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C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 31074 vezes |
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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):
class Cliente{
private String nome;
// Um método que permite definir um valor
// para a variável privada nome
public void setNome(String nome){
this.nome = nome;
}
// Um método que permite obter o valor
// da variável privada nome
public String getNome(){
return this.nome;
}
}
Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:
static void Main(string[] args){
// Cria uma instância da classe Cliente
Cliente c = new Cliente();
// Define um nome para o cliente
c.setNome("Osmar J. Silva");
// Obtém o nome do cliente
string nome = c.getNome();
Console.WriteLine(nome);
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
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Python ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística |
Como calcular MDC em Python - Python para matemáticaQuantidade de visualizações: 12989 vezes |
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Python para matemática - Como calcular o MDC (Máximo Divisor Comum) em Python Atualmente a definição de Máximo Divisor Comum (MDC) pode ser assim formalizada: Sejam a, b e c números inteiros não nulos, dizemos que c é um divisor comum de a e b se c divide a (escrevemos c|a) e c divide b (c|b). Chamaremos D(a,b) o conjunto de todos os divisores comum de a e b. O trecho de código abaixo mostra como calcular o MDC de dois números informados:
# função que permite calcular o MDC
def MDC(a, b):
while(b != 0):
resto = a % b
a = b
b = resto
return a
# função principal do programa
def main():
print("Este programa permite calcular o MDC\n")
x = int(input("Informe o primeiro valor: "))
y = int(input("Informe o segundo valor: "))
print("\nO Máximo Divisor Comum de", x, "e", y, "é", MDC(x, y))
if __name__== "__main__":
main()
Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado: Este programa permite calcular o MDC Informe o primeiro número: 12 Informe o segundo número: 9 O Máximo Divisor Comum de 12 e 9 é 3 |
Python ::: wxPython ::: Eventos e Tratadores de Eventos |
Como tratar o evento wx.EVT_PAINT em suas aplicações wxPython - Interfaces gráficas no PythonQuantidade de visualizações: 446 vezes |
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Nesta dica mostrarei como podemos tratar o evento wx.PaintEvent em suas aplicações wxPython. Este evento é disparado todas as vezes que uma janela é redesenhada, ou seja, quando fazemos o redimensionamento da janela ou a maximizamos. Veja o código completo para uma aplicação wxPython na qual interceptamos o evento wx.PaintEvent para exibir a hora atual na janela, usando a função dc.DrawText(). Note o uso da função strftime() para formatar o conteúdo de um objeto datetime.
# vamos importar o framework wxPython
import wx
# mais alguns imports necessários
from datetime import datetime
import locale
# classe que representará a janela principal da
# aplicação wxPython
class JanelaPrincipal(wx.Frame):
# o método construtor
def __init__(self, *args, **kw):
# chama o construtor da classe wx.Frame
super(JanelaPrincipal, self).__init__(*args, **kw)
# Configurações do usuário
locale.setlocale(locale.LC_ALL, '')
# chama a função que inicializa a GUI
self.InicializarGUI()
# método usado para gerenciar o evento OnPaint
def OnPaint(self, e):
# Obtém um datetime da data e hora atual
hoje = datetime.today()
# vamos obter o contexto de desenho
dc = wx.PaintDC(self)
texto = "Evento OnPaint gerado às: {0}".format(
hoje.strftime("%X"))
dc.DrawText(texto, 20, 20)
# função que inicializa a GUI do programa
def InicializarGUI(self):
self.Bind(wx.EVT_PAINT, self.OnPaint)
# definimos o tamanho da janela
self.SetSize((450, 350))
# define a cor de fundo da janela (Windows 10)
self.SetBackgroundColour(wx.WHITE)
# definimos o título da janela
self.SetTitle('O evento OnPaint')
# e centralizamos a janela
self.Centre()
# função principal do programa Python
def main():
# vamos criar a aplicação wxPython
app = wx.App()
janela_principal = JanelaPrincipal(None)
janela_principal.Show()
app.MainLoop()
if __name__ == "__main__":
main()
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Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Recursão (Recursividade) |
Exercícios Resolvidos de Java - Escreva um programa Java que usa uma função recursiva para retornar a quantidade de dígitos presentes em um número inteiro informado pelo usuárioQuantidade de visualizações: 1264 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Escreva um programa Java usa uma função recursiva para retornar a quantidade de dígitos presentes em um número inteiro informado pelo usuário. Você pode usar qualquer técnica de recursividade disponível, desde que o retorno da função seja um valor inteiro. Você deverá implementar a seguinte função recursiva:
public static int quantDigitos(int numero){
// seu código aqui
}
Informe um número inteiro de qualquer tamanho: 4983 O número informado possui 4 dígitos Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console:
package exercicio;
import java.util.Scanner;
public class Exercicio{
public static void main(String[] args) {
// cria um novo objeto da classe Scanner
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
// vamos pedir para o usuário informar um número inteiro
System.out.print("Informe um número inteiro de qualquer tamanho: ");
int num = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
// vamos obter a quantidade de dígitos no número usando
// uma chamada à função recursiva quant_digitos()
int quant = quantDigitos(num);
// mostramos o resultado
System.out.println("O número informado possui " + quant +
" dígitos");
}
// função recursiva que recebe um número inteiro e retorna
// sua quantidade de dígitos
public static int quantDigitos(int numero){
if ((numero / 10) == 0){ // atenção: divisão inteira
// retorna o caso base
return 1;
}
else{
// efetua mais uma chamada recursiva
return 1 + quantDigitos(numero / 10);
}
}
}
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