Rust ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como testar se uma string é um valor numérico em Rust usando a função is_numeric()

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Nesta dica mostrarei como podemos verificar se uma string possui um valor numérico válido, ou seja, é composta apenas pelos dígitos de 0 a 9. Note que criei uma função validar_string_numerica() que recebe a string e retorna um valor bool, indicando se a string é um valor númerico válido ou não.

Note também o uso do método is_numeric() do tipo char para testar os caracteres individuais da string.

Veja o código Rust completo para o exemplo:

// função principal do programa Rust
fn main() {
  // vamos declarar uma string
  let numero = "3a2221";
  
  // vamos testar se a string é numérica
  if validar_string_numerica(numero.to_string()){
    println!("A string {} é numérica", numero);  
  }
  else{
    println!("A string {} não é numérica", numero);  
  }
}

// função quer permite verificar se uma string
// possui um valor numérico válido
fn validar_string_numerica(str: String) -> bool {
  // vamos varrer os caracteres da string
  for c in str.chars() {
    // o caractere atual não é numérico?
    if !c.is_numeric() {
      return false;
    }
  }
  
  // se chegou até aqui, a string é numérica
  return true;
}



C++ ::: Dicas & Truques ::: Input e Output (Entrada e Saída)

Como ler entrada do usuário em C++ usando a função global getline() da classe string

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Nesta dica mostrarei como é possível usar a função global getline() da classe string da linguagem C++ para ler a entrada do usuário.

Veja a assinatura que usaremos:

istream& getline(istream& is, string& str);


Esta função extrai os caracteres do fluxo de entrada (is) e os armazena na string fornecida como argumento (str). Veja o código completo:

#include <iostream>
 
using namespace std;
 
int main(int argc, char *argv[])
{
  string nome;
  cout << "Por favor, informe o seu nome: ";
  getline(cin, nome);
  cout << "Seu nome é: " << nome << "\n\n"; 
      
  system("PAUSE"); // pausa o programa
  return 0;
}

Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado:

Por favor, informe o seu nome: Osmar J. Silva
Seu nome é: Osmar J. Silva

Pressione qualquer tecla para continuar...


C# ::: Dicas & Truques ::: Mouse e Teclado

C# Windows Forms - Como tratar eventos do mouse em suas aplicações C# Windows Forms

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Aplicações de interface gráfica (GUI) em C# fazem uso extensivo do mouse e qualquer classe que herde de System.Windows.Forms.Control pode receber e tratar seus eventos. Os eventos do mouse mais comuns são pressionamento (click), liberação, movimento, etc. E cada um possui suas particularidades.

Sempre que um evento do mouse ocorre, as informações sobre tal evento são fornecidas ao método de tratamento de evento por meio de um objeto da classe MouseEventArgs (alguns eventos usam EventArgs) e o delegate usado para criar os gerenciadores de eventos do mouse é MouseEventHandler. Veja, por exemplo, o tratador de evento para o evento MouseClick de um Button:

private void button1_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e){
  MessageBox.Show("Sou um Button e acabei de ser clicado!");
}

A classe MouseEventArgs é muito útil, pois é ela que nos permite obter informações sobre qual botão foi pressionado, as coordenadas x e y do evento, se um duplo-clique ocorreu, etc.

Veja um trecho de código no qual verificamos qual botão do mouse foi pressionado durante um evento MouseUp em um formulário:

private void Form1_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e){
  if(e.Button == MouseButtons.Left){
    MessageBox.Show("Fui clicado com o botão esquerdo!");
  }
  else if(e.Button == MouseButtons.Right){
    MessageBox.Show("Fui clicado com o botão direito!");
  }
  else if (e.Button == MouseButtons.Middle){
    MessageBox.Show("Fui clicado com o botão do meio!");
  }
  else{
    MessageBox.Show("O que está acontecendo?");
  }
}

Veja os eventos do mouse que possuem um objeto da classe EventArgs:

a) MouseEnter - Ocorre quando o cursor do mouse entra na área de um controle.

b) MouseLeave - Ocorre quando o cursor do mouse deixa a área de um controle.

c) Click - Ocorre quando clicamos na área de um controle. Note que um click do mouse envolve pressionar e liberar o botão do mouse.

Veja os eventos do mouse que possuem um objeto da classe MouseEventArgs:

a) MouseDown - Ocorre quando o botão do mouse é pressionado dentro da área de um controle.

b) MouseHover - Ocorre quando o cursor do mouse pára sobre a área de um controle (sem clique, pressionamento ou movimento).

c) MouseMove - Ocorre quando movimentamos o mouse na área de um controle.

d) MouseUp - Ocorre quando o botão do mouse é liberado sobre a área de um controle.

e) MouseClick - Ocorre quando clicamos na área de um controle. Note que um click do mouse envolve pressionar e liberar o botão do mouse.

Há algumas diferenças significativas entre os eventos Click e MouseClick. Não deixe de consultar as outras dicas desta seção para aprofundar seus conhecimentos.


Java ::: Dicas & Truques ::: Formulários e Janelas

Java Swing para iniciantes - Como criar seu primeiro aplicativo de interface gráfica em Java Swing

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Um aplicativo de interface gráfica em Java é criado usando-se a classe JFrame, do Java Swing. Objetos desta classe servem como containeres para outros componentes e são as janelas principais dos aplicativos, com título e botões para redimensionar, minimizar, maximizar e fechar.

Veja um exemplo de um simples aplicativo de interface gráfica em Java Swing:

package arquivodecodigos;

import javax.swing.*;
 
public class Estudos extends JFrame{
  public Estudos() {
    super("Minha primeira aplicação GUI");
    setSize(350, 250);
    setVisible(true);
  }
   
  public static void main(String args[]){
    Estudos app = new Estudos();
    app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  }
}

Este código gera uma janela principal de um aplicativo com 350 pixels de largura e 250 pixels de altura. O título da janela é: "Minha primeira aplicação GUI".

Veja o resultado na figura abaixo:




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