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PHP ::: PHP + MySQL ::: MySQL Improved Extension (mysqli)

Como obter a quantidade de colunas de uma tabela - Como usar a função mysqli_field_count() para contar os campos de uma tabela - Revisado

Quantidade de visualizações: 11310 vezes
Em algumas situações nós precisamos obter a quantidade de campos retornados como resultado de uma consulta SQL DML SELECT a uma determinada tabela do banco de dados. Para isso nós podemos usar o atributo field_count e a função mysqli_field_count().

A função mysqli_field_count() é usada no modo procedural, enquanto field_count é usada no modo orientado a objetos. Vamos começar com mysqli_field_count(). Veja o exemplo a seguir:

<?
  // vamos efetuar a conexão com o banco
  $con = new mysqli("localhost", "root",
    "osmar1234", "estudos");
  
  // conexão efetuada com sucesso?
  if($con->connect_errno){
    echo "Não foi possível efetuar a conexão: " . 
      $mysqli->connect_error;
    exit(); // vamos sair daqui 
  }   
 
  // obtém a quantidade de colunas de uma determinada tabela
  $query = "SELECT * FROM produtos";
  $result = mysqli_query($con, $query);
  echo "Esta tabela (retornada) possui " . 
    mysqli_field_count($con) . " colunas";
  
  // vamos fechar a conexão
  mysqli_close($con);
?>

Ao executarmos este código nós teremos um resultado parecido com:

Esta tabela (retornada) possui 4 colunas

Veja agora o mesmo exemplo usando a abordagem de programação orientada a objetos:

<?
  // vamos efetuar a conexão com o banco
  $con = new mysqli("localhost", "root",
    "osmar1234", "estudos");
  
  // conexão efetuada com sucesso?
  if($con->connect_errno){
    echo "Não foi possível efetuar a conexão: " . 
      $con->connect_error;
    exit(); // vamos sair daqui 
  }   
 
  // obtém a quantidade de colunas de uma determinada tabela
  $con->query("SELECT * FROM produtos");  
  echo "Esta tabela possui " . $con->field_count .
    " colunas";
  
  // vamos fechar a conexão
  $con->close();
?>

Esta dica foi revisada e atualizada para o PHP 8.


C++ ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como retornar uma substring de uma string em C++ usando a função substr()

Quantidade de visualizações: 10618 vezes
Este exemplo usa a função substr() para obter uma substring a partir de uma string. A assinatura para essa função é:

string substr(size_t pos = 0, size_t n = npos) const;
Veja que só precisamos fornecer a posição do caractere inicial da substring (pos) e a quantidade de caracteres que serão retornados (n).

Se a posição inicial da substring for maior que o tamanho da string, uma exceção do tipo out_of_range será atirada. Nenhum erro é indicado se o tamanho da substring exceder o tamanho da string.

Veja o código C++ completo para o exemplo:

#include <string>
#include <iostream>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]){
  // vamos criar uma string	
  string frase = "Gosto de Java e C++";
  cout << "A frase e: " << frase << endl;
  
  // agora vamos obter uma parte da frase
  string sub = frase.substr(9, 4);

  // e mostramos o resultado
  cout << "A substring retornada e: " << sub << endl; // retorna "Java"
	  
  system("PAUSE"); // pausa o programa
  return EXIT_SUCCESS;
}

Ao executar este código C++ nós teremos o seguinte resultado:

A frase é: Gosto de Java e C++
A substring retornada é: Java


PHP ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos em PHP - Como passar um objeto de uma classe para uma função PHP

Quantidade de visualizações: 8826 vezes
Em algumas situações precisamos fornecer um objeto de uma classe para um método de outra classe ou mesmo uma simples função PHP. Nesta dica eu mostro como isso pode ser feito. Note que, ao receber o objeto da classe no método ou função, todas as alterações feitas no objeto serão refletidas no objeto original, ou seja, objetos de classe são automaticamente passados por referência em PHP. Eis o código:

<?php
  // classe Cliente com duas variáveis privadas e seus
  // correspondentes métodos mutatórios e acessórios
  class Cliente{
    private $nome;
    private $email;

    public function setNome($nome){
      $this->nome = $nome;
    }

    public function getNome(){
      return $this->nome;
    }

    public function setEmail($email){
      $this->email = $email;
    }

    public function getEmail(){
      return $this->email;
    }
  }

  // vamos criar um novo objeto da classe Cliente
  $c = new Cliente;
  $c->setNome("Osmar J. Silva");
  $c->setEmail("osmar@arquivodecodigos.com.br");

  // vamos agora passar este objeto para uma função PHP
  imprimirCliente($c);

  // e aqui está a função que recebe o objeto da classe Cliente
  // e exibe o valor de suas variáveis
  function imprimirCliente($cliente){
    echo "Nome: " . $cliente->getNome() . "<br>
      E-Mail: " . $cliente->getEmail(); 
  }
?>

Ao executar este código teremos o seguinte resultado:

Nome: Osmar J. Silva
E-Mail: osmar@arquivodecodigos.com.br


Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos em Ruby: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

Quantidade de visualizações: 11445 vezes
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso?

Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido.

O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método ou função. O método (ou função) descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa.

O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido.

Em Ruby, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe.

Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento.
Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em Ruby e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:

# Definição da classe Cliente
class Cliente
   def definir_nome(nome)
      @nome = nome
   end
    
   def obter_nome
      @nome
   end
end

# Cria uma instância da classe Cliente
cliente = Cliente.new

# Efetua uma chamada ao método definir_nome
cliente.definir_nome("Laura Maria dos Santos")

# Efetua uma chamada ao método obter_nome
print "O nome do cliente é " + cliente.obter_nome

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

O nome do cliente é Laura Maria dos Santos


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