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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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Portugol ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Controle |
Exercício Resolvido de Portugol - Um programa que lê três números inteiros e mostra o maiorQuantidade de visualizações: 4180 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Faça um algoritmo em Portugol que solicita três números inteiros e mostra o maior deles. Exiba uma mensagem caso os três números não forem diferentes. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o primeiro número: 5 Informe o segundo número: 8 Informe o terceiro número: 3 O segundo número é o maior Veja a resolução comentada deste exercício usando Portugol Webstudio:
// Um programa que lê três números inteiros e mostra o maior
programa {
funcao inicio() {
// variáveis usadas na resolução do problema
inteiro num1, num2, num3
// vamos solicitar os três números inteiros
escreva("Informe o primeiro número: ")
leia(num1)
escreva("Informe o segundo número: ")
leia(num2)
escreva("Informe o terceiro número: ")
leia(num3)
// o primeiro número é o maior?
se (num1 > num2 e num1 > num3) {
escreva("O primeiro número é o maior")
}
senao {
// o segundo número é o maior?
se (num2 > num1 e num2 > num3) {
escreva("O segundo número é o maior")
}
senao{
// o terceiro número é o maior?
se (num3 > num1 e num3 > num2) {
escreva("O terceiro número é o maior")
}
// os número não são diferentes
senao {
escreva("Os três números não são diferentes")
}
}
}
}
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Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Programação Orientada a Objetos em Ruby: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 11604 vezes |
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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método ou função. O método (ou função) descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em Ruby, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em Ruby e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:
# Definição da classe Cliente
class Cliente
def definir_nome(nome)
@nome = nome
end
def obter_nome
@nome
end
end
# Cria uma instância da classe Cliente
cliente = Cliente.new
# Efetua uma chamada ao método definir_nome
cliente.definir_nome("Laura Maria dos Santos")
# Efetua uma chamada ao método obter_nome
print "O nome do cliente é " + cliente.obter_nome
Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado: O nome do cliente é Laura Maria dos Santos |
JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Cookies |
Cookies em JavaScript - Como obter o valor de um cookie usando JavaScriptQuantidade de visualizações: 1 vezes |
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Nesta dica eu mostro como podemos escrever uma função JavaScript chamada obterCookie() que recebe o nome de um cookie e retorna o seu valor. Veja que, se o cookie com o nome informado não existir, o valor null é retornado. Veja o código JavaScript completo, incluindo o código HTML:
<html>
<head>
<title>Estudando JavaScript</title>
<script type="text/javascript">
// função que permite obter um cookie
function obterCookie(nome){
if(document.cookie.length > 0){
c_start = document.cookie.indexOf(nome + "=");
if(c_start != -1){
c_start = c_start + nome.length + 1;
c_end = document.cookie.indexOf(";", c_start);
if(c_end == -1){
c_end = document.cookie.length;
}
return unescape(document.cookie.substring(
c_start, c_end));
}
}
return null;
}
</script>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
// verifica se o cookie "nome_visitante" existe
// e obtém seu valor
var nome_visitante = obterCookie('nome_visitante');
if(nome_visitante != null){
document.writeln("O cookie nome_visitante existe. " +
"Seu valor é: " + nome_visitante);
}
else{
document.writeln("O cookie nome_visitante não existe");
}
</script>
</body>
</html>
Ao executar este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado: O cookie nome_visitante existe. Seu valor é: Osmar |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Exercícios Resolvidos de Java - Verifique se as componentes de um vetor de 10 componentes inteiros lidos pelo teclado formam uma progressão aritméticaQuantidade de visualizações: 2014 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Verifique se as componentes de um vetor de 10 componentes inteiros lidos pelo teclado formam uma progressão aritmética, informando se sim ou se não. Caso forme, imprima o termo inicial e a razão. Resposta/Solução: Para a entrada do usuário, nós vamos usar um objeto da classe Scanner. Veja a resolução comentada:
package arquivodecodigos;
import java.util.Scanner;
public class Estudos{
public static void main(String[] args){
// vamos usar a classe Scanner para leitura
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
// declara e constrói um vetor de 10 inteiros
int valores[] = new int[10];
// vamos ler os valores dos elementos do vetor
for(int i = 0; i < valores.length; i++){
System.out.print("Informe o valor: ");
valores[i] = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
}
// já temos o vetor. Agora vamos verificar se temos
// uma progressão geométrica
boolean progressao = true;
// vamos obter a razão
int razao = valores[1] / (valores[0]);
// vamos varrer os elementos do vetor e verificar se todos
// possuem a mesma razão
for(int i = 1; i < valores.length; i++){
if((valores[i] / (valores[i - 1])) != razao){
progressao = false;
break;
}
}
if(progressao){
System.out.println("Formam uma progressão geométrica.");
System.out.println("A razão é: " + razao);
System.out.println("O primeiro termo é: " + valores[0]);
}
else{
System.out.println("Não formam uma progressão geométrica.");
}
}
}
Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado: Informe o valor: 1 Informe o valor: 2 Informe o valor: 4 Informe o valor: 8 Informe o valor: 16 Informe o valor: 32 Informe o valor: 64 Informe o valor: 128 Informe o valor: 256 Informe o valor: 512 Formam uma progressão geométrica. A razão é: 2 O primeiro termo é: 1 |
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