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Java ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Como criar uma classe Java e usar new para criar novas instâncias da mesmaQuantidade de visualizações: 21596 vezes |
Esta dica mostra a você, rapidamente, como criar uma classe Java e usar a palavra-chave new para instanciar objetos a partir desta classe. Comece analisando o código para a classe Pessoa (Pessoa.java):public class Pessoa{ public String nome; public int idade; } Salve o código como Pessoa.java e compile-o. Esta classe possui apenas duas propriedades: nome e idade. Lembre-se que uma classe é composta de propriedades e métodos (funções). Veja agora como criamos um objeto desta classe e acessamos sua propriedade nome: public class Estudos{ public static void main(String args[]){ // cria um objeto da classe Pessoa Pessoa p = new Pessoa(); p.nome = "Osmar J. Silva"; System.out.println(p.nome); } } Observe o uso da palavra-chave new para reservar memória para o objeto da classe sendo criado na instrução: Pessoa p = new Pessoa(); Observe também o uso do operador "." (ponto). Este operador é usado para acessarmos as propriedades e métodos presentes nos objetos das classes em Java. |
Java ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios |
Como escrever em um arquivo usando Java - Como escrever em um arquivo usando as classes BufferedWriter e FileWriter do JavaQuantidade de visualizações: 123 vezes |
Nesta dica mostrarei como podemos usar a linguagem Java para escrever em um arquivo texto. Para isso nós vamos usar as classes BufferedWriter e FileWriter. Veja o trecho de código completo para o exemplo: package arquivodecodigos; import java.io.BufferedWriter; import java.io.FileWriter; import java.io.IOException; public class Estudos{ public static void main(String args[]){ try { BufferedWriter out = new BufferedWriter(new FileWriter("C:\\estudos_java\\conteudo.txt")); out.write("Esta é a primeira linha de texto\r\n"); out.write("Esta é a segunda linha de texto"); out.close(); } catch(IOException e){ System.out.println("Houve um erro: " + e.getMessage()); } System.out.println("Acabei de escrever no arquivo"); } } Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado: Acabei de escrever no arquivo. Tenha cuidado. Se o arquivo já existir, o método write() da classe BufferedWriter vai sobrescrever o seu conteúdo. Por isso, é sempre uma boa idéia fazer uma verificação antes. |
Java ::: Projetos Java Completos - Códigos Fonte Completos Java ::: Jogos (Games) |
Como criar o jogo Pedra, Papel, Tesoura em Java - Jogo completo em Java com código comentadoQuantidade de visualizações: 6812 vezes |
Faça o download do código-fonte Pedra, Papel, Tesoura em Java Nesta dica mostrarei como criar o famoso joguinho Pedra, Papel, Tesoura na linguagem Java. Trata-se de um código bem simples e que vou comentar linha a linha, para que você extraia todo o conteúdo necessário para deixar a sua lógica de programação ainda mais afiada. Nesta versão eu mostrarei como jogar Pedra, Papel, Tesoura contra o computador. Depois de entender todo o código você não terá dificuldade para implementar uma versão que lhe permitirá jogar contra seus amigos. Antes de vermos o código, eis uma imagem do jogo em execução: ![]() Quais técnicas de programação vou aprender com o código desse jogo? O joguinho Pedra, Papel, Tesoura é ótimo para estudantes de programação que está iniciando em Java e que gostariam de aprimorar sua lógica de programação, afinal, se você desenvolver uma boa lógica de programação, você conseguirá desenvolver soluções em qualquer linguagem. Além de entender como funciona o desenvolvimento de jogos em Java, você reforçará o seu conhecimento de laços, estrutura condicional if...else, entrada e saída e fluxo e desvio do algorítmo. Veja, por exemplo, um trecho de código no qual testamos se o jogador escolheu Pedra, Papel ou Tesoura, e também a escolha feita pelo computador: // o jogador escolheu Pedra? else if(jogador == 1){ // o computador escolheu Papel? if(computador == 2){ System.out.println("Você perdeu. Papel embrulha Pedra"); vitoriasComputador++; // aumenta as vitórias do computador } else{ // o computador escolheu Tesoura System.out.println("Você ganhou. Pedra amassa Tesoura"); vitoriasJogador++; // aumenta as vitórias do jogador } } // o jogador escolheu Papel? else if(jogador == 2){ // o computador escolheu Tesoura? if(computador == 3){ System.out.println("Você perdeu. Tesoura corta Papel"); vitoriasComputador++; // aumenta as vitórias do computador } else{ // o ocmputador escolheu Pedra System.out.println("Você ganhou. Papel embrulha Pedra"); vitoriasJogador++; // aumenta as vitórias do jogador } } Os links para você baixar todas as versões deste projeto estão abaixo: 1) PEDPAPTESJC - Jogo Pedra, Papel, Tesoura em Java Console - NetBeans IDE - Faça o download do código-fonte Pedra, Papel, Tesoura em Java. Não se esqueça: Uma boa forma de estudar o código é fazendo pequenas alterações e rodando para ver os resultados. Outra opção é começar um projeto Java do zero e ir adicionando trechos do código fonte para melhor entendimento de suas partes. |
AngularJS ::: Angular / AngularJS + JavaScript ::: Diretivas AngularJS |
Tutorial AngularJS - Como usar a diretiva ng-init do AngularJSQuantidade de visualizações: 2350 vezes |
A diretiva ng-init do AngularJS é usada quando queremos criar uma varíável no escopo atual e inicializá-la com algum valor. Veja um exemplo de seu uso:<div ng-app="" ng-init="codigo=350"> <h1>O próximo código é: {{codigo + 1}}</h1> </div> Quando você executar este exemplo, verá escrita a saída: O próximo código é: 351 Isso aconteceu porque usamos a diretiva ng-init para criar uma variável chamada "codigo" e definimos o seu valor inicial como 350. Então, dentro do elemento <h1>, nós acessamos a variável e aumentamos o seu valor em 1 antes de exibí-la. É importante observar que esta diretiva só é usada em situações nas quais queremos apenas fazer protótipos, exemplos ou testar alguma funcionalidade. Na prática, variáveis do escopo são inicializadas usando-se Components ou Controllers. Um outro uso da diretiva ng-init é para declarar e inicializar variáveis dentro do escopo de um ng-repeat. Veja: <script type="text/javascript"> // vamos criar uma nova aplicação AngularJS var app = angular.module('MinhaApp', []); // vamos criar um novo controller app.controller('MeuController', function($scope){ $scope.Livros = [ {titulo: "Java para a web", autor: "Osmar J. Silva"}, {titulo: "Aprenda AngularJS", autor: "José de Angelis"} ]; }); </script> <div ng-app="MinhaApp" ng-controller="MeuController"> <div ng-repeat="livro in Livros" ng-init="ordem = ($index + 1)"> <h1>Ordem: {{ordem}} - Título: {{livro.titulo}} - Autor: {{livro.autor}}</h1> </div> </div> Quando você abrir esta página, verá a seguinte saída: Ordem: 1 - Título: Java para a web - Autor: Osmar J. Silva Ordem: 2 - Título: Aprenda AngularJS - Autor: José de Angelis |
Java ::: Fundamentos da Linguagem ::: Variáveis e Constantes |
Regras para a escolha de nomes de variáveis e constantes em JavaQuantidade de visualizações: 15911 vezes |
Cada linguagem de programação tem seu conjunto próprio de regras e convenções para os tipos de nomes que você pode usar, e Java não é diferente. As regras e convenções para nomear variáveis em Java são as seguintes: 1) Nomes de variáveis são sensíveis a minúsculas e maiúsculas. Isso quer dizer que "cliente" é diferente de "Cliente". O nome de uma variável pode ser qualquer identificador legal: Uma sequência sem limites de tamanho de letras Unicode e dígitos, começando com uma letra, "$" ou o caractere de sublinhado "_" (underscore). A convenção, contudo, é sempre começar um nome de variável com uma letra e não "$" ou "_". Além disso, por convenção, o caractere $ nunca é usado. Você pode encontrar situações em que nomes gerados automaticamente podem conter o sinal $, mas evite usá-lo sempre que possível. O mesmo acontece com "_". Embora permitido, evite começar nomes de variáveis com "_". Espaços não são permitidos em nomes de variáveis. 2) Caracteres subsequentes podem ser letras, dígitos, $ ou "_". Convenções (e senso comum) se aplicam a esta regra também. Quando escolher nomes para suas variáveis, use nomes completos em vez de abreviações confusas. Isso tornará seu código mais legível. Nomes tais como "cliente", "nota", "quantidade", etc, são bem mais fáceis de entender e lembrar que "cl", "n", "qt", etc. Tenha também em mente que palavras-chaves e palavras reservadas da linguagem não podem ser usadas como nomes de variáveis. 3) Se o nome de variável que você escolher consistir de apenas um palavra, escreva-a toda em letras minúsculas. Ex.: cliente. Se consistir de mais de uma palavra, escreva a primeira letra da segunda palavra usando letra maiúscula. Ex.: nomeCliente. Se o nome for de uma constante, ele deve ser escrito todo em letras maiúsculas. Ex.: MODELO = 102. Se o nome da constante possuir mais de uma palavra, separe-as com o caractere "_". Ex.: NIVEL_BOLETO = 2. |
PHP ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora |
Datas e horas em PHP - Como subtrair horas de uma data usando a função mktime() da linguagem PHPQuantidade de visualizações: 101 vezes |
Nesta dica veremos como é possível subtrair horas de uma data. Para isso nós usaremos a função mktime() da linguagem PHP, com as horas subtraídas da parte date("H") da nova data e hora. Veja o código PHP completo para o exemplo: <html> <head> <title>Estudando PHP</title> </head> <body> <?php echo "Agora é: " . date("d/m/Y - H:i:s") . "<br>"; $data_anterior = mktime(date("H") - 15, date("i"), date("s"), date("m"), date("d"), date("Y")); echo "15 horas atrás era: " . date("d/m/Y - H:i:s", $data_anterior); ?> </body> </html> Ao executar este código PHP nós teremos o seguinte resultado: Agora é: 21/04/2020 - 22:53:06 15 horas atrás era: 21/04/2020 - 07:53:06 |
C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: C Básico |
Exercício Resolvido de C - Como ler um número inteiro e imprimir seu sucessor e seu antecessor em CQuantidade de visualizações: 1546 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa C para ler um número inteiro e imprimir seu sucessor e seu antecessor. O usuário poderá informar um valor positivo ou negativo. Sua saída deverá ser parecida com: Informe um número inteiro: 16 O número informado foi: 16 O antecessor é 15 O sucessor é: 17 Veja a resolução comentada deste exercício usando C: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <locale.h> // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ // variáveis usadas na resolução do problema int numero, sucessor, antecessor; setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português // vamos pedir para o usuário informar um número inteiro printf("Informe um número inteiro: "); scanf("%d", &numero); // vamos calcular o sucessor do número informado sucessor = numero + 1; // vamos calcular o antecessor do número informado antecessor = numero - 1; // e agora mostramos os resultados printf("O número informado foi: %d\n", numero); printf("O antecessor é %d\n", antecessor); printf("O sucessor é: %d", sucessor); printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } |
GoLang ::: Fundamentos da Linguagem ::: Variáveis e Constantes |
Como declarar variáveis em Go usando var e sem definir o tipo da variávelQuantidade de visualizações: 489 vezes |
Em algumas situações nós queremos declarar variáveis na linguagem Go mas não queremos definir de antemão o tipo, ou seja, se ela será do tipo int, float, boolean, string, etc. Essa situação é muito comum quando a variável receberá o retorno de uma função. Quando não definimos o tipo da variável, a própria linguagem se encarrega de fazer isso para nós, por meio da inferência de tipos. Assim, dependendo do valor que a variável recebe, o seu tipo será definido automaticamente. Veja um exemplo: // pacote principal package main // vamos importar os módulos necessários import ( "fmt" ) // esta é a função principal do programa func main() { // vamos declarar uma variável do tipo real // Como não definimos o tipo, ele será // automaticamente float64 var salario = 1250.94 // vamos mostrar o tipo da variável fmt.Printf("O tipo da variável é: %T", salario) } Ao executarmos este código Golang nós teremos o seguinte resultado: O tipo da variável é: float64 |
C++ ::: STL (Standard Template Library) ::: Vector C++ |
Como usar a classe/contêiner vector da STL em seus programas C++Quantidade de visualizações: 9033 vezes |
O vetor, ou vector, é uma das classes contêineres mais simples da STL - Standard Template Library do C++. Um vector se comporta como um vetor, ou seja, uma matriz de uma linha e várias colunas, ou seja, seus elementos estão dispostos em posições contiguas na memória. O que diferencia um vector de um array comum é que o tamanho de um vector pode ser modificado dinamicamente. A especificação do template da classe vector é: template <class T, class Allocator = allocator<T>> class vector Aqui T é o tipo de dados sendo armazenado (já ouvir falar em genéricos, não?) e Allocator define o modelo de alocação de armazenagem. Por padrão, o template da classe allocator para o tipo T é usado, o que define o modelo de alocação de memória mais simples e independente de valores. Objetos da classe vector são úteis nas seguintes situações: a) Acessar os elementos individualmente usando seus índices (tempo constante); b) Percorrer os elementos em qualquer ordem (tempo linear); b) Adicionar ou remover elementos no final do contêiner (tempo constante amortizado). Para usarmos um vector em nossos programas C++ temos que incluir este contêiner da seguinte forma: #include <vector> Veja um trecho de código no qual criamos um vector, inserimos três inteiros e finalmente usamos um iterador para percorrer os elementos e imprimir seus valores: #include <cstdlib> #include <iostream> #include <vector> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]){ // um vector vazio que conterá inteiros vector<int> valores; // vamos inserir três elementos valores.push_back(54); valores.push_back(13); valores.push_back(87); // vamos percorrer o vector e exibir os elementos vector<int>::iterator it; for(it = valores.begin(); it < valores.end(); it++){ cout << *it << endl; } system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } Ao executarmos este código C++ nós teremos o seguinte resultado: 54 13 87 |
C++ ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços de Repetição |
Exercício Resolvido de C++ - Escreva um programa em C++ para ler dois números inteiros M e N e, a seguir, imprimir os números paresQuantidade de visualizações: 643 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa em C++ para ler dois números inteiros M e N e, a seguir, imprimir os números pares existentes no intervalo [M, N] e imprimir a multiplicação desses números (os pares). Observe que os valores M e N devem ser fornecidos pelo usuário. Nota: por se tratar de intervalo fechado [M, N], os números M e N devem ser incluídos na amostra. Além disso, seu código deve assegurar que M seja menor que N. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o valor de M: 3 Informe o valor de N: 9 Números pares no intervalo [M, N]: 4, 6, 8, Multiplicação dos números pares no intervalo [M, N]: 192 Veja a resolução comentada deste exercício em C++: #include <string> #include <iostream> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]){ // variáveis usadas na resolução do problema int m, n, i, multiplicacao = 1; // vamos pedir para o usuário informar os valores de M e N cout << "Informe o valor de M: "; cin >> m; cout << "Informe o valor de N: "; cin >> n; // M é menor que N? if(m >= n){ cout << "M deve ser menor que N"; } else{ // mostra os números pares no intervalo cout << "Números pares no intervalo [M, N]: "; for(i = m; i <= n; i++){ if(i % 2 == 0){ cout << i << ", "; // aproveitamos para calcular a multiplicação dos números // pares no intervalo informado multiplicacao = multiplicacao * i; } } // mostramos a multiplicação cout << "\nMultiplicação dos números pares no intervalo [M, N]: " << multiplicacao << endl; } cout << "\n\n"; system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } |
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