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C# ::: Coleções (Collections) ::: ArrayList |
Como criar um ArrayList de inteiros no C# e percorrer os elementos usando o laço foreachQuantidade de visualizações: 13300 vezes |
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Nesta dica mostrarei um código C# direcionado aos programadores que querem aprender a usar a classe ArrayList em seus programas. Trata-se da criação de uma ArrayList de números inteiros. Depois de criada a lista nós vamos adicionar alguns elementos e depois vamos usar o laço foreach para exibir os valores adicionados. Veja o código completo:
using System;
using System.Collections;
namespace Estudos {
class Principal {
static void Main(string[] args) {
// Cria o ArrayList
ArrayList lista = new ArrayList();
// Adiciona 5 inteiros
lista.Add(30);
lista.Add(2);
lista.Add(98);
lista.Add(1);
lista.Add(7);
// Percorre os elementos da ArrayList
Console.WriteLine("Os elementos no ArrayList são:\n");
foreach (int valor in lista) {
Console.Write("{0} ", valor);
}
Console.WriteLine("\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
}
}
Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado: Os elementos no ArrayList são: 30 2 98 1 7 |
C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 31130 vezes |
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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):
class Cliente{
private String nome;
// Um método que permite definir um valor
// para a variável privada nome
public void setNome(String nome){
this.nome = nome;
}
// Um método que permite obter o valor
// da variável privada nome
public String getNome(){
return this.nome;
}
}
Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:
static void Main(string[] args){
// Cria uma instância da classe Cliente
Cliente c = new Cliente();
// Define um nome para o cliente
c.setNome("Osmar J. Silva");
// Obtém o nome do cliente
string nome = c.getNome();
Console.WriteLine(nome);
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
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C# ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como retornar o índice da primeira ocorrência de um caractere em uma string C# usando o método IndexOf() da classe StringQuantidade de visualizações: 9177 vezes |
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Em alguma ocasião nós precisaremos verificar se um determinado caractere está contido em uma palavra, frase ou texto, e poderemos querer também retornar o índice da primeira ocorrência de tal caractere. Para isso nós podemos usar a função IndexOf() da classe String. Este método recebe o caractere ou substring desejada e retorna um valor inteiro indicando o índice da primeira ocorrência. Se o caractere não for encontrado, o valor -1 é retornado. Veja o código completo para o exemplo:
using System;
namespace Estudos {
class Program {
static void Main(string[] args) {
string frase = "Gosto de Java e C#";
// vamos obter o índice da primeira ocorrência da letra "J"
int pos = frase.IndexOf("J");
// o caractere for encontrado?
if (pos != -1) {
Console.WriteLine("O caractere foi encontrado" +
" na posição " + pos);
}
else {
Console.WriteLine("O caractere não foi encontrado");
}
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
}
}
Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado: O caractere foi encontrado na posição 9 Tenha em mente que o método IndexOf() da classe String do C# diferencia letras maiúsculas de letras minúsculas. |
C# ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora |
Como adicionar ou subtrair dias de uma data em C# usando o método AddDays() da classe DateTimeQuantidade de visualizações: 27524 vezes |
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Em algumas situações nossos códigos precisam adicionar ou subtrair dias de uma data. Isso pode ser feito com o auxílio do método AddDays() da estrutura DateTime. Este método recebe o número de dias a serem acrescidos ou substraídos da data representada pelo DateTime atual e retorna um novo DateTime com as devidas modificações. Veja um trecho de código no qual adicionamos 5 dias à data atual:
static void Main(string[] args){
// vamos obter a data de hoje
DateTime hoje = DateTime.Now;
// exibe a data de hoje
System.Console.WriteLine("Hoje é {0:d}", hoje);
// vamos adicionar 5 dias à data de hoje
DateTime data_futura = hoje.AddDays(5);
// exibe a data daqui a cinco dias
System.Console.WriteLine("Daqui a 5 dias será {0:d}", data_futura);
// pausa o programa
System.Console.Write("\nPressione qualquer tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
É possível também subtrair dias. Para isso só precisamos fornecer um valor negativo para o método AddDays(). Veja:
static void Main(string[] args){
// vamos obter a data de hoje
DateTime hoje = DateTime.Now;
// exibe a data de hoje
System.Console.WriteLine("Hoje é {0:d}", hoje);
// vamos subtrair 7 dias da data de hoje
DateTime data_passado = hoje.AddDays(-7);
// exibe a data sete dias atrás
System.Console.WriteLine("Há 7 dias era {0:d}", data_passado);
// pausa o programa
System.Console.Write("\nPressione qualquer tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
Lembre-se, contudo, que o método AddDays() pode disparar uma exceção do tipo ArgumentOutOfRangeException se o DateTime resultante for menor que MinValue ou maior que MaxValue. MinValue e MaxValue são os menor e maior valores que um DateTime pode representar. |
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