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Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços de Repetição

Exercícios Resolvidos de Java - Um laço for que conta de 10 até 0

Quantidade de visualizações: 10451 vezes
Pergunta/Tarefa:

Neste exercício você deverá modificar o Exercício Resolvido 1. Agora você deverá usar o laço for para contar de 10 até 0, ou seja, o inverso do exercício anterior. Novamente você deverá fazer dois exemplos. No primeiro você deverá escrever os valores na horizontal e no segundo você deverá escrever os valores na vertical:

Resposta/Solução:

Veja o código que usa o laço for para contar de 10 até 0 e exibir os valores na horizontal:

public static void main(String[] args){
  // laço for que conta de 10 até e exibe os valores na horizontal
  for(int i = 10; i >= 0; i--){
    System.out.print(i + "  ");
  }
}

Quando você executar este código, os valores deverão ser impressos da seguinte forma:

10  9  8  7  6  5  4  3  2  1  0

Agora, veja a modificação que faz com que os valores sejam impressos na vertical:

public static void main(String[] args){
  // laço for que conta de 10 até 0 e exibe os valores na vertical
  for(int i = 10; i >= 0; i--){
    System.out.println(i + "  ");
  }
}

Agora os valores serão exibidos da seguinte forma:

10  
9  
8  
7  
6  
5  
4  
3  
2  
1  
0



Java ::: Dicas & Truques ::: Internacionalização e Localização (Internationalization, i18n, Localization, l10n)

Como usar os construtores da classe Locale em seus programas Java

Quantidade de visualizações: 9756 vezes
A classe Locale, na versão 1.6 do Java, apresenta 3 construtores. Aprender a usá-los corretamente trará muito mais flexibilidade aos seus códigos.

Veja o primeiro construtor:

Locale(String language)


Este construtor requer como argumento um código de língua válido, ou seja, um dos códigos de duas letras minúsculas definidos pelo ISO-639. Assim, "pt" é para o português, "en" para o inglês, e assim por diante. Veja:

import java.util.*;
import java.text.*;

public class Estudos{ 
  public static void main(String args[]){ 
    // criamos um locale para o Brasil
    Locale localeBR = new Locale("pt");
    
    // vamos obter a data e hora atual
    Calendar agora = Calendar.getInstance();

    // vamos formatar de acordo com o formato de
    // data longa no português brasileiro
    DateFormat df = DateFormat.getDateInstance(
      DateFormat.FULL, localeBR);

    // vamos exibir o resultado
    System.out.println(df.format(agora.getTime())); 
  } 
}

Veja o segundo construtor:

Locale(String language, String country)


Este construtor requer a língua (language) e o país (country). O argumento country deve ser um código de país válido, ou seja, um dos códigos de duas letras maiúsculas definidos pelo ISO-3166. Assim, "BR" é para o Brasil, "PT" para Portugal, "US" para United States, e assim por diante. Este construtor que aceita o código da língua e o código do país é o mais frequentemente usado, uma vez que Brasil e Portugal possuem o mesmo código de língua, mas códigos de paises diferentes. Além disso, há países cujas regiões falam línguas diferentes, por exemplo, o Canadá. Veja um exemplo:

import java.util.*;
import java.text.*;

public class Estudos{ 
  public static void main(String args[]){ 
    // criamos um locale para o Brasil
    Locale localeBR = new Locale("pt", "BR");
    
    // vamos obter a data e hora atual
    Calendar agora = Calendar.getInstance();

    // vamos formatar de acordo com o formato de
    // data longa no português brasileiro
    DateFormat df = DateFormat.getDateInstance(
      DateFormat.FULL, localeBR);

    // vamos exibir o resultado
    System.out.println(df.format(agora.getTime())); 
  } 
}

Vejamos agora o terceiro construtor:

Locale(String language, String country, String variant)


Este construtor requer a língua, o país e a variante de localização. O argumento variante é um código específico relacionado ao fornecedor do sistema ou browser. Por exemplo: WIN para Windows, MAC para Macintosh, etc. Este último construtor não é usado comumente, razão pela qual o exemplo de seu uso fica pendente até a próxima revisão desta dica.


Java ::: Fundamentos da Linguagem ::: Tipos de Dados

Como usar o tipo de dados char da linguagem Java

Quantidade de visualizações: 25507 vezes
O tipo de dados char é usado para representar um único caractere. Veja:

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    char letra1 = 'A';
    char letra2 = 'B';     

    System.out.println("As letras são: "
      + letra1 + " e " + letra2);
    System.exit(0);
  }
}

Observe que um literal string deve estar entre aspas duplas, enquanto que um literal do tipo caractere deve estar entre aspas simples. Desta forma, "H" é uma string e 'H' é um caractere.

O tipo char é integral mas sem sinal. A faixa de uma variável deste tipo vai de 0 à 65536. Os caracteres em Java são codificados em Unicode, que é um codificação de 16 bits capaz de representar uma larga faixa de caracteres internacionais. Se os 9 bits mais significantes de um char forem todos 0, então a codificação será a mesma que o ASCII de 7 bits.

É possível atribuir literais inteiros à uma variável do tipo char. Veja:

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    char letra = 98;  

    System.out.println("A letra é: "
      + letra);
    System.exit(0);
  }
}

Este código exibirá o caractere 'b'. Veja um exemplo no qual imprimimos todas as letras do alfabeto minúsculo:

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    for(char i = 97; i <= 122; i++){    
      System.out.print(i + " ");
    } 
    
    System.exit(0);
  }
}

O tipo char pode ser convertido (sem a necessidade de cast) para os seguintes tipos:

char -> int -> long -> float -> double

Não é possível converter um char em um short ou byte. Caso isso seja realmente necessário, temos que fazer uma coerção (cast). Veja:

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    char letra = 57;
    byte valor = (byte)(letra); 
    
    System.exit(0);
  }
}

É fácil entender porque um char não pode ser convertido implicitamente em um byte. Um char possui 16 bits enquanto um byte possui apenas 8 bits. Mas, um short possui 16 bits. Assim, o que impede a conversão implicita de um char para um short? É simples. Como o tipo short possui sinal (aceita valores negativos) e o tipo char é sem sinal, o resultado é que o tipo short possui um bit a menos (reservado para o sinal) e portanto, não pode acomodar os 16 bits do tipo char.


Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos em Ruby: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

Quantidade de visualizações: 11156 vezes
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso?

Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido.

O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método ou função. O método (ou função) descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa.

O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido.

Em Ruby, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe.

Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento.
Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em Ruby e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:

# Definição da classe Cliente
class Cliente
   def definir_nome(nome)
      @nome = nome
   end
    
   def obter_nome
      @nome
   end
end

# Cria uma instância da classe Cliente
cliente = Cliente.new

# Efetua uma chamada ao método definir_nome
cliente.definir_nome("Laura Maria dos Santos")

# Efetua uma chamada ao método obter_nome
print "O nome do cliente é " + cliente.obter_nome

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

O nome do cliente é Laura Maria dos Santos


C# ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como criar um diretório em C# usando a função Create() da classe DirectoryInfo

Quantidade de visualizações: 189 vezes
Nesta dica mostrarei como podemos usar o método Create() da classe DirectoryInfo do C# para criar um novo diretório. Note que informei o caminho e nome do diretório a ser criado diretamente no construtor da classe DirectoryInfo, mas você também pode pedir para o usuário informar estes dados.

Veja o código completo para o exemplo:

using System;
using System.IO;

namespace Estudos {
  class Principal {
    static void Main(string[] args) {
      // vamos criar uma nova instância da classe DirectoryInfo
      DirectoryInfo dir = new
        DirectoryInfo(@"C:\estudos_csharp\imagens");
      
      // vamos tentar criar o diretório
      try {
        dir.Create();
        Console.WriteLine("Diretório criado com sucesso.");
      }
      catch (Exception e) {
        Console.WriteLine("Não foi possível criar o diretório: {0}", e.ToString());
      }
      
      Console.WriteLine("\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

Diretório criado com sucesso.


Ruby ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Como adicionar itens ao final de um array em Ruby usando a função push()

Quantidade de visualizações: 7973 vezes
Em algumas situações nós precisamos adicionar novos elementos ao final de um array em Ruby. Para isso nós podemos usar a função push() do objeto Array.

Veja como isso pode ser feito no código abaixo:

# vamos criar um array de nomes
nomes = []

# Lê entrada até que o valor -1 seja
# fornecido
loop do
  print "Digite um nome (-1 para sair): "
  nome = gets.chomp
  
  # vamos adicionar este nome no final do
  # array
  if nome != "-1"
    nomes.push(nome) # adiciona o nome ao array
  end
  
  # vamos sair do laço se o valor for "-1"
  if nome == "-1"
    break
  end
end

# Exibe todos os valores do array
puts "\nOs nomes fornecidos foram:"
nomes.each do | nome |
  puts nome
end

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

Digite um nome (-1 para sair): MARCELO
Digite um nome (-1 para sair): JOANA
Digite um nome (-1 para sair): OSMAR
Digite um nome (-1 para sair): JAQUELINE
Digite um nome (-1 para sair): -1

Os nomes fornecidos foram:
MARCELO
JOANA
OSMAR
JAQUELINE


Java ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como renomear um arquivo em Java usando a função renameTo() da classe File

Quantidade de visualizações: 250 vezes
Nesta dica eu mostro como podemos tirar proveito do método renameTo() da classe File do Java para renomear arquivos. Lembre-se de que a classe File está no pacote java.io. Além disso, não coloquei try...catch no exemplo. Faça isso caso você deseje usar este código em aplicações reais.

Veja o código completo:

package arquivodecodigos;

import java.io.File;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    // arquivo com o nome antigo
    File arquivo1 = new File("c:\\java\\Conectar.java");
     
    // arquivo com o novo nome
    File arquivo2 = new File("c:\\java\\Conectar2.java");
     
    boolean ok = arquivo1.renameTo(arquivo2);
    if(ok){
      System.out.println("Arquivo renomeado com sucesso.");
    }
    else{
      System.out.println("Nao foi possivel renomear o arquivo.");
    }
  }
}

Se o arquivo puder se renomeado com sucesso você verá a mensagem:

Arquivo renomeado com sucesso.


Java ::: Dicas & Truques ::: Geometria, Trigonometria e Figuras Geométricas

Como calcular o ponto médio entre dois pontos no plano usando Java - Geometria com Java

Quantidade de visualizações: 3291 vezes
Nesta dica mostrarei como é possível usar um trecho de código Java para obter o ponto médio entre dois pontos quaisquer no plano, ou seja, no R2. Em mais dicas dessa seção você aprenderá como isso pode ser feito no R3 (espaço)

Comece analisando a figura abaixo, na qual temos dois pontos A e B, com suas coordenadas correspondentes, e o ponto médio M:



Assim, dados dois pontos A = (2, 9) e B = (10, 2) no plano cartesiano R2, as coordenadas x e y do ponto médio são calculadas por meio da seguinte fórmula:

\[x = \frac{x_1 + x_2}{2}\]
\[y = \frac{y_1 + y_2}{2}\]

Colocando na fórmula os valores que já temos:

\[x = \frac{2 + 10}{2} = \frac{12}{2} = 6 \]
\[y = \frac{9 + 2}{2} = \frac{11}{2} = 5.5 \]

Assim, as coordenadas do ponto médio será (x = 6, y = 5.5).

E agora veja o código Java completo para calcular as coordenadas do ponto médio a partir de dois pontos no plano cartesiano (plano 2D ou R2):

package arquivodecodigos;

import java.util.Scanner;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    
    // x e y do primeiro ponto
    System.out.print("Coordenada x do primeiro ponto: ");
    float x1 = Float.parseFloat(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do primeiro ponto: ");
    float y1 = Float.parseFloat(entrada.nextLine());
    
    // x e y do segundo ponto
    System.out.print("Coordenada x do segundo ponto: ");
    float x2 = Float.parseFloat(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do segundo ponto: ");
    float y2 = Float.parseFloat(entrada.nextLine());
    
    // vamos calcular as coordenadas x e y do ponto médio    
    float x = (x1 + x2) / 2;
    float y = (y1 + y2) / 2;
    
    // vamos mostrar o resultado
    System.out.println("As coordenadas do ponto médio são: (x = " +
      x + ", y = " + y + ")");
  }
}

Ao executarmos este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Coordenada x do primeiro ponto: 2
Coordenada y do primeiro ponto: 9
Coordenada x do segundo ponto: 10
Coordenada y do segundo ponto: 2
As coordenadas do ponto médio são: (x = 6.0, y = 5.5)


Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Java Básico

Exercícios Resolvidos de Java - Como calcular a soma, o produto, a diferença e o quociente de dois números inteiros informados pelo usuário

Quantidade de visualizações: 1586 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa Java que pede para o usuário informar dois número inteiros. Em seguida mostre a soma, o produto, a diferença e o quociente dois dois números informados.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe o primeiro número: 8
Informe o segundo número: 3
A soma dos números é: 11
O produto dos números é: 24
A diferença dos números é: 5
O quociente dos números é: 2.66667
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java:

package estudos;

import java.util.Scanner;

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    // variáveis usadas na resolução do problema
    int n1, n2, soma, produto, diferenca;
    double quociente;
  
    // vamos ler os dois números
    Scanner leitura = new Scanner(System.in);
    System.out.print("Informe o primeiro número: ");
    n1 = Integer.parseInt(leitura.nextLine());
    System.out.print("Informe o segundo número: ");
    n2 = Integer.parseInt(leitura.nextLine());
    
    // vamos somar os dois números
    soma = n1 + n2;
    // vamos calcular o produto
    produto = n1 * n2;
    // vamos calcular a diferença
    diferenca = n1 - n2;
    // vamos calcular o quociente
    quociente = n1 / (n2 * 1.0);
  
    // vamos mostrar os resultados
    System.out.println("A soma dos números é: " + soma);
    System.out.println("O produto dos números é: " + produto);
    System.out.println("A diferenca dos números é: " + diferenca);
    System.out.println("O quociente dos números é: " + quociente);
  }
}



C# ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Exercícios Resolvidos de C# - Como verificar quantas vezes um valor é encontrado em um vetor - Como usar vetores e matrizes em C#

Quantidade de visualizações: 443 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa C# que declara, constrói e inicializa um vetor de 10 inteiros. Em seguida peça para que o usuário informe um valor a ser pesquisado. Faça uma varredura no vetor e informe quantas vezes o valor pesquisado é encontrado:

// declara, constrói e inicializa um vetor de 10 inteiros
int[] valores = {4, 21, 9, 8, 12, 21, 4, 4, 1, 10};
Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um valor: 4
O valor foi encontrado: 3 vezes

Informe um valor: 8
O valor foi encontrado: 1 vezes

Informe um valor: 3
O valor foi encontrado: 0 vezes
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando C#:

using System;

namespace Estudos {
  class Principal {
    // função principal do programa C#
    static void Main(string[] args) {
      // declara, constrói e inicializa um vetor de 10 inteiros
      int[] valores = { 4, 21, 9, 8, 12, 21, 4, 4, 1, 10 };

      // vamos ler um valor inteiro
      Console.Write("Informe um valor: ");
      int pesquisa = Int32.Parse(Console.ReadLine());

      // vamos verificar quantas vezes o valor informado está
      // contido no vetor
      int repeticoes = 0;
      for (int i = 0; i < valores.Length; i++) {
        if (valores[i] == pesquisa) {
          repeticoes++; // encontrou? vamos contar esta ocorrência
        }
      }

      // vamos mostrar o resultado
      Console.WriteLine("O valor foi encontrado: " +
        repeticoes + " vezes");
      
      Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}


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