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Java ::: Coleções (Collections) ::: LinkedHashSet |
Como remover itens repetidos de uma ArrayList usando um objeto da classe LinkedHashSet do JavaQuantidade de visualizações: 718 vezes |
Em algumas situações nós temos uma ArrayList com algumas repetições e gostaríamos de remover os itens duplicados mas gostaríamos de manter a ordem original dos elementos. Para isso nós podemos usar um objeto da classe LinkedHashSet. Como sabemos, classes que implementam a interface Set possuem a habilidade de recusar itens repetidos. A classe LinkedHashSet, além de recusar duplicidades de valores, mantém a ordem de inserção dos elementos. Veja o código Java completo para o exemplo: package estudos; import java.util.ArrayList; import java.util.LinkedHashSet; public class Estudos { public static void main(String[] args) { // vamos criar uma ArrayList de linguagens de programação ArrayList<String> lista = new ArrayList<>(); // vamos adicionar alguns elementos no ArrayList. Note // que temos itens repetidos lista.add("Java"); lista.add("Scala"); lista.add("Ruby"); lista.add("Scala"); lista.add("Python"); lista.add("Ruby"); lista.add("Delphi"); // vamos mostrar o conteúdo do ArrayList System.out.println("O conteúdo do ArrayList é: " + lista.toString()); // vamos criar uma instância da classe LinkedHashSet LinkedHashSet<String> set = new LinkedHashSet<>(lista); // agora construímos uma nova ArrayList sem repetições a // partir do LinkedHashSet ArrayList<String> lista2 = new ArrayList<>(set); // e mostramos o resultado System.out.println("ArrayList sem repetições: " + lista2.toString()); } } Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado: O conteúdo do ArrayList é: [Java, Scala, Ruby, Scala, Python, Ruby, Delphi] ArrayList sem repetições: [Java, Scala, Ruby, Python, Delphi] Note como a ordem dos elementos no ArrayList original foi respeitada. |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Exercício Resolvido de Java - Escreva um programa Java que leia os elementos de um vetor A de dez elementos inteiros e construa outro vetor BQuantidade de visualizações: 458 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa Java que leia os elementos de um vetor A de dez elementos inteiros e construa outro vetor B com seus elementos distribuídos da seguinte forma: Vetor A = [8, 5, 4, 1, 2, 3, 4, 6, 9, 7] Vetor B = [24, 10, 12, 2, 6, 6, 12, 12, 27, 14] Note que os elementos do vetor B seguem um padrão. Se o elemento do vetor A estiver em uma posição par, então o elemento do vetor B será o triplo do elemento do vetor A. Caso contrário o elemento do vetor B será o dobro do elemento do vetor A. Neste exercício a primeira posição/índice dos vetores é assumida como sendo zero. Em algumas linguagens de programação o primeiro índice é um e não zero. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o valor do 1.o elemento: 8 Informe o valor do 2.o elemento: 5 Informe o valor do 3.o elemento: 4 Informe o valor do 4.o elemento: 1 Informe o valor do 5.o elemento: 2 Informe o valor do 6.o elemento: 3 Informe o valor do 7.o elemento: 4 Informe o valor do 8.o elemento: 6 Informe o valor do 9.o elemento: 9 Informe o valor do 10.o elemento: 7 Elementos do vetor A: 8, 5, 4, 1, 2, 3, 4, 6, 9, 7 Elementos do vetor B: 24, 10, 12, 2, 6, 6, 12, 12, 27, 14 Veja a resolução comentada deste exercício em Java: package estudos; import java.util.Scanner; public class Estudos { public static void main(String[] args) { // vamos fazer a leitura usando a classe Scanner Scanner entrada = new Scanner(System.in); // vamos declarar e construir dois vetores de 10 inteiros int vetor_a[] = new int[10]; int vetor_b[] = new int[10]; // agora vamos pedir para o usuário informar os valores // dos elementos do vetor A for(int i = 0; i < vetor_a.length; i++){ System.out.print("Informe o valor do " + (i + 1) + ".o elemento: "); vetor_a[i] = Integer.parseInt(entrada.nextLine()); } // vamos construir o vetor B for(int i = 0; i < vetor_a.length; i++){ // o índice atual é par? if(i % 2 == 0){ vetor_b[i] = vetor_a[i] * 3; } else{ vetor_b[i] = vetor_a[i] * 2; } } // vamos mostrar os elementos do vetor A System.out.println("\nElementos do vetor A:\n"); for(int i = 0; i < vetor_a.length; i++){ System.out.print(vetor_a[i] + ", "); } // vamos mostrar os elementos do vetor B System.out.println("\n\nElementos do vetor B:\n"); for(int i = 0; i < vetor_b.length; i++){ System.out.print(vetor_b[i] + ", "); } System.out.println(); } } |
Java ::: Pacote java.lang ::: Character |
Como usar o método isDigit() da classe Character da linguagem Java para verificar se um caractere é um dígito de 0 a 9Quantidade de visualizações: 9638 vezes |
Em algumas situações, principalmente quando estamos validando dados informados pelo usuário, pode ser necessário verificar se um determinado caractere é um dígito de 0 a 9. Isso pode ser feito por meio do método isDigit() da classe Character. Este método estático recebe um caractere como argumento e retorna true se o caractere for um dígito e false em caso contrário. Veja um exemplo no qual lemos um caractere informado pelo usuário e informamos se o mesmo é um dígito ou não: import javax.swing.JOptionPane; public class Main { public static void main(String[] args) { // vamos pedir ao usuário para informar um caractere qualquer char caractere = JOptionPane.showInputDialog("Informe um caractere:").charAt(0); // vamos testar se o caractere informado é um dígito if(Character.isDigit(caractere)){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "O caractere informado é um dígito"); } else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "O caractere informado não é um dígito"); } } } Uma outra forma de verificar se um determinado caractere é um dígito é testar se o retorno de uma chamada ao método estático getType() da classe Character é a constante DECIMAL_DIGIT_NUMBER, também definida na classe Character. Veja uma modificação do exemplo anterior: import javax.swing.JOptionPane; public class Main { public static void main(String[] args) { // vamos pedir ao usuário para informar um caractere qualquer char caractere = JOptionPane.showInputDialog("Informe um caractere:").charAt(0); // vamos testar se o caractere informado é um dígito if(Character.getType(caractere) == Character.DECIMAL_DIGIT_NUMBER){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "O caractere informado é um dígito"); } else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "O caractere informado não é um dígito"); } } } Finalmente, veja como ler uma string e verificar se ela contém apenas dígitos de 0 a 9: import javax.swing.JOptionPane; public class Main { public static void main(String[] args) { // vamos pedir ao usuário para informar uma string String str = JOptionPane.showInputDialog("Informe uma string:"); // vamos verificar se a string contém apenas dígitos de 0 a 9 boolean soDigitos = true; // percorre todos os caracteres da string for(int i = 0; i < str.length(); i++){ if(!Character.isDigit(str.charAt(i))){ soDigitos = false; break; } } if(soDigitos){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "A string contém apenas dígitos"); } else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "A string não contém somente dígitos"); } } } |
JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística |
JavaScript para matemática - Como obter o menor entre dois ou mais valores numéricos usando a função min() do JavaScriptQuantidade de visualizações: 7885 vezes |
A função min() do objeto Math da linguagem JavaScript pode ser usada quando temos dois ou mais valores numéricos e gostaríamos de retornar o menor deles. Note que esta função não aceita um vetor (array) como argumento, ou seja, os valores devem ser fornecidos de forma literal ou passados como variáveis independentes. Veja o código JavaScript completo para o exemplo: <html> <head> <title>Estudando JavaScript</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> var n1 = 45; var n2 = 18; var menor = Math.min(n1, n2); document.write("O menor número é " + menor); </script> </body> </html> Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado: O menor número é 18 O retorno do método min() é um objeto Number representando o menor dos valores fornecidos. Se nenhum argumento for informado, o retorno será um objeto Infinity, enquanto um objeto NaN será retornado se algum dos valores fornecidos não for um valor numérico válido. |
Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Programação Orientada a Objetos em Ruby: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 11140 vezes |
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método ou função. O método (ou função) descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em Ruby, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em Ruby e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo: # Definição da classe Cliente class Cliente def definir_nome(nome) @nome = nome end def obter_nome @nome end end # Cria uma instância da classe Cliente cliente = Cliente.new # Efetua uma chamada ao método definir_nome cliente.definir_nome("Laura Maria dos Santos") # Efetua uma chamada ao método obter_nome print "O nome do cliente é " + cliente.obter_nome Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado: O nome do cliente é Laura Maria dos Santos |
PHP ::: Fundamentos da Linguagem ::: Métodos, Procedimentos e Funções |
Como usar funções e variáveis globais em PHPQuantidade de visualizações: 38731 vezes |
Por padrão, variáveis definidas a nível de página, ou seja, variáveis globais, não podem ser acessadas a partir de uma função. Veja um exemplo:<? // variável global $usuario = "Osmar"; function exibir(){ echo $usuario; // acessa a variável gloal } // chama a função exibir(); ?> Ao executar este exemplo teremos o seguinte resultado: Notice: Undefined variable: usuario in xxx/estudos.php on line 6 Para contornar este problema, temos que empregar a palavra-chave global seguida pelo nome da variável global que queremos acessar. Veja: <? // variável global $usuario = "Osmar"; function exibir(){ // permite acesso à variável global global $usuario; echo $usuario; // acessa a variável gloal } // chama a função exibir(); ?> Ao executarmos o código novamente, percebemos que o resultado é o esperado. Outra forma de acessar variáveis globais a partir de uma função é usando $GLOBALS. Veja: <? // variável global $usuario = "Osmar"; function exibir(){ echo $GLOBALS['usuario']; // acessa a variável global } // chama a função exibir(); ?> |
C# ::: Dicas & Truques ::: Mouse e Teclado |
C# Windows Forms - Como tratar eventos do mouse em suas aplicações C# Windows FormsQuantidade de visualizações: 16621 vezes |
Aplicações de interface gráfica (GUI) em C# fazem uso extensivo do mouse e qualquer classe que herde de System.Windows.Forms.Control pode receber e tratar seus eventos. Os eventos do mouse mais comuns são pressionamento (click), liberação, movimento, etc. E cada um possui suas particularidades. Sempre que um evento do mouse ocorre, as informações sobre tal evento são fornecidas ao método de tratamento de evento por meio de um objeto da classe MouseEventArgs (alguns eventos usam EventArgs) e o delegate usado para criar os gerenciadores de eventos do mouse é MouseEventHandler. Veja, por exemplo, o tratador de evento para o evento MouseClick de um Button: private void button1_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e){ MessageBox.Show("Sou um Button e acabei de ser clicado!"); } A classe MouseEventArgs é muito útil, pois é ela que nos permite obter informações sobre qual botão foi pressionado, as coordenadas x e y do evento, se um duplo-clique ocorreu, etc. Veja um trecho de código no qual verificamos qual botão do mouse foi pressionado durante um evento MouseUp em um formulário: private void Form1_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e){ if(e.Button == MouseButtons.Left){ MessageBox.Show("Fui clicado com o botão esquerdo!"); } else if(e.Button == MouseButtons.Right){ MessageBox.Show("Fui clicado com o botão direito!"); } else if (e.Button == MouseButtons.Middle){ MessageBox.Show("Fui clicado com o botão do meio!"); } else{ MessageBox.Show("O que está acontecendo?"); } } Veja os eventos do mouse que possuem um objeto da classe EventArgs: a) MouseEnter - Ocorre quando o cursor do mouse entra na área de um controle. b) MouseLeave - Ocorre quando o cursor do mouse deixa a área de um controle. c) Click - Ocorre quando clicamos na área de um controle. Note que um click do mouse envolve pressionar e liberar o botão do mouse. Veja os eventos do mouse que possuem um objeto da classe MouseEventArgs: a) MouseDown - Ocorre quando o botão do mouse é pressionado dentro da área de um controle. b) MouseHover - Ocorre quando o cursor do mouse pára sobre a área de um controle (sem clique, pressionamento ou movimento). c) MouseMove - Ocorre quando movimentamos o mouse na área de um controle. d) MouseUp - Ocorre quando o botão do mouse é liberado sobre a área de um controle. e) MouseClick - Ocorre quando clicamos na área de um controle. Note que um click do mouse envolve pressionar e liberar o botão do mouse. Há algumas diferenças significativas entre os eventos Click e MouseClick. Não deixe de consultar as outras dicas desta seção para aprofundar seus conhecimentos. |
JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Tratamento de Erros |
Como retornar o rastreio da pilha de um erro de tempo de execução em JavaScript usando a propriedade stack do objeto ErrorQuantidade de visualizações: 7327 vezes |
A propriedade stack do objeto Error da linguagem JavaScript pode ser usada quando queremos obter mais informações sobre as causas do aparecimento de um erro em tempo de execução. Dessa forma nós conseguimos rastrear o erro até a sua origem. Veja um trecho de código JavaScript completo demonstrando o seu uso: <!doctype html> <html> <head> <title>Estudos JavaScript</title> </head> <body> <script language="javascript"> // o trecho de código a seguir vai provocar // um erro de tempo de execução em JavaScript try{ // y não foi definido var x = y; } catch(e){ // mostra a pilha de rastreio do erro document.write("Rastreio da pilha: " + e.stack); } </script> </body> </html> Ao executar este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado: Rastreio da pilha: ReferenceError: y is not defined at http://localhost/estudos/estudos_js.html:13:13 |
C++ ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística |
Como calcular porcentagem em C++ - Como efetuar cálculos de porcentagem em C++Quantidade de visualizações: 40443 vezes |
Cálculos de porcentagens estão presentes em boa parte das aplicações que desenvolvemos. Porém, há momentos em que a mente trava e não conseguimos lembrar com clareza como estes cálculos são feitos, principalmente em C++. Esta anotação tem o objetivo de ser uma fonte de pesquisa para os momentos em que suas habilidades matemáticas insistirem em continuar ocultas. Ex: 1 - Suponhamos que um produto que custe R$ 178,00 sofra um acréscimo de 15%. Qual o valor final do produto? Veja o código em C++: // Algoritmo que calcula porcentagem em C++ #include <iostream> using namespace std; // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ // variáveis usadas na resolução do problema double valor, percentual, valor_final; valor = 178.00; // valor original percentual = 15.0 / 100.0; // 15% valor_final = valor + (percentual * valor); // mostra o resultado cout << "O valor final do produto é: " << valor_final; // O resultado será 204,70 cout << "\n\n"; system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } Ex: 2 - Um produto, cujo valor original era de R$ 250,00, teve um desconto de 8%. Qual foi seu valor final? Veja o código em C++: // Algoritmo que calcula porcentagem em C++ #include <iostream> using namespace std; // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ // variáveis usadas na resolução do problema double valor, percentual, valor_final; valor = 250.00; // valor original percentual = 8.0 / 100.0; // 8% valor_final = valor - (percentual * valor); // mostra o resultado cout << "O valor final do produto é: " << valor_final; // O resultado será 230,00 cout << "\n\n"; system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } Ex: 3 - Em um concurso de perguntas e respostas, um jovem acertou 72 das 90 perguntas apresentadas. Qual foi a porcentagem de acertos? E a porcentagem de erros? Veja o código em C++: // Algoritmo que calcula porcentagem em C++ #include <iostream> using namespace std; // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ // variáveis usadas na resolução do problema double perguntas, acertos; perguntas = 90.0; acertos = 72.0; // mostra a porcentagem de acertos cout << "Porcentagem de acertos: " << ((acertos / perguntas) * 100) << "%"; // mostra a porcentagem de erros cout << "\nPorcentagem de erros: " << ((perguntas - acertos) / perguntas) * 100 << "%"; // Os resultados serão 80% e 20% cout << "\n\n"; system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } Ex: 4 - Um aparelho de CD foi adquirido por R$ 300,00 e revendido por R$ 340,00. Qual foi a porcentagem de lucro na transação? Veja o código em C++: // Algoritmo que calcula porcentagem em C++ #include <iostream> using namespace std; // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ // variáveis usadas na resolução do problema double valor_anterior, novo_valor, porcentagem_lucro; valor_anterior = 300.0; // valor anterior novo_valor = 340.0; // valor novo // calcula a porcentagem de lucro // efetua o cálculo porcentagem_lucro = ((novo_valor * 100) / valor_anterior) - 100; cout << "A porcentagem de lucro foi de: " << porcentagem_lucro << "%"; // O resultado será 13,33 cout << "\n\n"; system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } Ex: 5 - Uma loja repassa 5% do lucro a seus vendedores. Se um produto custa R$ 70,00, qual o valor em reais repassado a um determinado vendedor? Veja o código em C++: // Algoritmo que calcula porcentagem em C++ #include <iostream> using namespace std; // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ // variáveis usadas na resolução do problema double valor, percentual, comissao; valor = 70.0; // valor do produto percentual = 5.0 / 100.0; // 5% // calcula a comissão comissao = percentual * valor; // mostra o resultado cout << "O valor repassado ao vendedor é: " << comissao; // O resultado será 3,5 cout << "\n\n"; system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } |
C ::: Dicas & Truques ::: Rotinas de Conversão |
Como converter uma string em um valor de ponto-flutuante usando a função atof() da linguagem CQuantidade de visualizações: 9180 vezes |
Em algumas situações, pode ser necessário converter uma string em um valor numérico de ponto-flutuante. Para isso podemos usar a função atof(). Esta função recebe uma matriz de caracteres e tenta transformá-la em um valor de ponto-flutuante. Se a conversão não for possível, o valor 0 é retornado. Os sinais "+" e "-", o ponto decimal e uma parte exponencial, representada por "e" ou "E" são válidos na string a ser convertida. Veja um exemplo: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(int argc, char *argv[]) { // valor de ponto-flutuante em forma de string char valor_str[] = "34.5"; // A linha abaixo causa um comportamento estranho //float res = 10 + valor_str; // temos que converter a string em um valor de ponto-flutuante válido float res = 10 + atof(valor_str); printf("O resultado e: %f", res); puts("\n"); system("pause"); return 0; } |
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JavaScript - Como retornar o índice da primeira ocorrência de um elemento em um array do JavaScript usando a função indexOf() JavaScript - Como adicionar elementos no início de um array JavaScript usando a função unshift() do objeto Array |
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