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Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Java Básico |
Exercícios Resolvidos de Java - Um programa Java console ou GUI que exiba um número aleatório inteiro entre 0 e 10 (incluindo)Quantidade de visualizações: 13160 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Escreva um programa Java console ou GUI que exiba um número aleatório inteiro entre 0 e 10 (incluindo). Em seguida escreva um nova versão que exiba um número aleatório entre 10 e 20 (incluindo): Resposta/Solução: Veja a resolução e explicação para o código Java que exibe um número aleatório entre 0 e 10 (incluindo o 0 e 10):
O método random() da classe Math retorna um número aleatório
maior que ou igual a 0,0 e menor que 1,0. Assim, se o número
gerado for:
0.46095278727662825
e o multiplicarmos por 10, teremos 4.609527872766282. Se
aplicarmos uma conversão para inteiro teremos 4. Assim, para
garantir que o número 10 também poderá ser sorteado, basta
multiplicarmos Math.random() por 11. Veja:
public static void main(String[] args){
// vamos gerar um número aleatório entre 0 e 10
int numero = (int)(Math.random() * 11);
// vamos exibir o número aleatório gerado
System.out.println("O número gerado foi: " + numero);
}
Para sortear um número aleatório entre 10 e 20, só precisamos somar 10 ao número gerado. Veja:
public static void main(String[] args){
// vamos gerar um número aleatório entre 10 e 20
int numero = 10 + (int)(Math.random() * 11);
// vamos exibir o número aleatório gerado
System.out.println("O número gerado foi: " + numero);
}
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Java ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Programação Orientada a Objetos em Java - Java OOP - Como chamar o construtor de uma superclasse a partir da classe derivadaQuantidade de visualizações: 19602 vezes |
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Em algumas situações, é necessário efetuar uma chamada ao construtor de uma superclasse a partir da sub-classe, ou classe derivada. Principalmente quando temos que inicializar dados privados pertencentes à superclasse. Imaginemos o seguinte cenário: uma classe Pessoa cujo construtor recebe o nome e idade da pessoa. Temos então uma classe Aluno que herda de pessoa e cujo construtor recebe nome, idade e matrícula. Desta forma, temos aqui uma boa oportunidade para efetuarmos uma chamada ao construtor da superclasse a partir da classe derivada. Comece criando a classe Pessoa (Pessoa.java):
public class Pessoa{
public String nome;
public int idade;
// construtor da classe
public Pessoa(String nome, int idade){
this.nome = nome;
this.idade = idade;
}
}
Compile Pessoa.java. Agora vamos criar um classe Aluno (Aluno.java) que herda da classe Pessoa:
public class Aluno extends Pessoa{
public String matricula;
// construtor
public Aluno(String nome, int idade,
String matricula){
// chama o construtor da superclasse
super(nome, idade);
this.matricula = matricula;
}
}
Compile Aluno.java e escreva o programa abaixo, que demonstra como a chamada ao construtor da superclasse é feita a partir da subclasse, ou classe derivada:
public class Estudos{
public static void main(String args[]){
// cria um objeto da classe Aluno
Aluno aluno = new Aluno("Osmar J. Silva",
36, "AC434-23");
// Exibe o resultado
System.out.println("Nome: " + aluno.nome + "\n" +
"Idade: " + aluno.idade + "\n" +
"Matrícula: " + aluno.matricula);
}
}
Execute este código e observe alguns detalhes interessantes. O mais importante é a forma de chamar o construtor da superclasse: // chama o construtor da superclasse super(nome, idade); Veja como recebemos três variáveis no construtor da classe Aluno e passamos duas delas para o construtor da superclasse. |
Java ::: Dicas & Truques ::: Imagens e Processamento de Imagens |
Como carregar uma imagem em um BufferedImage do Java usando o método read() da classe ImageIOQuantidade de visualizações: 12567 vezes |
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O método read() da classe ImageIO possui várias assinaturas. Entre elas há uma que aceita um objeto File representando o caminho e nome da imagem a ser carregada. Este método retorna um BufferedImage e atira uma exceção IOException se a imagem não puder ser carregada. O exemplo abaixo mostra como carregar uma imagem JPG em um BufferedImage usando ImageIO.read():
import java.awt.*;
import java.io.*;
import java.awt.image.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import javax.imageio.*;
public class Estudos extends JFrame{
private BufferedImage imagem;
public Estudos() {
super("Estudos Java");
Container c = getContentPane();
c.setLayout(new FlowLayout());
JButton btn = new JButton("Carregar Imagem");
btn.addActionListener(
new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent e){
imagem = null;
try{
imagem = ImageIO.read(
new File("imagens/fundo.jpg"));
}
catch(IOException exc){
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"Erro ao carregar a imagem: " +
exc.getMessage());
}
if(imagem != null)
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"Imagem carregada com sucesso.");
}
}
);
c.add(btn);
setSize(400, 300);
setVisible(true);
}
public static void main(String args[]){
Estudos app = new Estudos();
app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
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HTML5 ::: Aplicativos Completos ::: Programas de desenho, edição e visualização de imagens e fotos |
Como criar um programa de desenho simples usando o objeto Canvas do HTML5Quantidade de visualizações: 7673 vezes |
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Revisando alguns códigos que desenvolvi para clientes ao longo desses anos, encontrei um exemplo de um programa de desenho bem simples demonstrando as possibilidades gráficas do elemento Canvas do HTML. Este código foi escrito há uns dois anos e resolvi compartilhar com todos, para que vocês possam aprimorá-lo e acrescentar novas idéias, afinal, o HTML5 está mais atual do que nunca. Veja o resultado no navegador: ![]() Eu o escrevi de forma bem simples, sem usar jQuery ou qualquer outro framework, apenas JavaScript raiz mesmo, de forma que até os estudantes mais iniciantes não terão dificuldade de entender. Veja a listagem completa e com comentários:
<html>
<head>
<title>Desenhando no canvas do HTML5</title>
</head>
<body style="padding: 15px">
<b>Clique e arraste para desenhar</b><br><br>
<canvas id="quadro" style="border: 1px solid #666"
width="600" height="350"></canvas>
<br><br><button onClick="limpar()">Limpar</button>
<script type="text/javascript">
// obtém uma referência ao canvas
var quadro = document.getElementById('quadro');
// vamos obter o contexto de desenho
var areaDesenho = quadro.getContext("2d");
// podemos desenhar?
var podeDesenhar = false; // ainda não
// vetores para guardar as posições x, y, e se o mouse está sendo
// movimentado pressionado
var vetorX = new Array();
var vetorY = new Array();
var vetorArrastar = new Array();
// agora vamos adicionar na área de desenho um "ouvidor" de
// eventos mousedown, ou seja, vamos detectar quando o usuário
// pressionar o botão do mouse (sem soltar)
quadro.addEventListener('mousedown', function(e){
// podemos iniciar o desenho
podeDesenhar = true;
registrarClique(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop, false);
desenhar(); // faça o desenho, moço
});
// o "ouvidor" de evento que detecta se o mouse está sendo arrastado
// pressionado
quadro.addEventListener('mousemove', function(e){
if(podeDesenhar){
registrarClique(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY -
this.offsetTop, true);
desenhar(); // faça o desenho, moço
}
});
// o "ouvidor" de evento que detecta se o mouse foi liberado
// e interrompe o desenho
quadro.addEventListener('mouseup', function(e){
podeDesenhar = false;
});
// o mouse saiu da área de desenho?
quadro.addEventListener('mouseleave', function(e){
podeDesenhar = false;
});
function registrarClique(x, y, arrastar){
// aqui nós guardamos em vetores as posições x, y do clique ou
// o movimento do mouse pressionado.
vetorX.push(x);
vetorY.push(y);
vetorArrastar.push(arrastar);
}
// é aqui que a mágica ocorre
function desenhar(){
// primeiro vamos limpar o quadro de desenho
areaDesenho.clearRect(0, 0, areaDesenho.canvas.width,
areaDesenho.canvas.height);
areaDesenho.strokeStyle = "#5c5cd6"; // cor
areaDesenho.lineJoin = "round"; // formato da junção de linha
areaDesenho.lineWidth = 5; // largura da linha
// percorremos os vetores, usando como base o vetor de coordenadas x
for(var i = 0; i < vetorX.length; i++){
areaDesenho.beginPath(); // inicia o caminho
// o mouse foi arrastado neste evento?
if((vetorArrastar[i] == true && i > 0)){
areaDesenho.moveTo(vetorX[i - 1], vetorY[i - 1]);
}
else{
// é o início do desenho
areaDesenho.moveTo(vetorX[i] - 1, vetorY[i]);
}
// desenha a linha do ponto X ao ponto Y
areaDesenho.lineTo(vetorX[i], vetorY[i]);
// fecha o caminho
areaDesenho.closePath();
// conclui de fato o desenho
areaDesenho.stroke();
}
}
// e aqui nós limpamos a área de desenho e esvaziamos os vetores
function limpar(){
areaDesenho.clearRect(0, 0, areaDesenho.canvas.width,
areaDesenho.canvas.height);
vetorX = [];
vetorY = [];
vetorArrastar = [];
}
</script>
</body>
</html>
Salve o código como "desenho.html" (cuidado para não salvar como "desenho.html.txt") e abra-o no seu navegador, remoto ou localmente. Você pode começar suas modificações alterando a cor do desenho, a largura da linha, etc. Você pode também deixar figuras pré-configuradas e até permitir que o usuário inclua fotos no Canvas. Para os estudantes que já sabem Node.js, saiba que é possível enviar os três vetores via sockets em um ambiente real time para que outros usuários na rede vejam o seu desenho em tempo real. Bons estudos. |
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