O objeto Canvas do HTML5 nos permite carregar uma imagem ou foto em tempo de execução e desenhá-la em sua superfície. Para isso, comece criando um objeto Image para guardar a imagem temporariamente na memória:
Este trecho de código ou resolução de exercício faz parte do Super Pack 12.000 Dicas e Truques de Programação e 1.500 Exercícios Resolvidos em Java, Python, VisuAlg, Portugol, Delphi, C#, C, C++, VB.NET, Golang, Pascal, Ruby, PHP, e várias outras linguagens.
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O passo seguinte é adicionar um "ouvidor" de evento neste objeto Image para que ele nos avise quando a imagem estiver 100% carregada. Veja:
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Pronto! Veja que agora, quando o evento load do objeto Image disparar, a função desenharImagem será chamada e a imagem será então desenhada no Canvas. Veja:
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E aqui está o código completo para o exemplo:
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