Delphi ::: VCL - Visual Component Library ::: TStringGrid

Como usar o evento OnDrawCell para controlar o desenho das células em um TStringGrid do Delphi

Quantidade de visualizações: 16295 vezes
O evento OnDrawCell, definido originalmente na classe TCustomDrawGrid, é disparado quando uma determinada célula do TStringGrid precisa ser desenhada. Este evento possui a seguinte assinatura:

property OnDrawCell: TDrawCellEvent;

O tipo Grids.TDrawCellEvent apresenta, no Delphi 2009, a seguinte lista de parâmetros:

TDrawCellEvent = procedure(Sender: TObject; ACol, ARow: Longint; 
  Rect: TRect; State: TGridDrawState) of object;

Vamos ver cada um destes parâmetros separadamente:

Sender - Representa a grid na qual a célula está sendo desenhada;

ACol, ARow - Índices da coluna e linha na qual a célula está sendo desenhada;

Rect - Localização da célula na área de desenho (canvas);

State - Um objeto Grids.TGridDrawState que indica se a célula possui o foco (gdFocused), está selecionada (gdSelected) e se a mesma é uma célula fixa (gdFixed). Células fixas permanecem vísiveis quando as barras de rolagem são acionadas.

Veja um trecho de código no qual usamos o evento OnDrawCell para colorir de amarelo o fundo de uma determinada célula do TStringGrid:

procedure TForm1.StringGrid1DrawCell(Sender: TObject; ACol, ARow: Integer;
  Rect: TRect; State: TGridDrawState);
var
  conteudo: String;
begin
  // vamos obter o conteúdo da célula
  conteudo := StringGrid1.Cells[ACol, ARow];

  // vamos colorir a célula na segunda linha e terceira
  // coluna com o fundo amarelo
  if (ACol = 2) and (ARow = 1) then
    begin
      StringGrid1.Canvas.Brush.Color := clYellow;
      StringGrid1.Canvas.FillRect(Rect);
      StringGrid1.Canvas.TextRect(Rect, Rect.Left, Rect.Top,
        conteudo);
    end;
end;

Para este exemplo deixei o valor da propriedade DefaultDrawing do TStringGrid como true. Isso faz com que o fundo da célula seja pintado antes que o evento DrawCell seja chamado e o efeito 3D das células fixas seja exibido ou o retângulo de foco ao redor da célula que possui o foco no momento seja desenhado após o evento. Experimente executar o exemplo com o valor false para a propriedade DefaultDrawing para ver o resultado.

Veja agora um trecho de código no qual definimos a cor vermelha para o texto das células cujo valor inteiro seja menor que 10:

procedure TForm1.StringGrid1DrawCell(Sender: TObject; ACol, ARow: Integer;
  Rect: TRect; State: TGridDrawState);
var
  conteudo: String;
begin
  // vamos obter o conteúdo da célula
  conteudo := StringGrid1.Cells[ACol, ARow];

  // vamos definir a cor vermelha para o texto das células
  // contendo valores menores que 10
  if (conteudo <> '') and (StrToInt(conteudo) < 10) then
    begin
      StringGrid1.Canvas.Font.Color := clRed;
      StringGrid1.Canvas.FillRect(Rect);
      StringGrid1.Canvas.TextRect(Rect, Rect.Left, Rect.Top,
        conteudo);
    end;
end;

Tenha cuidado para que o valor da célula possa ser convertido para inteiro por meio do uso da função StrToInt(). Caso a conversão não for possível, uma exceção do tipo EConvertError será lançada.


Python ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Programação Orientada a Objetos

Exercício Resolvido de Python - Uma classe para representar uma pessoa, com os atributos privados de nome, data de nascimento e altura

Quantidade de visualizações: 9686 vezes
Pergunta/Tarefa:

Crie uma classe para representar uma pessoa, com os atributos privados de nome, data de nascimento e altura. Crie os métodos públicos necessários para sets e gets e também um método para imprimir todos dados de uma pessoa. Crie um método para calcular a idade da pessoa.

A data de nascimento pode ser informada como uma String (no formato 05/10/1982, por exemplo) e, no cálculo da idade, considere apenas o ano da data de nascimento informada.

Sua saída deverá ser parecida com:



Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Python console:

Código para a classe Pessoa (pessoa.py):

from datetime import datetime

class Pessoa:
  # construtor da classe Pessoa
  def __init__(self, nome, data_nascimento, altura):
    self._nome = nome
    self._data_nascimento = data_nascimento
    self._altura = altura

  # método que imprime todos os dados da pessoa
  def imprimir_dados(self):
    print("Nome:", self._nome, "\nData de Nascimento:" ,
      self._data_nascimento, "\nAltura:", self._altura)

  # método que calcula a idade da pessoa
  def calcular_idade(self):
    # vamos obter o ano da data de hoje
    ano_data_atual = datetime.today().year
    
    # agora vamos obter o ano de nascimento da pessoa
    partes_data_nascimento = self._data_nascimento.split("/")
    ano_nascimento = partes_data_nascimento[2]
    
    # agora mostramos a idade da pessoa
    anos = ano_data_atual - int(ano_nascimento)
    print("A pessoa tem", anos, "anos.")

  # método que define o nome da pessoa
  def set_nome(self, nome):
    self._nome = nome

  # método que obtém o nome da pessoa
  def get_nome(self):
    return self._nome

  # método que define a data de nascimento da pessoa
  def set_data_nascimento(self, data_nascimento):
    self._data_nascimento = data_nascimento

  # método que obtém a data de nascimento da pessoa
  def get_data_nascimento(self):
    return self._data_nascimento

  # método que define a altura da pessoa
  def set_altura(self, altura):
    self._data_altura = altura

  # método que obtém a altura da pessoa
  def get_altura(self):
    return self._altura      

Código para o arquivo principal.py:

# importa a classe Pessoa
from pessoa import Pessoa

def main():
  # cria um novo objeto da classe Pessoa
  pessoa = Pessoa("Amanda Rodrigues", "12/03/1972", 1.65)

  # exibe os dados da pessoa
  pessoa.imprimir_dados()

  # mostra a idade da pessoa
  pessoa.calcular_idade()
  
if __name__== "__main__":
  main()



C# ::: Windows Forms ::: Formulários e Janelas

Como abrir outros formulários de sua aplicação C# Windows Forms a partir do formulário principal

Quantidade de visualizações: 33022 vezes
Esta é, sem dúvida, uma das perguntas mais frequentes de meus visitantes. Sendo assim, vou detalhar passo-a-passo como você poderá abrir outros formulários a partir do formulário principal da aplicação.

Assumindo que você já tenha criado o formulário principal, siga estes passos para criar um novo formulário (Visual C# 2005 ou 2008):

a) Vá no menu Project -> Add Windows Form. O novo Form já aparecerá selecionado. Dê um nome a ele, por exemplo, "NovoForm.cs" e clique o botão Add;

b) Coloque os controles que desejar no novo formulário e salve tudo;

c) Volte no formulário principal e adicione o código abaixo no evento Click de um botão:

private void button1_Click(object sender, EventArgs e){
  // vamos criar o novo formulário e exibí-lo
  NovoForm nf = new NovoForm();
  nf.Show();
}

Execute e veja o resultado. Note, contudo, que se clicarmos no formulário principal com o segundo formulário ainda aberto, veremos que o primeiro sobrepõe o segundo. Isso acontece porque abrimos o novo formulário como não modal. Em algumas aplicações este pode não ser o comportamento esperado. Continue seguindo minhas dicas para aprender a diferença entre formulários modais e não modais em Windows Forms e C#.


Python ::: Pygame ::: Animação, Animações, Técnicas de Animação

Como criar um relógio analógico no Pygame - Código completo com variáveis e comentários em português

Quantidade de visualizações: 1358 vezes
Nesta dica mostrarei um código para a criação de um relógio analógico completo em Python, com comentários detalhados e fácil de entender. Veja a imagem:



Por simplicidade, eu mantive a mesma cor para todos os elementos da animação e deixei somente o básico mesmo, para que você possa se concentrar nas partes mais importantes.

Neste código você aprenderá como definir o tamanho, título e cor de fundo para uma janela do Pygame do Python. Aprenderá também como definir a quantidade de frames por segundo para a animação, assim como controlar os disparos do timer pygame.time.Clock().

Por fim, o código mostra como calcular o ângulo dos ponteiros das horas, minutos e segundos e efetuar o desenho das retas saindo do centro do círculo. Você sabia, por exemplo, que o ângulo de 45 graus corresponde exatamente à hora 1:30hs?

Em vários exemplos de relógios analógicos na internet, o ponteiro das horas fica preso à uma determinada hora, aguardando o ponteiro dos segundos completar um giro completo. No código que apresento aqui, eu obtive a hora atual como um decimal, o que faz com que o ponteiro das horas mostre a posição real da hora, como um relógio analógico do mundo real.

Para estudantes de matemática, engenharia e física, este código é uma boa aplicação da técnica de se converter coordenadas polares para coordenadas cartesianas.

Eis o código completo para o relógio analógico. Boa diversão.

# vamos importar as bibliotecas necessárias
import pygame, sys
from pygame.locals import *
import math
from datetime import datetime

# função que faz a correção dos ângulos
def corrigir_angulo(angulo):
  return abs(angulo % 360)

# inicializa a biblioteca
pygame.init()

# quantidade de frames por segundo
FPS = 30
# construímos o timer
timer = pygame.time.Clock()

# obtém a superfície do jogo e define o tamanho da tela
janela = pygame.display.set_mode((600, 400))
  
# vamos definir o título da janela do jogo
pygame.display.set_caption('Relógio Analógico no Pygame')

# vamos definir alguns parâmetros
fonte = pygame.font.Font(None, 36)
VERMELHO = (200, 0, 0)
BRANCO = (255, 255, 255)
raio = 150
x_inicial = 300
y_inicial = 200
distancia_aro = 20
  
# e aqui nós entramos no loop do game
while True:
  # vamos pintar a tela toda de branco
  janela.fill(BRANCO)
  
  # monitoramos os eventos
  for evento in pygame.event.get():
    # se o evento foi um pedido para sair
    if evento.type == QUIT:
      # fechamos a tela do jogo 
      pygame.quit()
      # e saimos do programa
      sys.exit()
  
  # vamos desenhar um circulo não preenchido (maior)
  pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), raio, 2)
  # vamos desenhar um circulo não preenchido (menor)
  pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial + 1, y_inicial + 1), 5, 0)

  # vamos desenhar os números do relório (1-12)
  for n in range(1, 13):
    # calcula o ângulo dessa hora
    angulo = math.radians((n * (360 / 12)) - 90)
    # agora convertemos o ângulo e o raio para coordenadas cartesianas
    if len(str(n)) > 1:
      x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 18
    else:
      x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10
    y = math.sin(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10
    texto_numero = fonte.render(str(n), True, VERMELHO)
    janela.blit(texto_numero, (x_inicial + x, y_inicial + y))

  # vamos obter as horas, minutos e segundos atuais
  hoje = datetime.today()
  horas = hoje.hour % 12
  minutos = hoje.minute
  segundos = hoje.second
  
  # ajustamos as horas para tratar a hora decimal (com frações de horas)
  horas = horas + (minutos * (1 / 60)) + (segundos * (1 / 3600))

  # desenha o ponteiro das horas
  angulo_horas = corrigir_angulo(horas * (360 / 12) - 90)
  angulo_horas = math.radians(angulo_horas)
  hora_x = math.cos(angulo_horas) * (raio - 60)
  hora_y = math.sin(angulo_horas) * (raio - 60)
  coord_finais = (x_inicial + hora_x, y_inicial + hora_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 4)

  # desenha o ponteiro dos minutos
  angulo_minutos = corrigir_angulo(minutos * (360 / 60) - 90)
  angulo_minutos = math.radians(angulo_minutos)
  minutos_x = math.cos(angulo_minutos) * (raio - 40)
  minutos_y = math.sin(angulo_minutos) * (raio - 40)
  coord_finais = (x_inicial + minutos_x, y_inicial + minutos_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 3)

  # desenha o ponteiro dos segundos
  angulo_segundos = corrigir_angulo(segundos * (360 / 60) - 90)
  angulo_segundos = math.radians(angulo_segundos)
  segundos_x = math.cos(angulo_segundos) * (raio - 30)
  segundos_y = math.sin(angulo_segundos) * (raio - 30)
  coord_finais = (x_inicial + segundos_x, y_inicial + segundos_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 1)

  # redesenha a tela continuamente 
  pygame.display.update()

  # aciona o disparo do timer
  timer.tick(FPS)



Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Dados - Listas Ligadas

Exercícios Resolvidos de Java - Como inserir no final de uma lista ligada em Java - Escreva um programa Java que pede para o usuário informar vários

Quantidade de visualizações: 963 vezes
Pergunta/Tarefa:

Este exercício Java demonstra como inserir um nó no final de uma lista ligada. Escreva um programa Java que cria uma lista ligada, ou seja, uma lista dinamicamente encadeada, e pede para o usuário informar vários valores inteiros, colocando os valores sempre no final da lista.

Seu código deverá interromper a leitura dos valores quando o usuário informar o valor -1. Quando isso acontecer, mostre todos os valores contidos na lista ligada, na mesma ordem que foram inseridos (o último valor lido será o último da lista).

Sua saída deve ser parecida com:

Inserindo valores no final da lista

Informe o valor (-1 para sair): 3
Informe o valor (-1 para sair): 9
Informe o valor (-1 para sair): 1
Informe o valor (-1 para sair): 5
Informe o valor (-1 para sair): 2
Informe o valor (-1 para sair): -1

Valores na lista: 3 -> 9 -> 1 -> 5 -> 2 -> null
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java:

package estudos;
  
import java.util.Scanner;

// classe interna usada para representar um
// nó na lista ligada
class No {
  int valor; // valor do nó
  No proximo; // aponta para o novo nó
 
  // construtor da classe No
  No(int valor, No proximo) {
    this.valor = valor;
    this.proximo = proximo;
  }
}

public class Estudos { 
  public static void main(String args[]){
    // para ler a entrada do usuário
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    
    // vamos criar uma referência para o início da lista
    No inicio = null;
    
    // agora vamos pedir para o usuário informar
    // valores inteiros. O valor -1 sai do laço
    int valor;
    System.out.println("Inserindo valores no final da lista\n");
    do {
      System.out.print("Informe o valor (-1 para sair): ");
      valor = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
      if (valor != -1) {
        inicio = inserirFinal(inicio, valor);
      }
    } while(valor != -1);
    
    // vamos exibir os valores na lista ligada
    System.out.print("\nValores na lista: ");
    exibirLista(inicio);
  }
  
  // função que permite adicionar um nó no final da
  // lista ligada
  public static No inserirFinal(No inicio, int valor) {
    // vamos apontar para o nó inicial
    No atual = inicio;
    // criamos um novo nó
    No novo = criarNo(valor);
 
    // a lista ligada ainda está vazia?
    if (atual == null){
      // inicio recebe o novo nó
      inicio = novo;
    }    
    else { // temos um ou mais nós na lista ligada
      // vamos localizar o último nó
      while (atual.proximo != null) {
        atual = atual.proximo;
      }
      
      // encontramos o último nó. Agora vamos inserir
      // o novo nó depois dele
      atual.proximo = novo;
    }
    
    // e retornamos o início da lista
    return inicio;
  }
  
  // função usada para construir e retornar um novo nó
  public static No criarNo(int valor) {
    // cria o novo nó
    No no = new No(valor, null);
    // retorna o nó criado
    return no;
  }
  
  // função usada para percorrer a lista ligada e
  // exibir os valores contidos em seus nós
  public static void exibirLista(No inicio) {
    // vamos apontar para o início da lista
    No temp = inicio;
    
    // a lista está vazia?
    if (temp == null) {
      System.out.println("A lista está vazia.");
    }
    else {
      // esse laço se repete enquanto tempo for
      // diferente de null
      while (temp != null) {
        // vamos mostrar o valor desse nó
        System.out.print(temp.valor + " -> ");
        // avança para o próximo nó
        temp = temp.proximo;
      }
    
      // mostra o final da lista
      System.out.println("null");
    }
  }
}



HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Geolocation API

Como retornar a localização do usuário usando o método getCurrentPosition() da API Geolocation do HTML5

Quantidade de visualizações: 2649 vezes
O método getCurrentPosition() da API Geolocation do HTML5 nos permite obter tanto a latitude quanto a longitude do usuário que está acessando nossas páginas web. A forma mais simples deste método requer apenas uma função JavaScript que receberá o objeto de coordenadas. Veja o trecho de código a seguir:

<html>
<head>
   <title>Obtendo a latitude e longitude usando a API
     Geolocation</title>
</head>
<body>

<script type="text/javascript">
  function mostrarPosicao(posicao) {
    document.writeln("<h1>Latitude: " + posicao.coords.latitude + 
      "; Longitude: " + posicao.coords.longitude + "</h1>");
  }
  
  // não se esqueça de testar se o navegador web suporta a API
  // Geolocation do HTML5 
  if(window.navigator.geolocation) {
    // chamamos o método getCurrentPosition() fornecendo a função
    // JavaScript que receberá o objeto de coordenadas   
    navigator.geolocation.getCurrentPosition(mostrarPosicao);
  }
  else{
    document.writeln("A API Geolocation foi encontrada.");  
  }
</script>

</body>
</html>

Ao executar este trecho de código, a primeira coisa que você verá é uma mensagem do navegador avisando que o site a partir do qual o código está sendo executado quer saber sua localização. A mensagem exibirá os botões Permitir ou Bloquear. Se você clicar no botão Permitir, a latitude e longitude serão escritas no navegador:

Latitude: -16.7143838; Longitude: -49.2327622

É claro que, se você estiver executando o código em um laptop ou desktop, o resultado será muito diferente daquele mostrado no seu celular. O motivo é que, em geral, um GPS não está disponível nos laptops e desktops. Por essa razão, o navegador vai obter sua localização usando posicionamento de WI-FI e também por meio do seu endereço IP (Internet Protocol).


JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Set (Conjunto)

Como usar objetos Set em seus códigos JavaScript

Quantidade de visualizações: 1216 vezes
Os objetos Set, introduzidos no JavaScript na revisão ECMAScript 2015, também chamada de ES6 e ECMAScript 6, trazem para a linguagem a noção de conjuntos.

Um conjunto é uma coleção de valores únicos, ou seja, cada valor pode aparecer somente uma vez. Dessa forma, objetos Set do JavaScript obedecem esta regra e podem armazenar todos os tipos de dados, desde os tipos primitivos númericos até objetos de classes definidas pelo usuário.

Nesta dica veremos como adicionar elementos a um Set e depois percorrer o seu conteúdo e exibir todos os seus valores. Veja o código a seguir:

<!doctype html>
<html>
<head>
  <title>O método setInterval() do JavaScript</title>
</head>
  
<body>

<script type="text/javascript">
  // vamos criar um novo conjunto
  var linguagens = new Set();
  
  // vamos adicioar 4 linguagens
  linguagens.add("Java");
  linguagens.add("PHP");
  linguagens.add("C++");
  linguagens.add("Python");
  
  // vamos percorrer os elementos do conjunto
  for(var linguagem of linguagens){
    document.writeln(linguagem + "<br>");
  }
</script>
  
</body>
</html>

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

Java
PHP
C++
Python

Em mais dicas dessa seção você aprenderá mais sobre os métodos e propriedades do objeto Set da linguagem JavaScript.


VisuAlg ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços de Repetição

Exercícios Resolvidos de VisuAlg - A concessionária de veículos "CARANGO VELHO" está vendendo os seus veículos com descontos. Faça um algoritmo VisuAlg

Quantidade de visualizações: 390 vezes
Pergunta/Tarefa:

A concessionária de veículos "CARANGO VELHO" está vendendo os seus veículos com descontos. Faça um algoritmo VisuAlg que calcule e exiba o valor do desconto e o valor a ser pago pelo cliente de vários carros. O desconto deverá ser calculado de acordo com o ano do veículo.

Até o ano 2000 o desconto é 12%, e acima de 2000 o desconto é de 7%. Seu código deverá solicitar o valor do carro e o seu ano e aplicar o desconto correspondente. Além disso o sistema deverá perguntar se deseja continuar calculando descontos até que a resposta seja: "(N) Não". Informar o total de carros com ano até 2000 e o total geral a ser pago pelo cliente.

Sua saída deve ser parecida com:

Informe o valor do carro sem desconto: 25000
Informe o ano do carro: 2010
Desconto concedido: 1750
Valor do carro com desconto: 23250
Deseja adicionar mais carros? [S, N]: S

Informe o valor do carro sem desconto: 30500
Informe o ano do carro: 1985
Desconto concedido: 3660
Valor do carro com desconto: 26840
Deseja adicionar mais carros? [S, N]: S

Informe o valor do carro sem desconto: 16800
Informe o ano do carro: 1990
Desconto concedido: 2016
Valor do carro com desconto: 14784
Deseja adicionar mais carros? [S, N]: N

Total de carros com ano até 2000: 2
Total geral a pagar: 64874
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando VisuAlg:

algoritmo "Cálculo de desconto nos preços de vários veículos"

var
  // variáveis usadas na resolução do problema
  valor_carro, valor_desconto, valor_carro_desconto: real
  total_geral: real
  ano: inteiro
  total_carros_ano_2000: inteiro
  resposta: caractere

inicio
  // vamos inicializar os valores de algumas variáveis
  total_geral <- 0
  total_carros_ano_2000 <- 0

  // repete até que o usuário informe o valor "N"
  repita
    // vamos ler o valor do carro sem desconto
    escreva("Informe o valor do carro sem desconto: ")
    leia(valor_carro)

    // vamos ler o ano do carro
    escreva("Informe o ano do carro: ")
    leia(ano)

    // o ano é menor ou igual a 2000
    se ano <= 2000 entao
      valor_desconto <- valor_carro * (12.0 / 100.0)
      // vamos somar mais este carro
      total_carros_ano_2000 <- total_carros_ano_2000 + 1
    senao
      valor_desconto <- valor_carro * (7.0 / 100.0)
    fimse

    // calculamos o valor do carro com o desconto
    valor_carro_desconto <- valor_carro - valor_desconto
    escreval("Desconto concedido: ", valor_desconto)
    escreval("Valor do carro com desconto: ", valor_carro_desconto)

    // somamos mais este valor ao total geral
    total_geral <- total_geral + valor_carro_desconto

    // perguntamos se o usuário deseja adicionar mais carros
    escreva("Deseja adicionar mais carros? [S, N]: ")
    leia(resposta)

    // adiciona uma quebra de linha
    escreval()
  ate resposta = "N"

  // mostramos os resultados
  escreval("Total de carros com ano até 2000: ", total_carros_ano_2000)
  escreval("Total geral a pagar: ", total_geral)

fimalgoritmo



Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Exercícios Resolvidos de Java - Criando dois vetores de inteiros de forma que a soma dos elementos individuais de cada vetor seja igual a 30

Quantidade de visualizações: 11645 vezes
Pergunta/Tarefa:

Considere os seguintes vetores:

// dois vetores de 5 inteiros cada
int a[] = {50, -2, 9, 5, 17};
int b[] = new int[5];
Escreva um programa Java que preencha o segundo vetor de forma que a soma dos respectivos elementos individuais de cada vetor seja igual a 30.

Sua saída deverá ser parecida com:

Valores no vetor a: 50   -2   9   5   17   
Valores no vetor b: -20   32   21   25   13
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java:

package estudos;

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    // dois vetores de 5 inteiros cada
    int a[] = {50, -2, 9, 5, 17};
    int b[] = new int[5];
    
    // vamos preencher o segundo vetor de forma que a soma dos
    // valores de seus elementos seja 30
    for(int i = 0; i < b.length; i++){
      b[i] = 30 - a[i];  
    }
    
    // vamos mostrar o resultado
    System.out.print("Valores no vetor a: ");
    for(int i = 0; i < a.length; i++){
      System.out.print(a[i] + "   ");  
    }
    
    System.out.print("\nValores no vetor b: ");
    for(int i = 0; i < b.length; i++){
      System.out.print(b[i] + "   ");  
    }
    
    System.out.println();
  }
}



JavaScript ::: Web APIs (APIs Web) ::: MediaDevices Interface (Interface MediaDevices)

Como acessar as mídias do usuário em JavaScript usando a função getUserMedia() da interface MediaDevices

Quantidade de visualizações: 2769 vezes
O método getUserMedia() da interface MediaDevices nos permite acessar as entradas de mídias do usuários, tais como áudio e vídeo. Isso facilita o desenvolvimento de aplicações muito interessantes, a saber, tirar foto usando a webcam, gravar áudio a partir do microfone, gravar vídeo a partir da webcam, etc.

No entanto, antes de usar o MediaStream retornado pelo método getUserMedia(), é importante saber que o usuário deverá dar a sua permissão. Assim, sempre que o método getUserMedia() é chamado, uma janela de informação é mostrada para que o usuário concorde ou não em permitir o acesso às suas mídias.

Veja, por exemplo, como solicitar acesso à webcam/câmera do usuário:

<!DOCTYPE html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
 
<title>A interface MediaDevices</title>
  
</head>
<body>

<script type="text/javascript">
  async function obterMediaUsuario(){
    // vamos obter o stream
    var stream = null;
    try{
      stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({video: true});
      window.alert("A mídia para vídeo foi obtida com sucesso.");
      // agora podemos fazer algo com o stream aqui
    }
    catch(erro){
      window.alert("Houve um erro: " + erro);
    }  
  }
  
  // o browser suporta o MediaDevices?
  if(navigator.mediaDevices){
    obterMediaUsuario()
  }
  else{
    window.alert("O navegador não suporta o MediaDevices");  
  }
</script> 
  
</body>
</html>

Veja que usamos uma função assíncrona para getUserMedia(). Isso é necessário porque esta função retorna uma Promise que, em caso de sucesso, será convertida em um objeto MediaStream. Se o usuário não permitir o acesso, um erro do tipo NotAllowedError ou NotFoundError será retornado.

Alguns navegadores só permitem o uso do método getUserMedia() em ambiente seguro HTTPS ou localhost.

Em mais dicas dessa seção você verá como tirar proveito do MediaStream retornado pela função getUserMedia() e também como tratar melhor os erros retornados.

Carregar Publicações Anteriores


Nossas 20 dicas & truques de programação mais populares

Você também poderá gostar das dicas e truques de programação abaixo

Nossas 20 dicas & truques de programação mais recentes

Últimos Projetos e Códigos Fonte Liberados Para Apoiadores do Site

Últimos Exercícios Resolvidos

E-Books em PDF

E-Book 350 Exercícios Resolvidos de Java - PDF com 500 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Java com o nosso E-Book 350 Exercícios Exercícios de Java, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Java básico, matemática e estatística, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book
E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Resolvidos de Python - PDF com 1.200 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Python com o nosso E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Exercícios de Python, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém dicas, truques e exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Python básico, matemática e estatística, banco de dados, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book

Linguagens Mais Populares

1º lugar: Java
2º lugar: Python
3º lugar: C#
4º lugar: PHP
5º lugar: C
6º lugar: Delphi
7º lugar: JavaScript
8º lugar: C++
9º lugar: VB.NET
10º lugar: Ruby



© 2025 Arquivo de Códigos - Todos os direitos reservados
Neste momento há 36 usuários muito felizes estudando em nosso site.