Você está aqui: C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Matemática e Estatística

Escreva um programa C que pede um número inteiro e informa se o número informado é um número de Armstrong - Exercícios Resolvidos de C

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Pergunta/Tarefa:

Um número é chamado de número de Armstrong quando a soma de cada um dos seus dígitos, elevado à quantidade de dígitos do número, equivale ao próprio número. Por exemplo, 153 e 93084 são números de Armstrong, já que:

153 = 13 + 53 + 33
93084 = 95 + 35 + 05 + 85 + 45

Escreva um programa C que pede para o usuário informar um número inteiro e informa se o número informado é um número de Armstrong ou não. Seu código deve usar apenas os operadores matemáticos disponíveis na linguagem C.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um número inteiro: 153
O número informado é um número de Armstrong
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando C:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>
#include <math.h>

int main(int argc, char *argv[]){
  // variáveis usadas na resolução do problema
  int numero, quant_digitos = 0, temp, resto, soma = 0;
	
  setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português

  // vamos pedir para o usuário informar um número
  printf("Informe um número inteiro: ");
  scanf("%d", &numero);
	  
  // o primeiro passo é obter a quantidade de dígitos que o número informado
  // possui
  temp = numero;
  while(temp != 0) {
    quant_digitos = quant_digitos + 1;
    temp = temp / 10;
  }
    
  // agora efetuamos o cálculo que verifica se o número é um número
  // de Armstrong ou não
  temp = numero;
  while(temp > 0){
    resto = temp % 10;
    soma = soma + (int)(pow(resto, quant_digitos));
    temp = temp / 10;
  }

  if(soma == numero){
    printf("O número informado é um número de Armstrong");
  }
  else{
    printf("O número informado não é um número de Armstrong");
  }
  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");	
  return 0;
}


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Java ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como testar a existência de um caractere em uma string e retornar sua posição em Java usando o método indexOf() da classe String

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Nesta dica eu mostro como podemos usar o método indexOf() da classe String para pesquisar um caractere em uma palavra, frase ou texto e retornar a sua posição, ou seja, o seu índice dentro da string.

Se o caractere for encontrado, sua posição é retornada. Caso contrário o valor -1 é retornado.

Veja o código completo para o exemplo:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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package estudos;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    // vamos criar uma string
    String frase = "Gosto de programar em Java";
    
    // vamos testas se a string contém a letra "k"
    int pos = frase.indexOf('k');
    
    if(pos < 0){
      System.out.println("A string não contém a letra k");
    }
    else{
      System.out.println("A letra k foi encontrada na posicao: " + pos);
    }
     
    // fecha o programa
    System.exit(0);
  }
} 

Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:

A string não contém a letra k


Java ::: Classes e Componentes ::: JTree

Java Swing - Como obter o texto do ítem selecionado na JTree

Quantidade de visualizações: 10845 vezes
Nesta dica veremos como usar o método getLastSelectedPathComponent() da classe JTable do Java Swing para obter o texto do item (nó) selecionado na árvore. Veja como fazemos um cast (conversão) para um objeto da classe DefaultMutableTreeNode antes de podermos acessar o nó retornado.

O resultado será igual ao que temos na imagem abaixo:



Veja o código Java Swing completo para este exemplo:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
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package arquivodecodigos;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.tree.*;
 
public class Estudos extends JFrame{
  JTree arvore;  
 
  public Estudos(){
    super("Exemplo de uma JTree simples");
     
    DefaultMutableTreeNode raiz = montarArvore();
    arvore = new JTree(raiz);  
 
    JButton btn = new JButton("Obter Texto");
    btn.addActionListener(
      new ActionListener(){
        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent e){
          if(!arvore.isSelectionEmpty()){
            DefaultMutableTreeNode no = (DefaultMutableTreeNode)
              arvore.getLastSelectedPathComponent();
 
            JOptionPane.showMessageDialog(null,
          "Texto do ítem selecionado: " + no.toString(), 
          "JTree", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
          }
        }
      }
    );
 
    Container c = getContentPane();
    c.setLayout(new FlowLayout());
             
    JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(arvore);
    c.add(scrollPane);
    c.add(btn);
     
    setSize(400, 300);
    setVisible(true);
  }
     
  public static void main(String args[]){
    Estudos app = new Estudos();
    app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  }
 
  private DefaultMutableTreeNode montarArvore(){ 
    DefaultMutableTreeNode raiz = new DefaultMutableTreeNode("Cidades"); 
    DefaultMutableTreeNode regiao = new DefaultMutableTreeNode("Região"); 
    regiao.add(new DefaultMutableTreeNode("Centro-Oeste"));
    regiao.add(new DefaultMutableTreeNode("Norte"));
    regiao.add(new DefaultMutableTreeNode("Sul"));     
          
    raiz.add(regiao); 
    return raiz; 
  }
}



Ruby ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Como criar e usar arrays em Ruby - Vetores e matrizes na linguagem Ruby

Quantidade de visualizações: 12169 vezes
Como criar arrays em Ruby - Vetores e matrizes na linguagem Ruby

Arrays (vetores e matrizes) em Ruby são criadas a partir da classe Array. Esta classe serve para agrupar uma coleção de referências a objetos. Cada referência aos objetos ocupa uma posição no array, identificada por um número inteiro não negativo.

Podemos criar arrays em Ruby de duas formas: usando literais ou explicitamente, criando um objeto Array. Veja como criar um array usando a notação literal:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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# cria um array de valores inteiros
valores = [43, 12, 8, 56]

# obtém o valor do segundo elemento
valor = valores[1]

# altera o valor do primeiro elemento
valores[0] = 5

Vamos agora criar um array usando um objeto da classe Array:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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# cria um objeto da classe Array
valores = Array.new

# atribui valores inteiros ao array
valores[0] = 76
valores[1] = 3
valores[2] = 9
valores[3] = 87

# obtém o valor do segundo elemento
valor = valores[1]

# altera o valor do primeiro elemento
valores[0] = 5

Arrays em Ruby armazenam referências a objetos e, como em Ruby tudo é objeto, podemos criar arrays de tipos diferentes. Veja:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
----------------------------------------------------------------------

# cria um array de tipos diferentes
valores = [43, "Osmar", 7.5]

# obtém o valor do segundo elemento
valor = valores[1]

# altera o valor do primeiro elemento
valores[0] = 5



C++ ::: Dicas & Truques ::: MIDI Musical Instrument Digital Interface, Mapeamento e sequenciamento MIDI, Entrada e saída MIDI

Como definir o tipo de instrumento (programa) em um evento MIDI e enviar a mensagem para a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows

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Vimos em dicas nessa seção como usar a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows para tocar notas musicais no dispositivo de saída MIDI. No entanto, nos exemplos anteriores, a nota tocada foi no instrumento padrão, ou seja, Acoustic Grand Piano, e no canal 1.

Nesta dica mostrarei como definir o instrumento e também falarei um pouco mais sobre como tocar as notas em canais diferentes. Vamos então, com muita atenção.

Analisando a documentação MIDI, encontramos que uma mudança de programa (instrumento musical) no canal 1 é representada pelo código de status 192 (hexadecimal C0), seguido pelo código do instrumento a ser usado (um valor inteiro que vai de 0 a 127, e que deverá ser convertido em hexadecimal). Assim, é bom dar uma olhada nessa lista:

Piano Timbres:

 1	Acoustic Grand Piano
 2	Bright Acoustic Piano
 3	Electric Grand Piano
 4	Honky-tonk Piano
 5	Rhodes Piano
 6	Chorused Piano
 7	Harpsichord
 8	Clavinet

Chromatic Percussion:
 9	Celesta
10	Glockenspiel
11	Music Box
12	Vibraphone
13	Marimba
14	Xylophone
15	Tubular Bells
16	Dulcimer

Organ Timbres:
17	Hammond Organ
18	Percussive Organ
19	Rock Organ
20	Church Organ
21	Reed Organ
22	Accordion
23	Harmonica
24	Tango Accordion
 
Guitar Timbres:
25	Acoustic Nylon Guitar
26	Acoustic Steel Guitar
27	Electric Jazz Guitar
28	Electric Clean Guitar
29	Electric Muted Guitar
30	Overdriven Guitar
31	Distortion Guitar
32	Guitar Harmonics

Bass Timbres:
33	Acoustic Bass
34	Fingered Electric Bass
35	Plucked Electric Bass
36	Fretless Bass
37	Slap Bass 1
38	Slap Bass 2
39	Synth Bass 1
40	Synth Bass 2

String Timbres:
41	Violin
42	Viola
43	Cello
44	Contrabass
45	Tremolo Strings
46	Pizzicato Strings
47	Orchestral Harp
48	Timpani
 
Ensemble Timbres:
49	String Ensemble 1
50	String Ensemble 2
51	Synth Strings 1
52	Synth Strings 2
53	Choir "Aah"
54	Choir "Ooh"
55	Synth Voice
56	Orchestral Hit

Brass Timbres:
57	Trumpet
58	Trombone
59	Tuba
60	Muted Trumpet
61	French Horn
62	Brass Section
63	Synth Brass 1
64	Synth Brass 2

Reed Timbres:
65	Soprano Sax
66	Alto Sax
67	Tenor Sax
68	Baritone Sax
69	Oboe
70	English Horn
71	Bassoon
72	Clarinet
 
Pipe Timbres:
73	Piccolo
74	Flute
75	Recorder
76	Pan Flute
77	Bottle Blow
78	Shakuhachi
79	Whistle
80	Ocarina

Synth Lead:
81	Square Wave Lead
82	Sawtooth Wave Lead
83	Calliope Lead
84	Chiff Lead
85	Charang Lead
86	Voice Lead
87	Fifths Lead
88	Bass Lead

Synth Pad:
89	New Age Pad
90	Warm Pad
91	Polysynth Pad
92	Choir Pad
93	Bowed Pad
94	Metallic Pad
95	Halo Pad
96	Sweep Pad
 
Synth Effects:
 97	Rain Effect
 98	Soundtrack Effect
 99	Crystal Effect
100	Atmosphere Effect
101	Brightness Effect
102	Goblins Effect
103	Echoes Effect
104	Sci-Fi Effect

Ethnic Timbres:
105	Sitar
106	Banjo
107	Shamisen
108	Koto
109	Kalimba
110	Bagpipe
111	Fiddle
112	Shanai

Sound Effects:
113	Tinkle Bell
114	Agogo
115	Steel Drums
116	Woodblock
117	Taiko Drum
118	Melodic Tom
119	Synth Drum
120	Reverse Cymbal
 
Sound Effects:
121	Guitar Fret Noise
122	Breath Noise
123	Seashore
124	Bird Tweet
125	Telephone Ring
126	Helicopter
127	Applause
128	Gun Shot

A especificação MIDI define que o canal 10 seja reservado
para os kits de percussão. Os instrumentos abaixo possuem
os números de notas a serem enviados neste canal.

35	Acoustic Bass Drum
36	Bass Drum 1
37	Side Stick
38	Acoustic Snare
39	Hand Clap
40	Electric Snare
41	Low Floor Tom
42	Closed High Hat
43	High Floor Tom
44	Pedal High Hat
45	Low Tom
46	Open High Hat
47	Low Mid Tom
48	High Mid Tom
49	Crash Cymbal 1
50	High Tom
51	Ride Cymbal 1
52	Chinese Cymbal
53	Ride Bell
54	Tambourine
55	Splash Cymbal
56	Cowbell
57	Crash Cymbal 2
58	Vibraslap
59	Ride Cymbal 2
60	High Bongo
61	Low Bongo
62	Mute High Conga
63	Open High Conga
64	Low Conga
65	High Timbale
66	Low Timbale
67	High Agogo
68	Low Agogo
69	Cabasa
70	Maracas
71	Short Whistle
72	Long Whistle
73	Short Guiro
74	Long Guiro
75	Claves
76	High Wood Block
77	Low Wood Block
78	Mute Cuica
79	Open Cuica
80	Mute Triangle
81	Open Triangle


É uma lista bem longa e ficará a ser cargo estudá-la ou usá-la como referência. Meu interesse maior é o código C/C++. Assim, vamos ver logo como definir o instrumento no canal 1 como Overdriven Guitar. Este instrumento possui o código 30 mas, na programação, devemos diminuí-lo em 1, ficando 29, e, ao passarmos para hexadecimal teremos 1D.

A mudança de programa no canal 1 é representada pelo código 192, o que em hexadecimal é C0. Pronto, agora basta construirmos o DWORD da forma que fizemos nas dicas anteriores e chamar a função midiOutShortMsg(). Veja:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <windows.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]) {
  unsigned int erro; // guarda o erro caso algo dê errado
  HMIDIOUT saida; // handle para o dispositivo de saída MIDI.

  // vamos abrir o dispositivo de saída MIDI
  erro = midiOutOpen(&saida, MIDI_MAPPER, 0, 0, CALLBACK_NULL);
  if (erro != MMSYSERR_NOERROR) {
    printf("Não foi possível abrir o mapeador MIDI: %d\n", erro);
  }
  else {
    printf("Mapeador MIDI aberto com sucesso\n");
  }

  // vamos definir o instrumento como Overdriven Guitar
  // no canal 1
  midiOutShortMsg(saida, 0x00001DC0);

  // vamos tocar o dó central com velocidade 100
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C90);
  Sleep(1000); // a nota vai durar 1 segundo
  // dispara a mensagem Note-off
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C80);

  // agora vamos fechar o dispositivo de saída MIDI
  midiOutClose(saida);

  system("PAUSE");
  return EXIT_SUCCESS;
}


Execute esse código e ouça um nota dó sendo tocada na guitarra com uma linda distorção. Se você quiser tocar a nota nó no canal 2 ou canal 3, basta usar C1, C2, e assim por diante. Uma última observação é você ficar atento ao fato de que os códigos de Note-on e Note-off para o canal 1 é 90 e 80 (em hexadecimal). Se for no canal 2, os códigos correspondentes serão 91 e 81 (sempre em hexadecimal).


Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Vetores e Matrizes - Exercícios Resolvidos de Java - Ex. 15 - Declarar, construir e inicializar dois vetores de int e criar um terceiro vetor com os valores dos elementos sendo a soma dos elementos dos dois vetores anteriores

Quantidade de visualizações: 9062 vezes
Pergunta/Tarefa:

Considere os seguintes vetores:

// declara, constrói e inicializa dois vetores de 5 inteiros cada
int a[] = {5, 2, 9, 5, 7};
int b[] = {2, 6, 10, 3, 3};
Escreva um programa Java GUI ou console que cria um terceiro vetor de 5 inteiros e atribua a cada elemento deste vetor a soma dos elementos correspondentes nos dois vetores anteriores. Sua saída deverá ser algo parecido com:

Valores na matriz a: 5   2   9   5   7   
Valores na matriz b: 2   6   10   3   3   
Valores na matriz c: 7   8   19   8   10
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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package estudos;

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    // declara, constrói e inicializa dois vetores de 5 inteiros cada
    int a[] = {5, 2, 9, 5, 7};
    int b[] = {2, 6, 10, 3, 3};
    int c[] = new int[5];
    
    // vamos preencher o terceiro vetor com a soma dos dois anteriores
    for(int i = 0; i < c.length; i++){
      c[i] = a[i] + b[i];  
    }
    
    // vamos mostar o resultado
    System.out.print("Valores no vetor a: ");
    for(int i = 0; i < a.length; i++){
      System.out.print(a[i] + "   ");  
    }
    
    System.out.print("\nValores no vetor b: ");
    for(int i = 0; i < b.length; i++){
      System.out.print(b[i] + "   ");  
    }
    
    System.out.print("\nValores no vetor c: ");
    for(int i = 0; i < c.length; i++){
      System.out.print(c[i] + "   ");  
    }
    
    System.out.println();
  }
}



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