Python ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como retornar o código ASCII ou Unicode de um caractere em Python usando a função ord()Quantidade de visualizações: 13589 vezes |
Nesta dica vou mostrar como é possível usar a função ord() da linguagem Python para retornar o código ASCII ou Unicode de um determinado caractere (letra, dígito ou símbolo). Veja o exemplo completo: def main(): print("O codigo ASCII ou Unicode para o caractere A é", ord('A')) if __name__== "__main__": main() Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado: O codigo ASCII ou Unicode para o caractere A é 65 |
Java ::: Dicas & Truques ::: Trigonometria - Funções Trigonométricas |
Como obter o arco-seno de um ângulo em radianos usando o método asin() da classe Math da linguagem JavaQuantidade de visualizações: 14027 vezes |
Nesta dica eu mostrarei como podemos obter o arco seno (ou arco-seno) de um determinado ângulo (em radianos, não em graus). De acordo com a seguinte definição: Se seno(x) = y, então arcoseno(y) = x O arco-seno (geralmente abreviado como arcsen, ou arcsin) é parte das funções trigonométricas inversas, ou seja, ele é o inverso do seno. Dessa forma, se o seno é a relação entre o cateto oposto ao ângulo e a hipotenusa, o arcoseno parte dessa relação para encontrar o valor do ângulo. A classe Math, do pacote java.lang, possui o seguinte método: public static double asin(double a) Este método recebe um valor double e retorna também um valor double, na faixa (-PI / 2) <= x <= (PI / 2), onde x é o valor forcecido para o método. Veja o código para o exemplo: package arquivodecodigos; public class Estudos{ public static void main(String[] args){ double angulo = 0.5; System.out.println("O arco seno de " + angulo + " é " + Math.asin(angulo)); } } Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado: O arco seno de 0.5 é 0.5235987755982989 Não se esqueça de que o resultado será em radianos. Assim, se efetuarmos o cálculo abaixo: Graus = Radianos * (180 / PI) Graus = 0.5235987755982989 * (180 / 3.14) Teremos o valor aproximado de 30.015216435571276 para o ângulo em graus. |
Python ::: Dicas & Truques ::: Recursão (Recursividade) |
Como calcular fatorial em Python usando uma função recursivaQuantidade de visualizações: 15160 vezes |
Sempre que estamos no assunto de recursão (ou recursividade), um dos primeiros exemplos que vêm à nossa mente é o cálculo de fatorial, pois seu entendimento é fácil e, dessa forma, podemos nos concentrar nos aspectos da função recursiva. Na matemática, o fatorial de um número natural n, representado por n!, é o produto de todos os inteiros positivos menores ou iguais a n. O fatorial de um número n pode ser definido recursivamente da seguinte forma: 0! = 1; n! = n x (n - 1)!; sendo n > 0 Entendida esta definição, veja agora o código completo para o exemplo: # função recursiva para calcular o fatorial de um número def fatorial(num): if num <= 1: return 1 else: return num * fatorial(num - 1) # função principal do programa def main(): for i in range(11): print("%2d! = %d" % (i, fatorial(i))) if __name__== "__main__": main() Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado: 0! = 1 1! = 1 2! = 2 3! = 6 4! = 24 5! = 120 6! = 720 7! = 5040 8! = 40320 9! = 362880 10! = 3628800 Note que aqui nós calculamos e exibimos o fatorial dos números de 0 até 10. |
AutoLISP ::: Dicas & Truques ::: Passos Iniciais |
O que é AutoLISP e como escrever seu primeiro programa nessa linguagem de programaçãoQuantidade de visualizações: 1448 vezes |
O que é AutoLISP? Se você chegou até este artigo vindo de um mecanismo de busca, é bem provável que você já saiba o que é a AutoLISP e para que ela serve. No entanto, é sempre bom reforçar. A AutoLISP é um dialeto, ou seja, uma derivação, da linguagem de programação LISP. LISP vem de LISt Processing (Processamento de listas, vetores, matrizes, etc). Imagina-se que a LISP seja a linguagem de programação de alto nível mais antiga que se conhece, perdendo apenas para o FORTRAN. Embutida por padrão no AutoCAD, a LISP é a linguagem preferida para inteligência artificial em robótica. Para que serve a AutoLISP no AutoCAD? A AutoLISP, como mencionei acima, é linguagem de programação padrão do AutoCAD e já vem embutida nele, da mesma forma que a linguagem Python já vem embutida no FreeCAD. É claro que podemos manipular os objetos do AutoCAD usando VBA (Visual Basic for Applications), mas esta opção já não vem mais embutida por padrão na ferramenta. No AutoCAD, a AutoLISP é usada para automatizar tarefas e tornar menos tediosos os desenhos com detalhes muito repetitivos. Um programa AutoLISP nos permite, entre outras coisas, desenhar linhas, círculos, retângulos, polígonos, etc, selecionar objetos no GA (área de desenho do AutoCAD), solicitar entrada do usuário, exibir saída, ler e escrever em arquivos e muitas outras funcionalidades. Como escrever e executar um programa AutoLISP no AutoCAD Agora que já sabemos o que é a AutoLISP e seus objetivos, vamos escrever nosso primeiro programa. Abra o seu editor de código favorito (aqui eu usei o Notepad++) e digite a seguinte listagem: ; Este programa é usado para desenhar uma ; linha a partir de dois pontos indicados ; pelo usuário (defun desenharLinha() ; Vamos obter o primeiro ponto e guardar suas ; coordenadas na variável p (setq p (getpoint "Clique primeiro ponto na GA")) ; Vamos obter o segundo ponto e guardar suas ; coordenadas na variável q (setq q (getpoint "\nClique segundo ponto na GA")) ; Agora chamamos o comando LINE passando os ; dois pontos geométricos obtidos (command "LINE" p q "") ) Veja que, já no início do código, nós temos uma função chamada desenharLinha(). Dessa forma, salve o arquivo com o nome "desenharLinha.lsp" no diretório de sua preferência. Como carregar um programa AutoLISP no AutoCAD? Agora que já temos o arquivo .lsp pronto, vamos aprender como carregá-lo no AutoCAD. Para isso, vá até o menu Manage e escolha a opção Load Application. Selecione o arquivo desejado e clique o botão Load. Se tudo correu bem, você receberá uma mensagem "_appload desenharLinha.lsp successfully loaded". Agora já podemos usar nossa rotina para desenhar linhas no AutoCAD. Com a aba Model ativada, digite: (DESENHARLINHA) na janela de comandos do AutoCAD. Ao pressionar Enter você verá a mensagem "Clique primeiro ponto na GA". Lembrando que GA é a General Arrangement Drawing, ou seja, a área de desenho. Dessa forma, clique na área de desenho para que o código AutoLISP registre o primeiro ponto (coordenadas x, y, z). No mesmo momento uma mensagem "Clique segundo ponto na GA" será exibida. Clique na área de desenho para registrar o segundo ponto e pronto! Você verá uma linha ser desenhada entre os dois pontos geométricos que você informou. |
CSS ::: Dicas & Truques ::: Cores de Fundo e Imagens de Fundo |
Apostila CSS - Como definir a cor de fundo de um elemento HTML usando um valor rgbQuantidade de visualizações: 7434 vezes |
A propriedade background-color aceita um valor de cor que pode ser informado por meio da função rgb(). Esta função aceita valores de 0 até 255 para a cores vermelho, verde e azul, ou seja Red, Green e Blue. Veja a figura abaixo: ![]() A cor de fundo para esta página for gerada com o seguinte código: <html> <head> <title>Estudando CSS</title> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> </head> <body style="background-color: rgb(201, 20, 58)"> </body> </html> |
JavaScript ::: JavaScript para Engenharia ::: Geometria Analítica e Álgebra Linear |
Como calcular a norma ou módulo de vetores nos espaços R2 e R3 usando JavaScript - Geometria Analítica e Álgebra Linear usando JavaScriptQuantidade de visualizações: 2517 vezes |
Em Geometria Analítica e Álgebra Linear, a magnitude, norma, comprimento, tamanho ou módulo (também chamado de intensidade na Física) de um vetor é o seu comprimento, que pode ser calculado por meio da distância de seu ponto final a partir da origem, no nosso caso (0,0). Considere o seguinte vetor no plano, ou seja, no espaço bidimensional, ou R2: \[\vec{v} = \left(7, 6\right)\] Aqui este vetor se inicia na origem (0, 0) e vai até as coordenadas (x = 7) e (y = 6). Veja sua plotagem no plano 2D: ![]() Note que na imagem já temos todas as informações que precisamos, ou seja, o tamanho desse vetor é 9 (arredondado) e ele faz um ângulo de 41º (graus) com o eixo x positivo. Em linguagem mais adequada da trigonometria, podemos dizer que a medida do cateto oposto é 6, a medida do cateto adjacente é 7 e a medida da hipotenusa (que já calculei para você) é 9. Note que já mostrei também o ângulo theta (__$\theta__$) entre a hipotenusa e o cateto adjacente, o que nos dá a inclinação da reta representada pelos pontos (0, 0) e (7, 6). Relembrando nossas aulas de trigonometria nos tempos do colegial, temos que o quadrado da hipotenusa é a soma dos quadrados dos catetos, ou seja, o Teorema de Pitágoras: \[a^2 = b^2 + c^2\] Como sabemos que a potenciação é o inverso da radiciação, podemos escrever essa fórmula da seguinte maneira: \[a = \sqrt{b^2 + c^2}\] Passando para os valores x e y que já temos: \[a = \sqrt{7^2 + 6^2}\] Podemos comprovar que o resultado é 9,21 (que arredondei para 9). Não se esqueça da notação de módulo ao apresentar o resultado final: \[\left|\vec{v}\right| = \sqrt{7^2 + 6^2}\] E aqui está o código JavaScript que nos permite informar os valores x e y do vetor e obter o seu comprimento, tamanho ou módulo: <html> <head> <title>Estudos JavaScript</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> // vamos declarar os valores x e y var x = 7; var y = 6; // vamos calcular a norma do vetor var norma = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2)); // mostra o resultado document.writeln("A norma do vetor é: " + norma); </script> </body> </html> Ao executar este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado: A norma do vetor é: 9.219544457292887 Novamente note que arredondei o comprimento do vetor para melhor visualização no gráfico. Para calcular a norma de um vetor no espaço, ou seja, no R3, basta acrescentar o componente z no cálculo. |
Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Programação Orientada a Objetos em Ruby: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 11111 vezes |
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método ou função. O método (ou função) descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em Ruby, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em Ruby e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo: # Definição da classe Cliente class Cliente def definir_nome(nome) @nome = nome end def obter_nome @nome end end # Cria uma instância da classe Cliente cliente = Cliente.new # Efetua uma chamada ao método definir_nome cliente.definir_nome("Laura Maria dos Santos") # Efetua uma chamada ao método obter_nome print "O nome do cliente é " + cliente.obter_nome Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado: O nome do cliente é Laura Maria dos Santos |
PHP ::: Fundamentos da Linguagem ::: Estruturas de Controle |
Apostila PHP para iniciantes - Como criar um laço while infinito em PHPQuantidade de visualizações: 10225 vezes |
Um laço while() infinito pode ser criado em PHP simplesmente fornecendo o valor true para a condição do laço. Neste caso é preciso que você forneça uma forma de parar o laço, ou o script continuará executando até atingir seu tempo tempo máximo de execução, e um erro será exibido na página. Veja um trecho de código exemplificando o uso de um laço while infinito:<? $valor = 5; while(true){ echo $valor . "<br>"; $valor++; if($valor > 10) break; // pára o laço } ?> |
JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como substituir uma substring em uma string JavaScript usando a função replace()Quantidade de visualizações: 584 vezes |
Nesta dica mostrarei como podemos substituir parte de uma palavra, frase ou texto em JavaScript usando a função replace() do objeto String. Esta função recebe a substring a ser substituida e a substring que ocupará o seu lugar e retorna uma nova string. Veja a página HTML para o nosso primeiro exemplo: <!doctype html> <html> <head> <title>Strings em JavaScript</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> // vamos criar uma frase var frase = "Gosto de Java, Java e mais Java"; document.write("A frase é: " + frase + "<br>"); // e agora vamos substituir a substring na string var resultado = frase.replace("Java", "Python"); // e mostramos o resultado document.write("Depois da substituição: " + resultado); </script> </body> </html> Ao executar este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado: A frase é: Gosto de Java, Java e mais Java Depois da substituição: Gosto de Python, Java e mais Java Note que apenas a primeira ocorrência da substring "Java" foi substituída por "Python". Para que todas as ocorrências sejam substituídas, temos que usar o sinalizador global. Veja: <script type="text/javascript"> // vamos criar uma frase var frase = "Gosto de Java, Java e mais Java"; document.write("A frase é: " + frase + "<br>"); // e agora vamos substituir a substring na string var resultado = frase.replace(/Java/g, "Python"); // e mostramos o resultado document.write("Depois da substituição: " + resultado); </script> Agora o resultado será: A frase é: Gosto de Java, Java e mais Java Depois da substituição: Gosto de Python, Python e mais Python |
C ::: Fundamentos da Linguagem ::: Métodos, Procedimentos e Funções |
Como usar protótipos de função em CQuantidade de visualizações: 12270 vezes |
Um protótipo de função é uma declaração que define o nome, tipos de parâmetros e tipos de retorno de uma função. Em geral o protótipo de uma função é exigido quando a definição da função não é feita antes do código que efetua uma chamada a ela. Veja um exemplo:#include <stdio.h> #include <stdlib.h> // uma função que retorna a soma de dois inteiros // fornecidos como argumento int somar(int a, int b){ return (a + b); } int main(int argc, char *argv[]){ // efetua uma chamada à função somar int res = somar(3, 5); // exibe o resultado printf("Soma: %d", res); puts("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } Este código compila e executa normalmente, uma vez que a função somar() foi definida antes da função main(), ou seja, antes da parte do programa que possui uma chamada a ela. Veja agora esta nova versão: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(int argc, char *argv[]){ // efetua uma chamada à função somar int res = somar(3, 5); // exibe o resultado printf("Soma: %d", res); puts("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } // uma função que retorna a soma de dois inteiros // fornecidos como argumento int somar(int a, int b){ return (a + b); } Aqui temos um problema: a função somar() é definida depois do código contendo uma chamada a ela. No Dev-C++ temos o seguinte erro de compilação: `somar` undeclared (first use this function) A solução para este casos é a criação do protótipo da função. Para a função somar() isso pode ser feito da seguinte forma: // protótipo da função somar() int somar(int, int); Note que não há a necessidade de especificar os nomes dos parâmetros da função, apenas seus tipos. Veja ainda que o protótipo da função é terminado com ponto-e-vírgula e sempre colocado após as instruções de #include. Veja o código completo para um exemplo usando protótipos de funções: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // protótipo da função somar() int somar(int, int); int main(int argc, char *argv[]){ // efetua uma chamada à função somar int res = somar(3, 5); // exibe o resultado printf("Soma: %d", res); puts("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } // uma função que retorna a soma de dois inteiros // fornecidos como argumento int somar(int a, int b){ return (a + b); } |
Nossas 20 dicas & truques de programação mais populares |
Você também poderá gostar das dicas e truques de programação abaixo |
Delphi - Como obter a quantidade de dias para um determinado ano usando a função DaysInAYear() do Delphi CSS - Como definir uma imagem de fundo para a página HTML em CSS usando a propriedade background-image Java - Como testar se uma determinada chave está contida no HashMap do Java usando o método containsKey() |
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Python - Como criar o jogo Pedra, Papel, Tesoura em Python - Jogo completo em Python com código comentado |
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