Você está aqui: Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Usando apenas vetores, escreva um programa Java que leia o nome de cinco alunos e as três notas de cada um. Em seguida - Exercícios Resolvidos de Java

Quantidade de visualizações: 212 vezes
Pergunta/Tarefa:

Usando apenas vetores, escreva um programa Java que leia o nome de cinco alunos e as três notas de cada um. Em seguida calcule a média de cada aluno, a média da turma e a quantidade de alunos acima da média (da turma).

Finalmente mostre o nome de cada aluno, suas médias e os demais dados calculados. Neste exercício a média utilizada é a média aritmética.

Sua saída deverá ser parecida com:

Nome do 1.o aluno: OSMAR SILVA
Nota N1 do aluno OSMAR SILVA: 9.5
Nota N2 do aluno OSMAR SILVA: 10
Nota N3 do aluno OSMAR SILVA: 7.3

Nome do 2.o aluno: FERNANDA GOMES
Nota N1 do aluno FERNANDA GOMES: 8
Nota N2 do aluno FERNANDA GOMES: 9.2
Nota N3 do aluno FERNANDA GOMES: 6.9

Nome do 3.o aluno: CARLOS SOUZA
Nota N1 do aluno CARLOS SOUZA: 9.4
Nota N2 do aluno CARLOS SOUZA: 10
Nota N3 do aluno CARLOS SOUZA: 7.1

Nome do 4.o aluno: LUIZ PEREIRA
Nota N1 do aluno LUIZ PEREIRA: 8.3
Nota N2 do aluno LUIZ PEREIRA: 9.8
Nota N3 do aluno LUIZ PEREIRA: 10

Nome do 5.o aluno: MARIA SANTOS
Nota N1 do aluno MARIA SANTOS: 8.7
Nota N2 do aluno MARIA SANTOS: 10
Nota N3 do aluno MARIA SANTOS: 9.8

ALUNOS E SUAS MÉDIAS:

Aluno: OSMAR SILVA
Média: 8,93

Aluno: FERNANDA GOMES
Média: 8,03

Aluno: CARLOS SOUZA
Média: 8,83

Aluno: LUIZ PEREIRA
Média: 9,37

Aluno: MARIA SANTOS
Média: 9,50

Média da turma: 8,93
Quant. alunos acima da média: 2
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício em Java:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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package estudos;

import java.util.Scanner;
 
public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    // vetor de nomes de alunos
    String nomes[] = new String[5];
    // 3 vetores para as três notas de cada aluno
    double notas1[] = new double[5];
    double notas2[] = new double[5];
    double notas3[] = new double[5];
    // um vetor para guardar as médias
    double medias[] = new double[5];
    // soma das médias
    double soma_medias = 0, media_turma;
    // quantidade de alunos acima da média
    int quant_acima_media = 0;
    
    // vamos fazer a leitura usando a classe Scanner
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
       
    // vamos ler os nomes dos alunos e suas notas
    for(int i = 0; i < nomes.length; i++){
      System.out.print("Nome do " + (i + 1) + ".o aluno: ");
      nomes[i] = entrada.nextLine();
      System.out.print("Nota N1 do aluno " + nomes[i] + ": ");
      notas1[i] = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
      System.out.print("Nota N2 do aluno " + nomes[i] + ": ");
      notas2[i] = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
      System.out.print("Nota N3 do aluno " + nomes[i] + ": ");
      notas3[i] = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
      
      // agora vamos calcular a média desse aluno
      medias[i] = (notas1[i] + notas2[i] + notas3[i]) / 3;
      
      // somamos mais essa média
      soma_medias = soma_medias + medias[i];
      
      System.out.println();
    }
    
    // saíamos do laço. Hora de calcular a média da turma
    media_turma = soma_medias / nomes.length;
    
    // mostramos os dados dos alunos
    System.out.println("ALUNOS E SUAS MÉDIAS:\n");
    for(int i = 0; i < nomes.length; i++){
      System.out.println("Aluno: " + nomes[i]);
      System.out.printf("Média: %.2f\n", medias[i]);
      System.out.println();
    }
    
    // vamos mostrar a média da turma
    System.out.printf("Média da turma: %.2f\n", media_turma);
    
    // vamos calcular a quantidade de alunos com média
    // acima da média da turma
    for(int i = 0; i < nomes.length; i++){
      if(medias[i] > media_turma){
        quant_acima_media = quant_acima_media + 1;
      }
    }
    
    // e mostramos a quantidade de alunos acima da média
    System.out.println("Quant. alunos acima da média: " +
      quant_acima_media);
    
    System.out.println("\n\n");
  }
}


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C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Exercícios Resolvidos de C - Desafio do número ausente. Dado um vetor de números naturais 1..n, encontre o valor ausente

Quantidade de visualizações: 419 vezes
Pergunta/Tarefa:

Dado o vetor:

int valores[] = {1, 8, 7, 2, 6, 5, 3};


Encontre o elemento ausente na sequência de valores do vetor, sabendo que o primeiro valor é 1 e o último elemento é 8. Perceba que o vetor não precisa estar ordenado. Além disso, o entrevistador se certificará de que os valores serão sempre positivos e não haverá valores repetidos.

Sua saída deverá ser parecida com:

O número ausente é: 4
Resposta/Solução:

Dica: Use a fórmula n * (n + 1) / 2 para facilitar a resolução do exercício.

Veja a resolução comentada deste exercício usando C:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>

// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]){
  // vamos declarar um vetor de inteiros faltando
  // um valor na sequência (não necessariamente ordenada)
  // Note a ausência do número 4
  int valores[] = {1, 8, 7, 2, 6, 5, 3};
  int i, soma_n, ausente, soma_elementos;
  int quant = 8; // tamanho do vetor + 1
	
  setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português 
  
  // o primeiro passo é obter a soma de 1..n elementos
  // natuais usando a fórmula n*(n+1)/2
  soma_n = (quant * (quant + 1)) / 2;
    
  // agora vamos somar os elementos do vetor
  soma_elementos = 0;
  for(i = 0; i < 7; i++){
    soma_elementos = soma_elementos + valores[i];
  }
    
  // agora calculamos o valor ausente
  ausente = soma_n - soma_elementos;
    
  // vamos mostrar o resultado
  printf("O número ausente é: %d", ausente);
  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");	
  return 0;
}



C# ::: Namespace System.Drawing ::: Graphics

Computação gráfica C# Windows Forms - Como desenhar em C# - A classe Graphics

Quantidade de visualizações: 7334 vezes
Qualquer um que queira iniciar os estudos e desenhos de gráficos em C# usando Windows Forms deve obrigatoriamente entender um pouco de GDI e GDI+. GDI é o acrônimo de Graphics Device Interface e GDI+ é o seu sucessor em versões mais recentes do Microsoft Windows. Com a indepedência do GDI+ podemos desenhar em um formulário, na tela ou impressora sem qualquer modificação no código. O próprio GDI+ se encarrega dos detalhes da implementação de cada um destes diferentes dispositivos.

O GDI+ é uma interface de programação de aplicações (API) que forma o sub-sistema do sistema operacional Microsoft Windows XP. Esta API é a responsável pela exibição de informações na tela e impressoras. O GDI+ é uma DLL Win32 chamada de gdiplus.dll que é distribuída com o Windows XP e versões mais recentes do Windows. Esta DLL está também disponível para uso em versões do Windows anteriores ao XP.

A plataforma .NET encapsula as funcionalidades do GDI+ nos seguintes namespaces: System.Drawing, System.Drawing.Drawing2D, System.Drawing.Imaging, System.Drawing.Text e System.Drawing.Printing.

Antes de iniciar seus desenhos em C# e Windows Forms, é importante entender o sistema de coordenadas do GDI+. Este sistema usa a medida de pixels ("picture elements"), que é a menor unidade de resolução no display de um monitor. Assim, o canto superior esquerdo de um controle GUI (um formulário, um painel, botão, etc) tem as coordenadas (0, 0), ou seja, x = 0 e y = 0. Lembre-se de que x é o eixo horizontal e y é o eixo vertical.

A classe Graphics, do pacote System.Drawing, é quem fornece boa parte dos métodos que usamos para desenhar em C# e Windows Forms. Veja sua posição na hierarquia de classes da plataforma .NET:

System.Object 
  System.MarshalByRefObject 
    System.Drawing.Graphics
Um objeto desta classe pode ser obtido com uma chamada ao método CreateGraphics() a partir de um objeto que herda de System.Windows.Forms.Control ou gerenciando o evento Paint do controle e acessando a propriedade Graphics da classe System.Windows.Forms.PaintEventArgs.

Veja um trecho de código no qual desenhamos uma linha horizontal no formulário a partir do clique de um botão:

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private void button1_Click(object sender, EventArgs e){
  // vamos obter o Graphics do formulário
  Graphics g = this.CreateGraphics();

  // vamos desenhar uma linha horizontal de 300 pixels na
  // cor preta e espessura de 1 pixel
  g.DrawLine(new Pen(Color.Black, 1), new Point(20, 80), 
    new Point(320, 80));

  // vamos liberar o objeto Graphics
  g.Dispose();
}



C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Razão e Proporção

Exercícios Resolvidos de C - Como resolver problemas de razão e proporção em C - Em uma empresa, a razão entre o número de mulheres e o número

Quantidade de visualizações: 239 vezes
Pergunta/Tarefa:

Em uma empresa, a razão entre o número de mulheres e o número de homens é de 3/5. Sabendo que há 30 homens nessa empresa, então o número de mulheres é:

A) 18
B) 20
C) 22
D) 24
E) 27

Antes de tentarmos resolver esse problema em C, vamos relembrar o que são razão e proporção. Os conceitos de razão e proporção estão ligados ao quociente. A razão é o quociente de dois números, e a proporção é a igualdade entre duas razões.

No exercício acima, o valor de 30 homens está fixo, mas seu programa C deverá pedir para o usuário informar a quantidade de homens. Isso vai permitir aplicar o algoritmo em situações diferentes da exposta aqui.

Sua saída deve ser parecida com:

Informe a quantidade de homens: 30
A quantidade de homens é: 30
A quantidade de mulheres é: 18.0
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando C:

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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]){
  // variáveis usadas na resolução do problema
  float dividendo = 3.0;
  float divisor = 5.0;
  int quant_homens;
  float quant_mulheres;
    
  // vamos ler a quantidade de homens
  printf("Informe a quantidade de homens: ");
  scanf("%d", &quant_homens);
  printf("A quantidade de homens é: %d", quant_homens);
    
  // agora fazemos a multiplicação cruzada
  quant_mulheres = (quant_homens * dividendo);
  // e dividimos pelo divisor
  quant_mulheres = quant_mulheres / divisor;
    
  // e mostramos o resultado
  printf("\nA quantidade de mulheres é: %f", quant_mulheres);
  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}



Python ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística

Como obter a série de Fibonacci recursivamente usando Python - Como calcular a sequência de Fibonacci em Python

Quantidade de visualizações: 15501 vezes
Na matemática, os números de Fibonacci são uma sequência ou sucessão definida como recursiva pela
fórmula:

Fn = Fn - 1 + Fn - 2

Os primeiros números de Fibonacci são:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, ...

Esta sequência foi descrita primeiramente por Leonardo de Pisa, também conhecido como Fibonacci, para descrever o crescimento de uma população de coelhos.

Veja um techo de código que mostra como calcular e mostrar a sequência de Fibonacci de forma recursiva:

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# método recursivo para calcular o Fibonacci de um
# número
def fibonacci(num):
  if num < 0:
    print("Não é possível obter o fibonacci de um numero negativo.")
  
  if ((num == 0) or (num == 1)):
    return num
  else:
    return fibonacci(num - 1) + fibonacci(num - 2)
 
def main():
  # vamos ler a entrada do usuário
  numero = int(input("Informe um inteiro: "))

  # vamos obter o resultado
  res = fibonacci(numero)
  print("Fibonacci(%d) = %d" % (numero, res))
 
if __name__== "__main__":
  main()

Ao executarmos este código nós teremos um resultado parecido com:

Informe um inteiro: 7
Fibonacci(7) = 13

E agora saindo um pouco de Python: Leonardo Pisa (1175-1240) publicou a sequência de Fibonacci no seu livro Liber Abaci (Livro do Ábaco, em português), o qual data de 1202. Porém, comenta-se que os indianos já haviam descrito essa série antes dele.

Se pegarmos um número da série de Fibonacci e o dividirmos pelo seu antecessor (por exemplo: 55 dividido por 34), teremos quase sempre o valor 1,618. Este valor é aplicado com muita frequência em análises financeiras e na informática. Leonardo Da Vinci, que chamou essa sequência de Divina Proporção, a usou para fazer desenhos perfeitos.

De fato, se observarmos atentamente, perceberemos a sequência de Fibonacci também na natureza. São exemplos disso as folhas das árvores, as pétalas das rosas, os frutos, como o abacaxi, as conchas espiraladas dos caracóis ou as galáxias.


Erlang ::: Dicas de Estudo e Anotações ::: Passos Iniciais

Quer aprender a programar em Erlang? Comece instalando e configurando o ambiente de programação da Erlang

Quantidade de visualizações: 409 vezes
Nos dias atuais (2023), muitos estudantes de programação estão aprendendo novas linguagens usando os compiladores e interpretadores online. Esta é uma abordagem interessante, pois promove uma grande economia de tempo no que se refere à instalação e configuração dos ambientes de programação.

No entanto, à medida que as aplicações começam a ficar mais complexas, é necessário termos o ambiente funcionando localmente. Por isso é importante sabermos instalar e configurar o ambiente de programação Erlang em nossa máquina.

Como instalar a Erlang

Nessa dica mostrarei como instalar e testar o ambiente de programação Erlang no Windows 10. Para isso, direcione o seu navegador para a URL https://www.erlang.org/downloads e localize o download apropriado para o Windows, a saber, Download Windows Installer.

Para esta dica eu baixei o Erlang/OTP 25.3 (otp_win64_25.3.exe). Trata-se de um instalador com o tamanho de 126MB.

A instalação é simples e, em geral, só precisamos confirmar as sugestões que o instalador nos apresenta. Assim, basta pressionar o botão Next e aguardar a instalação ser finalizada.

Após a conclusão da instalação nós precisamos adicionar o caminho "C:\Program Files\Erlang OTP\bin" na variável PATH do Windows, para que as ferramentas de linha de comando da Erlang sejam reconhecidas. Para isso, vá em Propriedades do Sistema -> Variáveis de Ambiente e adicione este caminho à variável PATH. Você pode fazê-lo tanto para o seu usuário quanto para o sistema.

Como testar a atualização do ambiente de programação da Erlang

Depois de atualizar a variável de ambiente PATH, abra uma nova janela de terminal e digite o seguinte comando:

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C:\Users\Osmar>erl -version

Se tudo correu bem, você terá um resultado parecido com:

Erlang (SMP,ASYNC_THREADS) (BEAM) emulator version 13.2

Parabéns! Você já está pronto para iniciar seus estudos em Erlang e todas as demais linguagens e ferramentas que compõem o seu ecosistema.


Veja mais Dicas e truques de Erlang

Dicas e truques de outras linguagens

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