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![]() Planilha Web - Planilhas e Calculadoras online para estudantes e profissionais de Engenharia Civil, Engenharia Elétrica e Engenharia Mecânica. |
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Python ::: wxPython ::: Janelas, Diálogos, Formulários e Painéis do wxPython |
Como definir o ícone para uma janela wx.Frame do wxPythonQuantidade de visualizações: 7402 vezes |
Nesta dica mostrarei como usar a função SetIcon() da classe wx.TopLevelWindow para definir o ícone da janela de nossa aplicação wxPython. Observe que, se o ícone não for encontrado, uma mensagem de erro será exibida. Veja o código completo para o exemplo: # vamos importar a biblioteca Wx import wx # vamos criar uma classe que herda de wxFrame class MinhaJanela(wx.Frame): def __init__(self): # chamamos o construtor da super classe wx.Frame.__init__(self, None, -1, "Cadastro de Clientes", size=(350, 200)) # Define o ícone para a janela self.SetIcon(wx.Icon("icone.ico", wx.BITMAP_TYPE_ICO)) if __name__ == "__main__": app = wx.App() janela = MinhaJanela() janela.Show(True) app.MainLoop() |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Exceções e Tratamentos de Erros |
Exercício Resolvido de Java - Como forçar o usuário a informar dois inteiros válidos antes de efetuar sua soma - Exceções e Tratamentos de Erros em JavaQuantidade de visualizações: 3473 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa Java que usa tratamento de erros try...catch para forçar o usuário a informar dois valores inteiros válidos antes de tentar somá-los. Caso o usuário informe um ou os dois valores inválidos, o programa deverá exibir uma mensagem de erro e solicitar os valores novamente. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o primeiro valor: M Dados inválidos: java.lang.NumberFormatException: For input string: "M" Por favor, informe os dois números novamente Informe o primeiro valor: 7 Informe o segundo valor: % Dados inválidos: java.lang.NumberFormatException: For input string: "%" Por favor, informe os dois números novamente Informe o primeiro valor: 5 Informe o segundo valor: 3 A soma dos valores é: 8 Veja a resolução comentada deste exercício usando Java: package estudos; import java.util.Scanner; public class Estudos { public static void main(String[] args) { Scanner entrada = new Scanner(System.in); // para verificar se os valores são inteiros válidos boolean validos = false; int n1, n2, soma; // solicita que o usuário informe os dois valores while(!validos) { try { System.out.print("Informe o primeiro valor: "); // tenta fazer a conversão n1 = Integer.parseInt(entrada.nextLine()); System.out.print("Informe o segundo valor: "); // tenta fazer a conversão n2 = Integer.parseInt(entrada.nextLine()); // se chegou até aqui é porque não houve erros na conversão, // ou seja, o usuário informou inteiros válidos soma = n1 + n2; System.out.println("A soma dos valores é: " + soma); validos = true; } catch (Exception ex) { // houve erro na conversão? System.out.println("Dados inválidos: " + ex.toString()); System.out.println("Por favor, informe os dois números novamente"); } } } } |
C# ::: Dicas & Truques ::: Rotinas de Conversão |
Como converter um tipo string para um tipo decimal em C# usando o método Parse() da classe DecimalQuantidade de visualizações: 12730 vezes |
Este exemplo mostra como converter uma string em um valor do tipo decimal. Para isso nós vamos usar o método Parse() da classe Decimal da linguagem C#. No entanto, é preciso termos cuidado, pois este método pode lançar três tipos de exceções: ArgumentNullException, FormatException e OverflowException. Veja o trecho de código a seguir: using System; namespace Estudos { class Program { static void Main(string[] args) { string valor_string = "530,54"; // experimente com os valores "23,5", "arquivo" e // "659" // tenta efetuar a conversão de string para decimal try { decimal valor_decimal = decimal.Parse(valor_string); // exibe o resultado Console.WriteLine("Valor convertido com sucesso: " + valor_decimal); } catch (FormatException e) { // exibe a informações sobre a exceção // Input string was not in a correct format. Console.WriteLine(e.Message); } Console.WriteLine("\n\nPressione qualquer tecla para sair..."); // pausa o programa Console.ReadKey(); } } } Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado: Valor convertido com sucesso: 530,54 Se tentarmos atribuir um valor string a um tipo decimal, sem efetuar a conversão, teremos o seguinte erro de compilação: Cannot implicitly convert type string to decimal |
Java ::: Classes e Componentes ::: JTextArea |
Java Swing - Como obter o texto selecionado em um controle JTextArea do Java SwingQuantidade de visualizações: 566 vezes |
Em algumas situações nós precisamos obter o texto selecionado pelo usuário em um componente JTextArea de nossas aplicações Java Swing. Isso pode ser feito com uma chamada ao seu método getSelectedText(). Veja um trecho de código no qual obtemos o texto selecionado em um JTextArea chamado textArea: textArea = new JTextArea(10, 20); String selecionado = textArea.getSelectedText(); |
C++ ::: Dicas & Truques ::: MIDI Musical Instrument Digital Interface, Mapeamento e sequenciamento MIDI, Entrada e saída MIDI |
Como definir o tipo de instrumento (programa) em um evento MIDI e enviar a mensagem para a função midiOutShortMsg() da API Win32 do WindowsQuantidade de visualizações: 1119 vezes |
Vimos em dicas nessa seção como usar a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows para tocar notas musicais no dispositivo de saída MIDI. No entanto, nos exemplos anteriores, a nota tocada foi no instrumento padrão, ou seja, Acoustic Grand Piano, e no canal 1. Nesta dica mostrarei como definir o instrumento e também falarei um pouco mais sobre como tocar as notas em canais diferentes. Vamos então, com muita atenção. Analisando a documentação MIDI, encontramos que uma mudança de programa (instrumento musical) no canal 1 é representada pelo código de status 192 (hexadecimal C0), seguido pelo código do instrumento a ser usado (um valor inteiro que vai de 0 a 127, e que deverá ser convertido em hexadecimal). Assim, é bom dar uma olhada nessa lista: Piano Timbres: 1 Acoustic Grand Piano 2 Bright Acoustic Piano 3 Electric Grand Piano 4 Honky-tonk Piano 5 Rhodes Piano 6 Chorused Piano 7 Harpsichord 8 Clavinet Chromatic Percussion: 9 Celesta 10 Glockenspiel 11 Music Box 12 Vibraphone 13 Marimba 14 Xylophone 15 Tubular Bells 16 Dulcimer Organ Timbres: 17 Hammond Organ 18 Percussive Organ 19 Rock Organ 20 Church Organ 21 Reed Organ 22 Accordion 23 Harmonica 24 Tango Accordion Guitar Timbres: 25 Acoustic Nylon Guitar 26 Acoustic Steel Guitar 27 Electric Jazz Guitar 28 Electric Clean Guitar 29 Electric Muted Guitar 30 Overdriven Guitar 31 Distortion Guitar 32 Guitar Harmonics Bass Timbres: 33 Acoustic Bass 34 Fingered Electric Bass 35 Plucked Electric Bass 36 Fretless Bass 37 Slap Bass 1 38 Slap Bass 2 39 Synth Bass 1 40 Synth Bass 2 String Timbres: 41 Violin 42 Viola 43 Cello 44 Contrabass 45 Tremolo Strings 46 Pizzicato Strings 47 Orchestral Harp 48 Timpani Ensemble Timbres: 49 String Ensemble 1 50 String Ensemble 2 51 Synth Strings 1 52 Synth Strings 2 53 Choir "Aah" 54 Choir "Ooh" 55 Synth Voice 56 Orchestral Hit Brass Timbres: 57 Trumpet 58 Trombone 59 Tuba 60 Muted Trumpet 61 French Horn 62 Brass Section 63 Synth Brass 1 64 Synth Brass 2 Reed Timbres: 65 Soprano Sax 66 Alto Sax 67 Tenor Sax 68 Baritone Sax 69 Oboe 70 English Horn 71 Bassoon 72 Clarinet Pipe Timbres: 73 Piccolo 74 Flute 75 Recorder 76 Pan Flute 77 Bottle Blow 78 Shakuhachi 79 Whistle 80 Ocarina Synth Lead: 81 Square Wave Lead 82 Sawtooth Wave Lead 83 Calliope Lead 84 Chiff Lead 85 Charang Lead 86 Voice Lead 87 Fifths Lead 88 Bass Lead Synth Pad: 89 New Age Pad 90 Warm Pad 91 Polysynth Pad 92 Choir Pad 93 Bowed Pad 94 Metallic Pad 95 Halo Pad 96 Sweep Pad Synth Effects: 97 Rain Effect 98 Soundtrack Effect 99 Crystal Effect 100 Atmosphere Effect 101 Brightness Effect 102 Goblins Effect 103 Echoes Effect 104 Sci-Fi Effect Ethnic Timbres: 105 Sitar 106 Banjo 107 Shamisen 108 Koto 109 Kalimba 110 Bagpipe 111 Fiddle 112 Shanai Sound Effects: 113 Tinkle Bell 114 Agogo 115 Steel Drums 116 Woodblock 117 Taiko Drum 118 Melodic Tom 119 Synth Drum 120 Reverse Cymbal Sound Effects: 121 Guitar Fret Noise 122 Breath Noise 123 Seashore 124 Bird Tweet 125 Telephone Ring 126 Helicopter 127 Applause 128 Gun Shot A especificação MIDI define que o canal 10 seja reservado para os kits de percussão. Os instrumentos abaixo possuem os números de notas a serem enviados neste canal. 35 Acoustic Bass Drum 36 Bass Drum 1 37 Side Stick 38 Acoustic Snare 39 Hand Clap 40 Electric Snare 41 Low Floor Tom 42 Closed High Hat 43 High Floor Tom 44 Pedal High Hat 45 Low Tom 46 Open High Hat 47 Low Mid Tom 48 High Mid Tom 49 Crash Cymbal 1 50 High Tom 51 Ride Cymbal 1 52 Chinese Cymbal 53 Ride Bell 54 Tambourine 55 Splash Cymbal 56 Cowbell 57 Crash Cymbal 2 58 Vibraslap 59 Ride Cymbal 2 60 High Bongo 61 Low Bongo 62 Mute High Conga 63 Open High Conga 64 Low Conga 65 High Timbale 66 Low Timbale 67 High Agogo 68 Low Agogo 69 Cabasa 70 Maracas 71 Short Whistle 72 Long Whistle 73 Short Guiro 74 Long Guiro 75 Claves 76 High Wood Block 77 Low Wood Block 78 Mute Cuica 79 Open Cuica 80 Mute Triangle 81 Open Triangle É uma lista bem longa e ficará a ser cargo estudá-la ou usá-la como referência. Meu interesse maior é o código C/C++. Assim, vamos ver logo como definir o instrumento no canal 1 como Overdriven Guitar. Este instrumento possui o código 30 mas, na programação, devemos diminuí-lo em 1, ficando 29, e, ao passarmos para hexadecimal teremos 1D. A mudança de programa no canal 1 é representada pelo código 192, o que em hexadecimal é C0. Pronto, agora basta construirmos o DWORD da forma que fizemos nas dicas anteriores e chamar a função midiOutShortMsg(). Veja: #include <cstdlib> #include <iostream> #include <windows.h> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { unsigned int erro; // guarda o erro caso algo dê errado HMIDIOUT saida; // handle para o dispositivo de saída MIDI. // vamos abrir o dispositivo de saída MIDI erro = midiOutOpen(&saida, MIDI_MAPPER, 0, 0, CALLBACK_NULL); if (erro != MMSYSERR_NOERROR) { printf("Não foi possível abrir o mapeador MIDI: %d\n", erro); } else { printf("Mapeador MIDI aberto com sucesso\n"); } // vamos definir o instrumento como Overdriven Guitar // no canal 1 midiOutShortMsg(saida, 0x00001DC0); // vamos tocar o dó central com velocidade 100 midiOutShortMsg(saida, 0x00643C90); Sleep(1000); // a nota vai durar 1 segundo // dispara a mensagem Note-off midiOutShortMsg(saida, 0x00643C80); // agora vamos fechar o dispositivo de saída MIDI midiOutClose(saida); system("PAUSE"); return EXIT_SUCCESS; } Execute esse código e ouça um nota dó sendo tocada na guitarra com uma linda distorção. Se você quiser tocar a nota nó no canal 2 ou canal 3, basta usar C1, C2, e assim por diante. Uma última observação é você ficar atento ao fato de que os códigos de Note-on e Note-off para o canal 1 é 90 e 80 (em hexadecimal). Se for no canal 2, os códigos correspondentes serão 91 e 81 (sempre em hexadecimal). |
Java ::: Classes e Componentes ::: JTable |
Java Swing - Como excluir linhas de uma JTable em tempo de execução usando o método removeRow() da classe DefaultTableModelQuantidade de visualizações: 16033 vezes |
Nesta dica mostrarei como é possível excluir uma determinada linha de uma JTable usando o método removeRow() da classe DefaultTableModel. Veja que mostro também como inserir novas linhas na JTable usando o método insertRow(). Veja o resultado obtido na imagem abaixo: ![]() E agora o código Java Swing completo: package arquivodecodigos; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.table.*; public class Estudos extends JFrame{ public Estudos(){ super("Exemplo de uma tabela simples"); final DefaultTableModel modelo = new DefaultTableModel(); // constrói a tabela JTable tabela = new JTable(modelo); // Cria duas colunas modelo.addColumn("Nome"); modelo.addColumn("Idade"); JButton btn = new JButton("Inserir Linhas"); btn.addActionListener( new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent e){ String nome = JOptionPane.showInputDialog(null, "Informe o nome:"); String idade = JOptionPane.showInputDialog(null, "Informe a idade:"); int pos = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Informe a posição da nova linha:")); // testa se a posição é válida if(pos > (modelo.getRowCount() - 1)) pos = 0; // Insere uma linha na posição especificada modelo.insertRow(pos, new Object[]{nome, idade}); } } ); JButton btn2 = new JButton("Excluir Linhas"); btn2.addActionListener( new ActionListener(){ @Override public void actionPerformed(ActionEvent e){ int pos = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Informe a posição da linha a ser excluída:")); // testa se a posição é válida if(pos < modelo.getRowCount()) // Exclui a linha na posição especificada modelo.removeRow(pos); } } ); tabela.setPreferredScrollableViewportSize(new Dimension(350, 50)); Container c = getContentPane(); c.setLayout(new FlowLayout()); JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(tabela); c.add(scrollPane); c.add(btn); c.add(btn2); setSize(400, 300); setVisible(true); } public static void main(String args[]){ Estudos app = new Estudos(); app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } } |
C# ::: Namespace System.Windows.Forms ::: Formulários e Janelas |
Como usar a classe Form em suas aplicação C# Windows FormQuantidade de visualizações: 1329 vezes |
A classe Form é usada para representar as janelas (formulários) ou caixas de diálogo que compõem a interface gráfica de uma aplicação Windows Forms. Veja sua posição na hierarquia de classes da plataforma.NET:System.Object System.MarshalByRefObject System.ComponentModel.Component System.Windows.Forms.Control System.Windows.Forms.ScrollableControl System.Windows.Forms.ContainerControl System.Windows.Forms.Form É importante conhecer algumas classes derivadas da classe Form. Entre estas classes podemos citar: - System.ComponentModel.Design.CollectionEditor.CollectionForm - System.Messaging.Design.QueuePathDialog - System.ServiceProcess.Design.ServiceInstallerDialog - System.Web.UI.Design.WebControls.CalendarAutoFormatDialog - System.Web.UI.Design.WebControls.RegexEditorDialog - System.Windows.Forms.Design.ComponentEditorForm - System.Windows.Forms.PrintPreviewDialog - System.Windows.Forms.ThreadExceptionDialog Uma aplicação Windows Forms em C# é construida a partir de uma ou mais janelas. A classe Form permite criar formulários padrões, de ferramentas, sem bordas e flutuantes, cada um direcionado a uma determinada funcionalidade. É possível também usar a classe Form para criar caixas de diálogo modais. Há ainda um tipo especial de janela (ou formulário) conhecido como formulário de interface de múltiplos documentos (MDI) que contêm outros formulários chamados de filhos (MDI child forms). Uma janela do tipo MDI pode ser criada definindo-se o valor true para a propriedade IsMdiContainer da classe Form. Os formulários filhos MDI são criados definindo-se o nome do formulário-pai para a propriedade MdiParent do formulário que atuará como filho. Por meio das propriedades disponíveis na classe Form nós podemos determinar a aparência, tamanho, cor e os aspectos de gerenciamento da janela do formulário ou caixa de diálogo que estamos criando. A propriedade Text permite definir o título da janela. As propriedades Size e DesktopLocation permitem definir o tamanho e posição inicial da janela. A propriedade ForeColor define a cor do texto padrão de todos os componentes colocados no formulário. As propriedades FormBorderStyle, MinimizeBox e MaximizeBox permitem definirmos se o formulário poderá ser minimizado, maximizado ou redimensionado em tempo de execução. Além das propriedades, podemos usar os métodos da classe Form. Por exemplo, podemos usar o método ShowDialog() para exibir um formulário como uma caixa de diálogo modal. Podemos também efetuar uma chamada ao método SetDesktopLocation() para posicionar o formulário em uma determinada região do desktop. Os eventos disponíveis na classe Form permitem responder às ações realizadas no formulário. Podemos, por exemplo, usar o evento Activated para realizar operações tais como atualizar as informações exibidas nos controles do formulário quando este for ativado. Se estiver usando o Visual Studio 2005, 2008 ou mais recente, o formulário inicial de sua aplicação Windows Forms C# já será exibido inicialmente seguinte os seguintes passos: a) Vá no menu File -> New -> Project; b) Em Project types selecione Visual C# -> Windows; c) Em Templates selecione Windows Application; d) Dê um nome para o projeto, escolha um local, um nome para a solução e clique OK. Imediatamente o projeto será criado e você já verá o formulário principal da aplicação. e) Vá em View -> Toolbox. Clique e arraste alguns componentes para o formulário; f) Pressione F5 e execute a aplicação. Pronto! Agora é só verificar todas as dicas, truques e anotações para aprender e tirar proveito total da classe Form. |
VB.NET ::: VB.NET para Engenharia ::: Geometria Analítica e Álgebra Linear |
Como calcular vetor unitário em VB.NET - VB.NET para Física e EngenhariaQuantidade de visualizações: 646 vezes |
Um vetor unitário ou versor num espaço vetorial normado é um vetor (mais comumente um vetor espacial) cujo comprimento ou magnitude é 1. Em geral um vetor unitário é representado por um "circunflexo", assim: __$\hat{i}__$. O vetor normalizado __$\hat{u}__$ de um vetor não zero __$\vec{u}__$ é o vetor unitário codirecional com __$\vec{u}__$. O termo vetor normalizado é algumas vezes utilizado simplesmente como sinônimo para vetor unitário. Dessa forma, o vetor unitário de um vetor __$\vec{u}__$ possui a mesma direção e sentido, mas magnitude 1. Por magnitude entendemos o módulo, a norma ou comprimento do vetor. Então, vejamos a fórmula para a obtenção do vetor unitário: \[\hat{u} = \dfrac{\vec{v}}{\left|\vec{v}\right|}\] Note que nós temos que dividir as componentes do vetor pelo seu módulo de forma a obter o seu vetor unitário. Por essa razão o vetor nulo não possui vetor unitário, pois o seu módulo é zero, e, como sabemos, uma divisão por zero não é possível. Veja agora o código VB.NET que pede as coordenadas x e y de um vetor 2D ou R2 e retorna o seu vetor unitário: Imports System Module Program Sub Main(args As String()) ' vamos ler os valores x e y Console.Write("Informe o valor de x: ") Dim x = Double.Parse(Console.ReadLine()) Console.Write("Informe o valor de y: ") Dim y = Double.Parse(Console.ReadLine()) ' o primeiro passo é calcular a norma do vetor Dim norma = Math.Sqrt(Math.Pow(x, 2) + Math.Pow(y, 2)) ' agora obtemos as componentes x e y do vetor unitário Dim u_x = x / norma Dim u_y = y / norma ' mostra o resultado Console.WriteLine("O vetor unitário é: (x = " & u_x & "; y = " & u_y) Console.WriteLine(vbCrLf & "Pressione qualquer tecla para sair...") ' pausa o programa Console.ReadKey() End Sub End Module Ao executar este código VB.NET nós teremos o seguinte resultado: Informe o valor de x: -4 Informe o valor de y: 6 O vetor unitário é: (x = -0.5547001962252291; y = 0.8320502943378437 Veja agora uma modificação deste código para retornarmos o vetor unitário de um vetor 3D ou R3, ou seja, um vetor no espaço: Imports System Module Program Sub Main(args As String()) ' vamos ler os valores x, y e z Console.Write("Informe o valor de x: ") Dim x = Double.Parse(Console.ReadLine()) Console.Write("Informe o valor de y: ") Dim y = Double.Parse(Console.ReadLine()) Console.Write("Informe o valor de z: ") Dim z = Double.Parse(Console.ReadLine()) ' o primeiro passo é calcular a norma do vetor Dim norma = Math.Sqrt(Math.Pow(x, 2) + Math.Pow(y, 2) + Math.Pow(z, 2)) ' agora obtemos as componentes x, y e z do vetor unitário Dim u_x = x / norma Dim u_y = y / norma Dim u_z = z / norma ' mostra o resultado Console.WriteLine("O vetor unitário é: (x = " & u_x & "; y = " & u_y & "; z = " & u_z) Console.WriteLine(vbCrLf & "Pressione qualquer tecla para sair...") ' pausa o programa Console.ReadKey() End Sub End Module Ao executarmos este novo código nós teremos o seguinte resultado: Informe o valor de x: 3 Informe o valor de y: 7 Informe o valor de z: 5 O vetor unitário é: (x = 0.329292779969071; y = 0.7683498199278324; z = 0.5488212999484517 |
Java ::: Coleções (Collections) ::: ArrayList |
Como adicionar todos os elementos de uma ArrayList ou coleção à uma outra ArrayList do Java usando o método addAll()Quantidade de visualizações: 15685 vezes |
Em algumas situações pode ser necessário adicionar todos os elementos de uma ArrayList ou outra coleção a uma determinada ArrayList já existente. Isso pode ser feito por meio do uso do método addAll() da classe ArrayList. Na versão 1.5 do Java, este método possui duas assinaturas. Veja a primeira:public boolean addAll(Collection<? extends E> c) Aqui nós podemos adicionar à uma ArrayList existente todos os elementos de uma determinada coleção, desde que, é claro, esta coleção implemente ou descenda de alguma classe que implemente a interface Collection. Note também o uso de genéricos na coleção a ser fornecida como argumento. É importante observar que, se passarmos uma coleção de tipos diferentes daquela na qual estamos chamando o método addAll() teremos um erro de compilação. Veja um exemplo no qual adicionamos todos os elementos de uma ArrayList no final de outra: import java.util.ArrayList; public class Estudos{ public static void main(String[] args){ // cria uma ArrayList que conterá strings ArrayList<String> nomes = new ArrayList<String>(); // cria uma segunda ArrayList que conterá mais strings ArrayList<String> nomes2 = new ArrayList<String>(); // adiciona itens na primeira lista nomes.add("Carlos"); nomes.add("Maria"); nomes.add("Fernanda"); // adiciona itens na segunda lista nomes2.add("Osmar"); nomes2.add("Zacarias"); // vamos adicionar os elementos da segunda lista // no final da primeira lista nomes.addAll(nomes2); // vamos exibir o resultado for(int i = 0; i < nomes.size(); i++){ System.out.println(nomes.get(i)); } System.exit(0); } } A segunda assinatura do método addAll() nos permite definir a posição no ArrayList alvo a partir da qual os elementos da coleção fonte serão adicionados. Veja: public boolean addAll(int index, Collection<? extends E> c) Eis um exemplo no qual inserimos os elementos de uma ArrayList a partir do segundo elemento da ArrayList alvo. Note que os itens existentes têm suas posições alteradas de forma a acomodar os novos elementos: import java.util.ArrayList; public class Estudos{ public static void main(String[] args){ // cria uma ArrayList que conterá strings ArrayList<String> nomes = new ArrayList<String>(); // cria uma segunda ArrayList que conterá mais strings ArrayList<String> nomes2 = new ArrayList<String>(); // adiciona itens na primeira lista nomes.add("Carlos"); nomes.add("Maria"); nomes.add("Fernanda"); // adiciona itens na segunda lista nomes2.add("Osmar"); nomes2.add("Zacarias"); // vamos adicionar os elementos da segunda lista // a partir do segundo elemento da primeira lista nomes.addAll(1, nomes2); // vamos exibir o resultado for(int i = 0; i < nomes.size(); i++){ System.out.println(nomes.get(i)); } System.exit(0); } } Como resultado da execução deste código nós teremos: Carlos Osmar Zacarias Maria Fernanda |
PHP ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Como verificar a existência de um valor em um array PHP usando a função in_array()Quantidade de visualizações: 9057 vezes |
A função in_array() da linguagem PHP nos permite pesquisar um valor em um vetor (array). Se o valor for encontrado, o valor TRUE é retornado. Caso contrário o valor FALSE é retornado. Veja um exemplo PHP no qual temos um vetor de strings com nomes de pessoas e queremos encontrar a pessoa com o nome "Victor": <?php /* Este exemplo mostra como verificar a existência de um valor em um array usando in_array(). */ $pessoas[0] = "Carlos"; $pessoas[1] = "Juliana"; $pessoas[2] = "Igor"; $pessoas[3] = "Marcelo"; $pessoas[4] = "Amélia"; if(in_array("Victor", $pessoas)){ echo "O valor pesquisado foi encontrado no array."; } else{ echo "O valor pesquisado NÃO foi encontrado no array."; } ?> Ao executar este código PHP nós teremos o seguinte resultado: O valor pesquisado NÃO foi encontrado no array. |
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