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Java ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Como testar se uma matriz é simétrica em Java

Quantidade de visualizações: 1134 vezes
Uma matriz simétrica é uma matriz que é igual à sua transposta. Para que esta definição faça sentido, apenas podemos considerar matrizes que são quadradas, ou seja, mesma quantidade de linhas e colunas.

De forma mais precisa, se A=[aij] é uma matriz de ordem n x n, nós dizemos que A é simétrica quando A=At.

Veja um código Java completo no qual nós declaramos uma matriz quadrada de ordem 3, pedimos para o usuário informar os valores de seus elementos e no final informamos se a matriz é uma matriz simétrica:

package estudos;

import java.util.Scanner;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    int n = 3; // ordem da matriz quadrada
    int matriz[][] = new int[n][n]; // matriz quadrada

    // para efetuar a leitura do usuário
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    
    // vamos pedir para o usuário informar os elementos da matriz
    for (int i = 0; i < n; i++){
      for (int j = 0; j < n; j++) {
        System.out.print("Elemento na linha " + (i + 1) +
          " e coluna " + (j + 1) + ": ");
        matriz[i][j] = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
      }
    }
    
    // agora verificamos se a matriz é simétrica
    boolean simetrica = true;
    for (int i = 0; (i < n) && (simetrica); i++) {
      for (int j = 0; (j < i) && (simetrica); j++) {
        // os elementos em posicoes simetricas sao iguais?
        if (matriz[i][j] != matriz[j][i]){
          simetrica = false;
        }
      }
    }
    
    // agora mostramos a matriz lida
    System.out.printf("\n");
    for (int i = 0; i < n; i++) {
      for (int j = 0; j < n; j++) {
        System.out.printf("%d ", matriz[i][j]);
      }
      System.out.printf("\n");
    }

    if (simetrica){
       System.out.printf("\nA matriz informada é uma matriz simétrica.\n");
    }
    else{
      System.out.printf("\nA matriz informada não é uma matriz simétrica.\n");
    }
  }
}

Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Elemento na linha 1 e coluna 1: 5
Elemento na linha 1 e coluna 2: 1
Elemento na linha 1 e coluna 3: 2
Elemento na linha 2 e coluna 1: 1
Elemento na linha 2 e coluna 2: 6
Elemento na linha 2 e coluna 3: 3
Elemento na linha 3 e coluna 1: 2
Elemento na linha 3 e coluna 2: 3
Elemento na linha 3 e coluna 3: 8

5 1 2 
1 6 3 
2 3 8 

A matriz informada é uma matriz simétrica.



JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

Como usar o objeto Date em JavaScript - Curso de JavaScript para iniciantes

Quantidade de visualizações: 7465 vezes
O objeto Date é um tipo de dados embutido na linguagem JavaScript. Objetos Date são criados, em sua forma mais simples (construtor sem argumentos), da seguinte forma:

<html>
<head>
<title>Estudos JavaScript</title>
</head>
<body>

<script type="text/javascript">
  // vamos criar um novo objeto Date
  var hoje = new Date();

  // vamos exibir a representação deste objeto Date
  document.write("Data e hora atual: " + hoje);
</script>

</body>
</html>

Ao executarmos este código teremos um resultado parecido com:

Data e hora atual: Fri Mar 18 10:02:02 UTC-0300 2011

Note que a representação textual de um objeto Date é a data atual no formato curto (em inglês), as horas e a diferença em relação ao horário UTC (Universal Time Coordinated, sucessor do GMT - Greenwich Mean Time).

Uma vez criado um objeto Date, podemos usar vários de seus métodos para operar sobre seus valores de datas e horas. A maioria dos métodos serve simplesmente para obter ou definir os valores dos campos ano, mês, dia, horas, minutos, segundos e milisegundos, usando a hora local ou UTC. O método toString() e suas variantes nos permitem converter datas e horas para os formatos comumente exibidos aos usuários. Veja um exemplo:

<script type="text/javascript">
  // vamos criar um novo objeto Date
  var hoje = new Date();

  // vamos exibir a representação deste objeto Date
  document.write("Data e hora atual: " + hoje.toLocaleString());
</script>


Ao executarmos este código teremos um resultado parecido com:

Data e hora atual: sexta-feira, 18 de março de 2011 15:44:07

Aqui nós usamos o método toLocaleString() do objeto Date para exibir a data e hora de acordo com as configurações regionais do computador local. Os métodos getTime() e setTime() obtém ou definem a representação interna do objeto Date como o número de milisegundos decorridos desde a meia-noite do dia 1º de janeiro de 1970 (GMT). Neste formato padrão de milisegundos, a data e hora são representadas por um único inteiro, o que facilita os cálculos envolvendo datas e horas. O padrão ECMAScript exige que o objeto Date seja capaz de representar qualquer data e hora, na precisão de milisegundos, na faixa de 100 milhões de anos antes ou depois de 01/01/1970.


C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos em C# - Como criar uma classe C# e usar new para criar novas instâncias da mesma

Quantidade de visualizações: 16259 vezes
Esta dica mostra a você, rapidamente, como criar uma classe C# e usar a palavra-chave new para instanciar objetos a partir desta classe. Comece analisando o código para a classe Pessoa (Pessoa.cs):

public class Pessoa{ 
  public String nome;
  public int idade;
}

Salve o código como Pessoa.cs. Esta classe possui apenas duas propriedades: nome e idade. Lembre-se que uma classe é composta de propriedades e métodos (funções). Veja agora como criamos um objeto desta classe e acessamos sua propriedade nome:

 
static void Main(string[] args){ 
  // cria um objeto da classe Pessoa
  Pessoa p = new Pessoa();
  p.nome = "Osmar J. Silva";
  Console.WriteLine(p.nome);
} 

Observe o uso da palavra-chave new para reservar memória para o objeto da classe sendo criado na instrução:

 
Pessoa p = new Pessoa();

Observe também o uso do operador "." (ponto). Este operador é usado para acessarmos as propriedades e métodos presentes nos objetos das classes em C#.


LISP ::: Fundamentos da Linguagem ::: Variáveis e Constantes

Como declarar variáveis locais em Lisp usando o comando let

Quantidade de visualizações: 928 vezes
Em várias situações nós gostaríamos de declarar variáveis que serão usadas em um espaço limitado, ou seja, dentro de uma função Common Lisp ou até mesmo em um bloco de código. Entram em cena as variáveis locais.

Variáveis locais, como o próprio nome indica, são visíveis apenas dentro do corpo de uma função ou dentro do bloco no qual elas são declaradas.

Em Common Lisp as variáveis locais são declaradas usando-se o comando let. Veja um exemplo no qual nós declaramos três variáveis locais e que serão usadas no corpo de uma função Multiplicar():

; vamos definir a função Multiplicar()
(defun Multiplicar()
  ; vamos usar o comando let para declarar
  ; três variáveis locais
  (let ((a 3)(b 9)(produto))
    ; agora vamos obter o produto das variáveis
    ; a e b
    (setq produto (* a b))
    ; e mostramos o resultado
    (format t "O produto dos dois valores é ~D" produto)
  )
)

; chamamos a função Multiplicar()
(Multiplicar)

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

O produto dos dois valores é 27

Agora veja como podemos declarar variáveis locais dentro de um bloco de código em Common Lisp:

; vamos usar o comando let para declarar
; três variáveis locais (dentro de um bloco
; de código)
(let ((a 7)(b 5)(produto))
  ; agora vamos obter o produto das variáveis
  ; a e b
  (setq produto (* a b))
  ; e mostramos o resultado
  (format t "O produto dos dois valores é ~D" produto)
)

Execute este código e você terá o seguinte resultado:

O produto dos dois valores é 35

Nos dois trechos de código, se tentarmos acessar as variáveis locais fora de seus escopos, nós teremos o seguinte erro:

The variable PRODUTO is unbound.


Java ::: Dicas & Truques ::: Entrada e Saída em Arquivos (File Input/Output - IO)

Como ler o conteúdo de um arquivo uma linha de cada vez usando o método readLine() da classe RandomAccessFile da linguagem Java

Quantidade de visualizações: 13323 vezes
Uma das operações mais frequentes em um programa é a leitura do conteúdo de arquivos. A classe RandomAccessFile nos fornece o método readLine() que é muito útil quando precisamos ler as linhas de conteúdo em um arquivo.

O método readLine() lê bytes consecutivos do arquivo, começando na posição atual do ponteiro de arquivos até alcançar um caractere marcador de final de linha ou o fim do arquivo. Cada byte é convertido em um caractere tomando-se o valor do byte para os oito bits de menor ordem do caractere e definindo os oito bits de ordem alta do caractere como zero. Desta forma, este método não suporta Unicode completamente. Uma linha de texto é finalizada por um caractere de retorno de carro ("\r"), um caractere de nova linha ("\n"), um caractere de retorno de carro seguido por um caractere de nova linha, ou o final do arquivo. Caracteres de final de linha não são incluídos na string retornada pelo método.

É importante observar que, a cada chamada ao método readLine(), o ponteiro de arquivo é avançado e posicionado para a leitura subsequente. Veja o exemplo:

import java.io.*;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    // uma instância de RandomAccessFile para leitura e escrita
    try{
      RandomAccessFile arquivo = 
        new RandomAccessFile("C:\\java\\conteudo.txt", "rw");

      // vamos ler o conteúdo do arquivo uma linha de cada vez
      String linha;
      
      while((linha = arquivo.readLine()) != null){
        System.out.println("Posição do ponteiro: " +
          arquivo.getFilePointer());
        System.out.println(linha); 
      }

      arquivo.close();    
    }
    catch(FileNotFoundException fnfe){
      System.out.println(fnfe.getMessage());
    }
    catch(IOException ioe){
      System.out.println(ioe.getMessage());
    }

    System.exit(0);
  }
}

Ao executar este exemplo nós teremos o seguinte resultado:

Posição do ponteiro: 27
Primeira linha do arquivo
Posição do ponteiro: 53
Segunda linha do arquivo
Posição do ponteiro: 78
Terceira linha do arquivo


HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Canvas

Como usar o método arc() do objeto Canvas do HTML5 para desenhar arcos, curvas e círculos

Quantidade de visualizações: 4329 vezes
O método arc() do objeto Canvas do HTML5 nos permite criar figuras tais como arcos, curvas e círculos. Para isso é importante entender os seus parâmetros:

arc(x, y, radius, ang1, ang2, direction);


Os parâmetros x e y indicam as coordenadas do centro do círculo. O parâmetro radius indica o raio do círculo. Os parâmetros ang1 e ang2 indicam o ângulo inicial e o ângulo final. O parâmetro direction indica a direção do desenho. Se o valor true for informado, a direção será anti-horário. Se for false, o desenho será no sentido horário.

É importante observar que os ângulos são medidos em radianos, não em graus. Assim, o ângulo 0 representa a posição 3 horas no relógio. A posição de 9 horas é (1 * PI), 12 horas é (1.5 * PI) e 6 horas é (0.5 * PI). Portanto, se você quiser desenhar um círculo completo, deverá sair do ângulo 0 e ir até (2 * PI).

Veja um trecho de código que desenha um arco equivalente a um quarto de uma pizza, ou seja, 25%, saindo do ângulo 90º (em graus) e indo até 180º (graus):

<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Estudos HTML5</title>
</head>
<body>

<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
 
<script type="text/javascript">
  // obtemos uma referência ao elemento Canvas  
  var canvas = document.getElementById("canvas1");
  // obtemos o contexto de desenho
  var contexto = canvas.getContext("2d");
     
  // vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80
  contexto.beginPath(); // início um novo caminho
  // o arco começa no x = 100, y = 100, começa no ângulo 90 (em graus)
  // e vai até o ânculo 180 (graus)
  // as medidas na função arc() são em radianos, não em graus
  contexto.arc(100, 100, 80, Math.PI, 1.5 * Math.PI, false);
  contexto.lineWidth = 2; // largura da linha
  contexto.strokeStyle = '#990000'; // cor da linha
 
  contexto.stroke(); // realiza o desenho    
</script>

</body>
</html>

Execute este código e veja que o arco realmente foi desenhado. Seu resultado deverá ser parecido com:



No entanto, para parecer um pedação de pizza, ou seja, o ponto de partida para um gráfico de pizza, é preciso que tenhamos duas linhas ligado esse arco ao centro do círculo. Veja a modificação que fiz:

<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Estudos HTML5</title>
</head>
<body>

<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
 
<script type="text/javascript">
  // obtemos uma referência ao elemento Canvas  
  var canvas = document.getElementById("canvas1");
  // obtemos o contexto de desenho
  var contexto = canvas.getContext("2d");
     
  // vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80
  contexto.beginPath(); // início um novo caminho
   
  // primeiro movemos a caneta de desenho para o centro do círculo
  contexto.moveTo(100, 100);
 
  // o arco começa no x = 100, y = 100, começa no ângulo 90 (em graus)
  // e vai até o ânculo 180 (graus)
  // as medidas na função arc() são em radianos, não em graus
  contexto.arc(100, 100, 80, Math.PI, 1.5 * Math.PI, false);
  contexto.lineWidth = 2; // largura da linha
  contexto.strokeStyle = '#990000'; // cor da linha
 
  // agora desenhamos uma linha de volta para o arco
  contexto.lineTo(100, 100);
 
  contexto.stroke(); // realiza o desenho    
</script>

</body>
</html>

Execute novamente e veja que agora o efeito ficou bem melhor. Seu resultado deverá ser parecido com:



Para finalizar, vamos colorir o pedação de pizza. Veja a nova versão (com o código completo):

<!doctype html>
<html>
<head>
  <title>O objeto Canvas do HTML5</title>
</head>
 
<body>
 
<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
 
<script type="text/javascript">
  // obtemos uma referência ao elemento Canvas  
  var canvas = document.getElementById("canvas1");
  // obtemos o contexto de desenho
  var contexto = canvas.getContext("2d");
     
  // vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80
  contexto.beginPath(); // início um novo caminho
   
  // primeiro movemos a caneta de desenho para o centro do círculo
  contexto.moveTo(100, 100);
 
  // o arco começa no x = 100, y = 100, começa no ângulo 90 (em graus)
  // e vai até o ânculo 180 (graus)
  // as medidas na função arc() são em radianos, não em graus
  contexto.arc(100, 100, 80, Math.PI, 1.5 * Math.PI, false);
  contexto.lineWidth = 2; // largura da linha
  contexto.strokeStyle = '#990000'; // cor da linha
 
  // agora desenhamos uma linha de volta para o arco
  contexto.lineTo(100, 100);
 
  // vamos preencher o gráfico
  contexto.fillStyle = "#CCCCCC"; // cor do preenchimento
  contexto.fill(); // preenche de fato
 
  contexto.stroke(); // realiza o desenho    
</script>
 
</body>
</html>

Agora o resultado será:




Delphi ::: Dicas & Truques ::: Rotinas de Conversão

Como converter uma string em um valor numérico inteiro em Delphi usando as funções StrToInt(), TryStrToInt() e StrToIntDef()

Quantidade de visualizações: 33671 vezes
Em algumas situações precisamos converter strings em valores numéricos do tipo inteiro. Isso acontece quando recebemos valores de caixas de texto e precisamos usuá-los em cálculos.

Vamos começar com a função StrToInt() da unit SysUtils. Esta função recebe uma string representando um valor inteiro válido e retorna um valor inteiro. Veja o exemplo:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
  valor1, valor2, soma: Integer;
begin
  // vamos receber as strings dos TEdits e converter
  // seus valores para inteiros
  valor1 := StrToInt(Edit1.Text);
  valor2 := StrToInt(Edit2.Text);

  // vamos obter a soma dos dois valores
  soma := valor1 + valor2;

  // vamos exibir o resultado. Note o uso de IntToStr() para
  // converter o valor inteiro em string
  ShowMessage('A soma é: ' + IntToStr(soma));
end;

Note que, se a string sendo convertida possuir um valor inteiro inválido, uma exceção do tipo EConvertError será lançada. Podemos evitar isso usando a função TryStrToInt(). Esta função recebe dois argumentos: a string a ser convertida e a variável do tipo Integer que receberá o valor. O resultado será true se a conversão for feita com sucesso e false em caso contrário. Veja:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
  valor: Integer;
begin
  // vamos tentar converter o valor da caixa de texto
  // em um inteiro
  if TryStrToInt(Edit1.Text, valor) then
    ShowMessage('Conversão efetuada com sucesso.')
  else
    ShowMessage('Erro na conversão');
end;

Há ainda uma terceira possibilidade: usar a função StrToIntDef(). Esta função funciona exatamente da mesma forma que StrToInt(), exceto que agora, se houver um erro de conversão, um valor inteiro padrão será retornado. Veja:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
  valor: Integer;
begin
  // vamos converter o valor da caixa de texto
  // em um inteiro. Se a conversão não puder ser feita
  // o valor 10 será atribuído à varial valor
  valor := StrToIntDef(Edit1.Text, 10);

  // vamos exibir o resultado
  ShowMessage(IntToStr(valor));
end;

Caso você precise trabalhar com inteiros de 64 bits, poderá usar as funções StrToInt64(), StrToInt64Def() e TryStrToInt64().

Para fins de compatibilidade, esta dica foi escrita usando Delphi 2009.


LISP ::: Dicas & Truques ::: Passos Iniciais

O que é Lisp e como escrever seu primeiro programa nessa linguagem de programação

Quantidade de visualizações: 1529 vezes
O que é Common Lisp?

A linguagem de programação ANSI Common Lisp, ou simplesmente Common Lisp, é uma implementação específica da linguagem de programação Lisp multi-paradigma que suporta programação funcional e procedural.

Sua especificação foi criada por Guy L. Steele nos anos 1980 a partir da linguagem Lisp com o intuito de combinar aspectos de diversos dialetos Lisp anteriores, incluindo Scheme. Foi proposto inicialmente o nome de "Standard Lisp" para a linguagem, mas em virtude de um dialeto Lisp já existir com este nome, se buscou um nome similar, resultando no nome "Common Lisp".

Em 1994 foi publicada no padrão ANSI Information Technology - Programming Language - Common Lisp, registro X3.226-1994 (R1999). É bem maior e semanticamente mais complexa que Scheme uma vez que foi projetada para ser uma linguagem comercial e ser compatível com os diversos dialetos Lisp dos quais derivou.

Como baixar, instalar e testar a Common Lisp no Windows?

Embora exista uma quantidade enorme de compiladores Lisp disponíveis atualmente, minha pesquisa recaiu sobre o Steel Bank Common Lisp (SBCL), que pode ser baixado no endereço http://www.sbcl.org. No meu Windows 10 eu baixei o instalador sbcl-2.2.3-x86-64-windows-binary.msi, com o tamanho de 11.7Mb.

Finalizada a instalação, vamos testar nossa distribuição do Bank Common Lisp (SBCL). Para isso, abra um janela de terminal e navegue até o diretório de instalação do SBCL:

C:\Users\Osmar>cd C:\Program Files\Steel Bank Common Lisp

Se você vir um arquivo sbcl.exe dentro deste diretório nós já temos a indicação de que tudo correu bem. Tudo que temos a fazer é chamar este arquivo na linha de comando:

C:\Program Files\Steel Bank Common Lisp>sbcL

Você verá as seguintes informações na sua tela:

This is SBCL 2.2.3, an implementation of ANSI Common Lisp.
More information about SBCL is available at <http://www.sbcl.org/>.

SBCL is free software, provided as is, with absolutely no warranty. It is mostly in the public domain; some portions are provided under BSD-style licenses. See the CREDITS and COPYING files in the distribution for more information.
*

Note que o cursor já está esperando comandos, uma vez que estamos no modo interativo. Assim, digite o seguinte comando:

* (+ 5 (* 2 4))

Pressione Enter. Se você vir o valor 13, então é sinal de que o SBCL está funcionando 100% e já podemos prosseguir.

Para sair do modo interativo do SBCL, digite:

* (quit)

Como escrever um programa em Common List e carregá-lo no SBCL

Agora vamos ver como podemos escrever um programa Common Lisp, salvá-lo em arquivo e carregá-lo a partir do compilador Steel Bank Common Lisp (SBCL). Para isso, abra o seu editor de códigos favorito e digite a seguinte listagem:

; Este programa talvez seja um dos mais básicos
; que podem ser escritos em Common Lisp
(defun Primeiro()
  ; Vamos mostrar uma mensagem de boas-vindas
  (write-line "Bem-vindo(a) à Common Lisp")
)

; Efetua uma chamada automática ao programa
(Primeiro)

Para executar este programa, basta chamar o SBCL pela linha de comando, da seguinte forma:

C:\Program Files\Steel Bank Common Lisp>sbcl --script C:\estudos_common_lisp\Primeiro.lsp

Se o seu código estiver correto, sem nenhum erro de sintáxe, você verá o seguinte texto:

Bem-vindo(a) à Common Lisp

Pronto! Agora é só aproveitar as nossas dicas, truques e exercícios resolvidos de Common Lisp para aprender ainda mais. Bons estudos.


PHP ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como renomear um arquivo em PHP usando a função rename()

Quantidade de visualizações: 26891 vezes
Arquivos podem ser renomeados em PHP usando a função rename(). Esta função recebe o caminho e nome atual do arquivo e o novo caminho e nome. Se o destino for diferente, o arquivo será movido de um diretório para outro. Veja um exemplo:

<?php
  // renomeia o arquivo testes.txt para testes2.txt
  $de = "/site/public_html/testes.txt";
  $para = "/site/public_html/testes2.txt";
  
  if(rename($de, $para)){
    echo "Arquivo renomeado com sucesso.";
  }
  else{
    echo "Não foi possível renomear o arquivo.";
  }
?>

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

Arquivo renomeado com sucesso.

A função rename() da linguagem PHP retorna um valor boolean (verdadeiro ou falso) indicando se a operação foi realizada com sucesso ou se houve um erro.


C++ ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços de Repetição

Exercício Resolvido de C++ - Calculando e exibindo os números primos entre 2 e 100

Quantidade de visualizações: 10222 vezes
Exercícios Resolvidos de C++ - Calculando e exibindo os números primos entre 2 e 100

Pergunta/Tarefa:

Um inteiro é um número primo se ele for divisível somente por 1 e por ele mesmo. Assim, 2, 3, 5 e 7 são primos, enquanto 4, 6, 8 e 9 não são. Note que o número 1 não é primo.

Escreva um programa C++ que usa um laço for, while ou do...while para calcular e exibir os números primos entre 2 (incluindo) e 100 (incluindo). A saída do programa deverá ser parecida com:

Numeros primos entre 2 e 100
2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício:

#include <cstdlib>
#include <iostream>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]){
  // limite dos números primos (incluindo)
  int limite = 100;
               
  // Lembre-se! O número 1 não é primo
  cout << "Numeros primos entre 2 e " << limite << endl;
  
  // laço que percorre os valores de 2 até o limite desejado
  for(int i = 2; i <= limite; i++){
    bool primo = true;
                       
    // se o valor de i for 7, a variável j do laço contará
    // de 2 até 7 / 2 (divisão inteira), ou seja, 3. Se o 
    // módulo de 7 por qualquer um dos valores neste intervalo 
    // for igual a 0, então o número não é primo
    for(int j = 2; j <= (i / 2); j++){
      if(i % j == 0){
        primo = false; // não é primo
        break;
      }
    }
    
    if(primo){
      cout << i << " ";
    }
  }
  
  cout << "\n\n";
  
  system("PAUSE");
  return EXIT_SUCCESS;
}


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