do ítem selecionado na JTreeQuantidade de visualizações: 10845 vezes |
Nesta dica veremos como usar o método getLastSelectedPathComponent() da classe JTable do Java Swing para obter o texto do item (nó) selecionado na árvore. Veja como fazemos um cast (conversão) para um objeto da classe DefaultMutableTreeNode antes de podermos acessar o nó retornado. O resultado será igual ao que temos na imagem abaixo: Veja o código Java Swing completo para este exemplo: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- package arquivodecodigos; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.tree.*; public class Estudos extends JFrame{ JTree arvore; public Estudos(){ super("Exemplo de uma JTree simples"); DefaultMutableTreeNode raiz = montarArvore(); arvore = new JTree(raiz); JButton btn = new JButton("Obter Texto"); btn.addActionListener( new ActionListener(){ @Override public void actionPerformed(ActionEvent e){ if(!arvore.isSelectionEmpty()){ DefaultMutableTreeNode no = (DefaultMutableTreeNode) arvore.getLastSelectedPathComponent(); JOptionPane.showMessageDialog(null, "Texto do ítem selecionado: " + no.toString(), "JTree", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); } } } ); Container c = getContentPane(); c.setLayout(new FlowLayout()); JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(arvore); c.add(scrollPane); c.add(btn); setSize(400, 300); setVisible(true); } public static void main(String args[]){ Estudos app = new Estudos(); app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } private DefaultMutableTreeNode montarArvore(){ DefaultMutableTreeNode raiz = new DefaultMutableTreeNode("Cidades"); DefaultMutableTreeNode regiao = new DefaultMutableTreeNode("Região"); regiao.add(new DefaultMutableTreeNode("Centro-Oeste")); regiao.add(new DefaultMutableTreeNode("Norte")); regiao.add(new DefaultMutableTreeNode("Sul")); raiz.add(regiao); return raiz; } } |
Ruby ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Como criar e usar arrays em Ruby - Vetores e matrizes na linguagem RubyQuantidade de visualizações: 12169 vezes |
Como criar arrays em Ruby - Vetores e matrizes na linguagem Ruby Arrays (vetores e matrizes) em Ruby são criadas a partir da classe Array. Esta classe serve para agrupar uma coleção de referências a objetos. Cada referência aos objetos ocupa uma posição no array, identificada por um número inteiro não negativo. Podemos criar arrays em Ruby de duas formas: usando literais ou explicitamente, criando um objeto Array. Veja como criar um array usando a notação literal: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- # cria um array de valores inteiros valores = [43, 12, 8, 56] # obtém o valor do segundo elemento valor = valores[1] # altera o valor do primeiro elemento valores[0] = 5 Vamos agora criar um array usando um objeto da classe Array: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- # cria um objeto da classe Array valores = Array.new # atribui valores inteiros ao array valores[0] = 76 valores[1] = 3 valores[2] = 9 valores[3] = 87 # obtém o valor do segundo elemento valor = valores[1] # altera o valor do primeiro elemento valores[0] = 5 Arrays em Ruby armazenam referências a objetos e, como em Ruby tudo é objeto, podemos criar arrays de tipos diferentes. Veja: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- # cria um array de tipos diferentes valores = [43, "Osmar", 7.5] # obtém o valor do segundo elemento valor = valores[1] # altera o valor do primeiro elemento valores[0] = 5 |
C++ ::: Dicas & Truques ::: MIDI Musical Instrument Digital Interface, Mapeamento e sequenciamento MIDI, Entrada e saída MIDI |
Como definir o tipo de instrumento (programa) em um evento MIDI e enviar a mensagem para a função midiOutShortMsg() da API Win32 do WindowsQuantidade de visualizações: 866 vezes |
Vimos em dicas nessa seção como usar a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows para tocar notas musicais no dispositivo de saída MIDI. No entanto, nos exemplos anteriores, a nota tocada foi no instrumento padrão, ou seja, Acoustic Grand Piano, e no canal 1. Nesta dica mostrarei como definir o instrumento e também falarei um pouco mais sobre como tocar as notas em canais diferentes. Vamos então, com muita atenção. Analisando a documentação MIDI, encontramos que uma mudança de programa (instrumento musical) no canal 1 é representada pelo código de status 192 (hexadecimal C0), seguido pelo código do instrumento a ser usado (um valor inteiro que vai de 0 a 127, e que deverá ser convertido em hexadecimal). Assim, é bom dar uma olhada nessa lista: Piano Timbres: 1 Acoustic Grand Piano 2 Bright Acoustic Piano 3 Electric Grand Piano 4 Honky-tonk Piano 5 Rhodes Piano 6 Chorused Piano 7 Harpsichord 8 Clavinet Chromatic Percussion: 9 Celesta 10 Glockenspiel 11 Music Box 12 Vibraphone 13 Marimba 14 Xylophone 15 Tubular Bells 16 Dulcimer Organ Timbres: 17 Hammond Organ 18 Percussive Organ 19 Rock Organ 20 Church Organ 21 Reed Organ 22 Accordion 23 Harmonica 24 Tango Accordion Guitar Timbres: 25 Acoustic Nylon Guitar 26 Acoustic Steel Guitar 27 Electric Jazz Guitar 28 Electric Clean Guitar 29 Electric Muted Guitar 30 Overdriven Guitar 31 Distortion Guitar 32 Guitar Harmonics Bass Timbres: 33 Acoustic Bass 34 Fingered Electric Bass 35 Plucked Electric Bass 36 Fretless Bass 37 Slap Bass 1 38 Slap Bass 2 39 Synth Bass 1 40 Synth Bass 2 String Timbres: 41 Violin 42 Viola 43 Cello 44 Contrabass 45 Tremolo Strings 46 Pizzicato Strings 47 Orchestral Harp 48 Timpani Ensemble Timbres: 49 String Ensemble 1 50 String Ensemble 2 51 Synth Strings 1 52 Synth Strings 2 53 Choir "Aah" 54 Choir "Ooh" 55 Synth Voice 56 Orchestral Hit Brass Timbres: 57 Trumpet 58 Trombone 59 Tuba 60 Muted Trumpet 61 French Horn 62 Brass Section 63 Synth Brass 1 64 Synth Brass 2 Reed Timbres: 65 Soprano Sax 66 Alto Sax 67 Tenor Sax 68 Baritone Sax 69 Oboe 70 English Horn 71 Bassoon 72 Clarinet Pipe Timbres: 73 Piccolo 74 Flute 75 Recorder 76 Pan Flute 77 Bottle Blow 78 Shakuhachi 79 Whistle 80 Ocarina Synth Lead: 81 Square Wave Lead 82 Sawtooth Wave Lead 83 Calliope Lead 84 Chiff Lead 85 Charang Lead 86 Voice Lead 87 Fifths Lead 88 Bass Lead Synth Pad: 89 New Age Pad 90 Warm Pad 91 Polysynth Pad 92 Choir Pad 93 Bowed Pad 94 Metallic Pad 95 Halo Pad 96 Sweep Pad Synth Effects: 97 Rain Effect 98 Soundtrack Effect 99 Crystal Effect 100 Atmosphere Effect 101 Brightness Effect 102 Goblins Effect 103 Echoes Effect 104 Sci-Fi Effect Ethnic Timbres: 105 Sitar 106 Banjo 107 Shamisen 108 Koto 109 Kalimba 110 Bagpipe 111 Fiddle 112 Shanai Sound Effects: 113 Tinkle Bell 114 Agogo 115 Steel Drums 116 Woodblock 117 Taiko Drum 118 Melodic Tom 119 Synth Drum 120 Reverse Cymbal Sound Effects: 121 Guitar Fret Noise 122 Breath Noise 123 Seashore 124 Bird Tweet 125 Telephone Ring 126 Helicopter 127 Applause 128 Gun Shot A especificação MIDI define que o canal 10 seja reservado para os kits de percussão. Os instrumentos abaixo possuem os números de notas a serem enviados neste canal. 35 Acoustic Bass Drum 36 Bass Drum 1 37 Side Stick 38 Acoustic Snare 39 Hand Clap 40 Electric Snare 41 Low Floor Tom 42 Closed High Hat 43 High Floor Tom 44 Pedal High Hat 45 Low Tom 46 Open High Hat 47 Low Mid Tom 48 High Mid Tom 49 Crash Cymbal 1 50 High Tom 51 Ride Cymbal 1 52 Chinese Cymbal 53 Ride Bell 54 Tambourine 55 Splash Cymbal 56 Cowbell 57 Crash Cymbal 2 58 Vibraslap 59 Ride Cymbal 2 60 High Bongo 61 Low Bongo 62 Mute High Conga 63 Open High Conga 64 Low Conga 65 High Timbale 66 Low Timbale 67 High Agogo 68 Low Agogo 69 Cabasa 70 Maracas 71 Short Whistle 72 Long Whistle 73 Short Guiro 74 Long Guiro 75 Claves 76 High Wood Block 77 Low Wood Block 78 Mute Cuica 79 Open Cuica 80 Mute Triangle 81 Open Triangle É uma lista bem longa e ficará a ser cargo estudá-la ou usá-la como referência. Meu interesse maior é o código C/C++. Assim, vamos ver logo como definir o instrumento no canal 1 como Overdriven Guitar. Este instrumento possui o código 30 mas, na programação, devemos diminuí-lo em 1, ficando 29, e, ao passarmos para hexadecimal teremos 1D. A mudança de programa no canal 1 é representada pelo código 192, o que em hexadecimal é C0. Pronto, agora basta construirmos o DWORD da forma que fizemos nas dicas anteriores e chamar a função midiOutShortMsg(). Veja: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- #include <cstdlib> #include <iostream> #include <windows.h> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { unsigned int erro; // guarda o erro caso algo dê errado HMIDIOUT saida; // handle para o dispositivo de saída MIDI. // vamos abrir o dispositivo de saída MIDI erro = midiOutOpen(&saida, MIDI_MAPPER, 0, 0, CALLBACK_NULL); if (erro != MMSYSERR_NOERROR) { printf("Não foi possível abrir o mapeador MIDI: %d\n", erro); } else { printf("Mapeador MIDI aberto com sucesso\n"); } // vamos definir o instrumento como Overdriven Guitar // no canal 1 midiOutShortMsg(saida, 0x00001DC0); // vamos tocar o dó central com velocidade 100 midiOutShortMsg(saida, 0x00643C90); Sleep(1000); // a nota vai durar 1 segundo // dispara a mensagem Note-off midiOutShortMsg(saida, 0x00643C80); // agora vamos fechar o dispositivo de saída MIDI midiOutClose(saida); system("PAUSE"); return EXIT_SUCCESS; } Execute esse código e ouça um nota dó sendo tocada na guitarra com uma linda distorção. Se você quiser tocar a nota nó no canal 2 ou canal 3, basta usar C1, C2, e assim por diante. Uma última observação é você ficar atento ao fato de que os códigos de Note-on e Note-off para o canal 1 é 90 e 80 (em hexadecimal). Se for no canal 2, os códigos correspondentes serão 91 e 81 (sempre em hexadecimal). |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
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Vetores e Matrizes - Exercícios Resolvidos de Java - Ex. 15 - Declarar, construir e inicializar dois vetores de int e criar um terceiro vetor com os valores dos elementos sendo a soma dos elementos dos dois vetores anterioresQuantidade de visualizações: 9062 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Considere os seguintes vetores: // declara, constrói e inicializa dois vetores de 5 inteiros cada int a[] = {5, 2, 9, 5, 7}; int b[] = {2, 6, 10, 3, 3}; Valores na matriz a: 5 2 9 5 7 Valores na matriz b: 2 6 10 3 3 Valores na matriz c: 7 8 19 8 10 Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- package estudos; public class Estudos { public static void main(String[] args) { // declara, constrói e inicializa dois vetores de 5 inteiros cada int a[] = {5, 2, 9, 5, 7}; int b[] = {2, 6, 10, 3, 3}; int c[] = new int[5]; // vamos preencher o terceiro vetor com a soma dos dois anteriores for(int i = 0; i < c.length; i++){ c[i] = a[i] + b[i]; } // vamos mostar o resultado System.out.print("Valores no vetor a: "); for(int i = 0; i < a.length; i++){ System.out.print(a[i] + " "); } System.out.print("\nValores no vetor b: "); for(int i = 0; i < b.length; i++){ System.out.print(b[i] + " "); } System.out.print("\nValores no vetor c: "); for(int i = 0; i < c.length; i++){ System.out.print(c[i] + " "); } System.out.println(); } } |
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