Você está aqui: Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Usando apenas vetores, escreva um programa Java que leia o nome de cinco alunos e as três notas de cada um. Em seguida - Exercícios Resolvidos de JavaQuantidade de visualizações: 212 vezes |
Pergunta/Tarefa: Usando apenas vetores, escreva um programa Java que leia o nome de cinco alunos e as três notas de cada um. Em seguida calcule a média de cada aluno, a média da turma e a quantidade de alunos acima da média (da turma). Finalmente mostre o nome de cada aluno, suas médias e os demais dados calculados. Neste exercício a média utilizada é a média aritmética. Sua saída deverá ser parecida com: Nome do 1.o aluno: OSMAR SILVA Nota N1 do aluno OSMAR SILVA: 9.5 Nota N2 do aluno OSMAR SILVA: 10 Nota N3 do aluno OSMAR SILVA: 7.3 Nome do 2.o aluno: FERNANDA GOMES Nota N1 do aluno FERNANDA GOMES: 8 Nota N2 do aluno FERNANDA GOMES: 9.2 Nota N3 do aluno FERNANDA GOMES: 6.9 Nome do 3.o aluno: CARLOS SOUZA Nota N1 do aluno CARLOS SOUZA: 9.4 Nota N2 do aluno CARLOS SOUZA: 10 Nota N3 do aluno CARLOS SOUZA: 7.1 Nome do 4.o aluno: LUIZ PEREIRA Nota N1 do aluno LUIZ PEREIRA: 8.3 Nota N2 do aluno LUIZ PEREIRA: 9.8 Nota N3 do aluno LUIZ PEREIRA: 10 Nome do 5.o aluno: MARIA SANTOS Nota N1 do aluno MARIA SANTOS: 8.7 Nota N2 do aluno MARIA SANTOS: 10 Nota N3 do aluno MARIA SANTOS: 9.8 ALUNOS E SUAS MÉDIAS: Aluno: OSMAR SILVA Média: 8,93 Aluno: FERNANDA GOMES Média: 8,03 Aluno: CARLOS SOUZA Média: 8,83 Aluno: LUIZ PEREIRA Média: 9,37 Aluno: MARIA SANTOS Média: 9,50 Média da turma: 8,93 Quant. alunos acima da média: 2 Veja a resolução comentada deste exercício em Java: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- package estudos; import java.util.Scanner; public class Estudos { public static void main(String[] args) { // vetor de nomes de alunos String nomes[] = new String[5]; // 3 vetores para as três notas de cada aluno double notas1[] = new double[5]; double notas2[] = new double[5]; double notas3[] = new double[5]; // um vetor para guardar as médias double medias[] = new double[5]; // soma das médias double soma_medias = 0, media_turma; // quantidade de alunos acima da média int quant_acima_media = 0; // vamos fazer a leitura usando a classe Scanner Scanner entrada = new Scanner(System.in); // vamos ler os nomes dos alunos e suas notas for(int i = 0; i < nomes.length; i++){ System.out.print("Nome do " + (i + 1) + ".o aluno: "); nomes[i] = entrada.nextLine(); System.out.print("Nota N1 do aluno " + nomes[i] + ": "); notas1[i] = Double.parseDouble(entrada.nextLine()); System.out.print("Nota N2 do aluno " + nomes[i] + ": "); notas2[i] = Double.parseDouble(entrada.nextLine()); System.out.print("Nota N3 do aluno " + nomes[i] + ": "); notas3[i] = Double.parseDouble(entrada.nextLine()); // agora vamos calcular a média desse aluno medias[i] = (notas1[i] + notas2[i] + notas3[i]) / 3; // somamos mais essa média soma_medias = soma_medias + medias[i]; System.out.println(); } // saíamos do laço. Hora de calcular a média da turma media_turma = soma_medias / nomes.length; // mostramos os dados dos alunos System.out.println("ALUNOS E SUAS MÉDIAS:\n"); for(int i = 0; i < nomes.length; i++){ System.out.println("Aluno: " + nomes[i]); System.out.printf("Média: %.2f\n", medias[i]); System.out.println(); } // vamos mostrar a média da turma System.out.printf("Média da turma: %.2f\n", media_turma); // vamos calcular a quantidade de alunos com média // acima da média da turma for(int i = 0; i < nomes.length; i++){ if(medias[i] > media_turma){ quant_acima_media = quant_acima_media + 1; } } // e mostramos a quantidade de alunos acima da média System.out.println("Quant. alunos acima da média: " + quant_acima_media); System.out.println("\n\n"); } } |
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C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Exercícios Resolvidos de C - Desafio do número ausente. Dado um vetor de números naturais 1..n, encontre o valor ausenteQuantidade de visualizações: 419 vezes |
Pergunta/Tarefa: Dado o vetor: int valores[] = {1, 8, 7, 2, 6, 5, 3}; Encontre o elemento ausente na sequência de valores do vetor, sabendo que o primeiro valor é 1 e o último elemento é 8. Perceba que o vetor não precisa estar ordenado. Além disso, o entrevistador se certificará de que os valores serão sempre positivos e não haverá valores repetidos. Sua saída deverá ser parecida com: O número ausente é: 4 Dica: Use a fórmula n * (n + 1) / 2 para facilitar a resolução do exercício. Veja a resolução comentada deste exercício usando C: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <locale.h> // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ // vamos declarar um vetor de inteiros faltando // um valor na sequência (não necessariamente ordenada) // Note a ausência do número 4 int valores[] = {1, 8, 7, 2, 6, 5, 3}; int i, soma_n, ausente, soma_elementos; int quant = 8; // tamanho do vetor + 1 setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português // o primeiro passo é obter a soma de 1..n elementos // natuais usando a fórmula n*(n+1)/2 soma_n = (quant * (quant + 1)) / 2; // agora vamos somar os elementos do vetor soma_elementos = 0; for(i = 0; i < 7; i++){ soma_elementos = soma_elementos + valores[i]; } // agora calculamos o valor ausente ausente = soma_n - soma_elementos; // vamos mostrar o resultado printf("O número ausente é: %d", ausente); printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } |
C# ::: Namespace System.Drawing ::: Graphics |
Computação gráfica C# Windows Forms - Como desenhar em C# - A classe GraphicsQuantidade de visualizações: 7334 vezes |
Qualquer um que queira iniciar os estudos e desenhos de gráficos em C# usando Windows Forms deve obrigatoriamente entender um pouco de GDI e GDI+. GDI é o acrônimo de Graphics Device Interface e GDI+ é o seu sucessor em versões mais recentes do Microsoft Windows. Com a indepedência do GDI+ podemos desenhar em um formulário, na tela ou impressora sem qualquer modificação no código. O próprio GDI+ se encarrega dos detalhes da implementação de cada um destes diferentes dispositivos. O GDI+ é uma interface de programação de aplicações (API) que forma o sub-sistema do sistema operacional Microsoft Windows XP. Esta API é a responsável pela exibição de informações na tela e impressoras. O GDI+ é uma DLL Win32 chamada de gdiplus.dll que é distribuída com o Windows XP e versões mais recentes do Windows. Esta DLL está também disponível para uso em versões do Windows anteriores ao XP. A plataforma .NET encapsula as funcionalidades do GDI+ nos seguintes namespaces: System.Drawing, System.Drawing.Drawing2D, System.Drawing.Imaging, System.Drawing.Text e System.Drawing.Printing. Antes de iniciar seus desenhos em C# e Windows Forms, é importante entender o sistema de coordenadas do GDI+. Este sistema usa a medida de pixels ("picture elements"), que é a menor unidade de resolução no display de um monitor. Assim, o canto superior esquerdo de um controle GUI (um formulário, um painel, botão, etc) tem as coordenadas (0, 0), ou seja, x = 0 e y = 0. Lembre-se de que x é o eixo horizontal e y é o eixo vertical. A classe Graphics, do pacote System.Drawing, é quem fornece boa parte dos métodos que usamos para desenhar em C# e Windows Forms. Veja sua posição na hierarquia de classes da plataforma .NET: System.Object System.MarshalByRefObject System.Drawing.Graphics Veja um trecho de código no qual desenhamos uma linha horizontal no formulário a partir do clique de um botão: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- private void button1_Click(object sender, EventArgs e){ // vamos obter o Graphics do formulário Graphics g = this.CreateGraphics(); // vamos desenhar uma linha horizontal de 300 pixels na // cor preta e espessura de 1 pixel g.DrawLine(new Pen(Color.Black, 1), new Point(20, 80), new Point(320, 80)); // vamos liberar o objeto Graphics g.Dispose(); } |
C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Razão e Proporção |
Exercícios Resolvidos de C - Como resolver problemas de razão e proporção em C - Em uma empresa, a razão entre o número de mulheres e o númeroQuantidade de visualizações: 239 vezes |
Pergunta/Tarefa: Em uma empresa, a razão entre o número de mulheres e o número de homens é de 3/5. Sabendo que há 30 homens nessa empresa, então o número de mulheres é: A) 18 B) 20 C) 22 D) 24 E) 27 Antes de tentarmos resolver esse problema em C, vamos relembrar o que são razão e proporção. Os conceitos de razão e proporção estão ligados ao quociente. A razão é o quociente de dois números, e a proporção é a igualdade entre duas razões. No exercício acima, o valor de 30 homens está fixo, mas seu programa C deverá pedir para o usuário informar a quantidade de homens. Isso vai permitir aplicar o algoritmo em situações diferentes da exposta aqui. Sua saída deve ser parecida com: Informe a quantidade de homens: 30 A quantidade de homens é: 30 A quantidade de mulheres é: 18.0 Veja a resolução comentada deste exercício usando C: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ // variáveis usadas na resolução do problema float dividendo = 3.0; float divisor = 5.0; int quant_homens; float quant_mulheres; // vamos ler a quantidade de homens printf("Informe a quantidade de homens: "); scanf("%d", &quant_homens); printf("A quantidade de homens é: %d", quant_homens); // agora fazemos a multiplicação cruzada quant_mulheres = (quant_homens * dividendo); // e dividimos pelo divisor quant_mulheres = quant_mulheres / divisor; // e mostramos o resultado printf("\nA quantidade de mulheres é: %f", quant_mulheres); printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } |
Python ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística |
Como obter a série de Fibonacci recursivamente usando Python - Como calcular a sequência de Fibonacci em PythonQuantidade de visualizações: 15501 vezes |
Na matemática, os números de Fibonacci são uma sequência ou sucessão definida como recursiva pela fórmula: Fn = Fn - 1 + Fn - 2 Os primeiros números de Fibonacci são: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, ... Esta sequência foi descrita primeiramente por Leonardo de Pisa, também conhecido como Fibonacci, para descrever o crescimento de uma população de coelhos. Veja um techo de código que mostra como calcular e mostrar a sequência de Fibonacci de forma recursiva: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- # método recursivo para calcular o Fibonacci de um # número def fibonacci(num): if num < 0: print("Não é possível obter o fibonacci de um numero negativo.") if ((num == 0) or (num == 1)): return num else: return fibonacci(num - 1) + fibonacci(num - 2) def main(): # vamos ler a entrada do usuário numero = int(input("Informe um inteiro: ")) # vamos obter o resultado res = fibonacci(numero) print("Fibonacci(%d) = %d" % (numero, res)) if __name__== "__main__": main() Ao executarmos este código nós teremos um resultado parecido com: Informe um inteiro: 7 Fibonacci(7) = 13 E agora saindo um pouco de Python: Leonardo Pisa (1175-1240) publicou a sequência de Fibonacci no seu livro Liber Abaci (Livro do Ábaco, em português), o qual data de 1202. Porém, comenta-se que os indianos já haviam descrito essa série antes dele. Se pegarmos um número da série de Fibonacci e o dividirmos pelo seu antecessor (por exemplo: 55 dividido por 34), teremos quase sempre o valor 1,618. Este valor é aplicado com muita frequência em análises financeiras e na informática. Leonardo Da Vinci, que chamou essa sequência de Divina Proporção, a usou para fazer desenhos perfeitos. De fato, se observarmos atentamente, perceberemos a sequência de Fibonacci também na natureza. São exemplos disso as folhas das árvores, as pétalas das rosas, os frutos, como o abacaxi, as conchas espiraladas dos caracóis ou as galáxias. |
Erlang ::: Dicas de Estudo e Anotações ::: Passos Iniciais |
Quer aprender a programar em Erlang? Comece instalando e configurando o ambiente de programação da ErlangQuantidade de visualizações: 409 vezes |
Nos dias atuais (2023), muitos estudantes de programação estão aprendendo novas linguagens usando os compiladores e interpretadores online. Esta é uma abordagem interessante, pois promove uma grande economia de tempo no que se refere à instalação e configuração dos ambientes de programação. No entanto, à medida que as aplicações começam a ficar mais complexas, é necessário termos o ambiente funcionando localmente. Por isso é importante sabermos instalar e configurar o ambiente de programação Erlang em nossa máquina. Como instalar a Erlang Nessa dica mostrarei como instalar e testar o ambiente de programação Erlang no Windows 10. Para isso, direcione o seu navegador para a URL https://www.erlang.org/downloads e localize o download apropriado para o Windows, a saber, Download Windows Installer. Para esta dica eu baixei o Erlang/OTP 25.3 (otp_win64_25.3.exe). Trata-se de um instalador com o tamanho de 126MB. A instalação é simples e, em geral, só precisamos confirmar as sugestões que o instalador nos apresenta. Assim, basta pressionar o botão Next e aguardar a instalação ser finalizada. Após a conclusão da instalação nós precisamos adicionar o caminho "C:\Program Files\Erlang OTP\bin" na variável PATH do Windows, para que as ferramentas de linha de comando da Erlang sejam reconhecidas. Para isso, vá em Propriedades do Sistema -> Variáveis de Ambiente e adicione este caminho à variável PATH. Você pode fazê-lo tanto para o seu usuário quanto para o sistema. Como testar a atualização do ambiente de programação da Erlang Depois de atualizar a variável de ambiente PATH, abra uma nova janela de terminal e digite o seguinte comando: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- C:\Users\Osmar>erl -version Se tudo correu bem, você terá um resultado parecido com: Erlang (SMP,ASYNC_THREADS) (BEAM) emulator version 13.2 Parabéns! Você já está pronto para iniciar seus estudos em Erlang e todas as demais linguagens e ferramentas que compõem o seu ecosistema. |
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