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Você está aqui: Java ::: Classes e Componentes ::: JTable |
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Adicionar linhas a uma JTable em tempo de execuçãoQuantidade de visualizações: 20494 vezes |
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import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.table.*; public class Estudos extends JFrame{ public Estudos(){ super("Exemplo de uma tabela simples"); final DefaultTableModel modelo = new DefaultTableModel(); // constrói a tabela JTable tabela = new JTable(modelo); // Cria duas colunas modelo.addColumn("Nome"); modelo.addColumn("Idade"); JButton btn = new JButton("Adicionar Linhas"); btn.addActionListener( new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent e){ String nome = JOptionPane.showInputDialog( null, "Informe o nome:"); String idade = JOptionPane.showInputDialog( null, "Informe o nome:"); // Adiciona uma linha modelo.addRow(new Object[]{nome, idade}); } } ); tabela.setPreferredScrollableViewportSize(new Dimension(350, 50)); Container c = getContentPane(); c.setLayout(new FlowLayout()); JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(tabela); c.add(scrollPane); c.add(btn); setSize(400, 300); setVisible(true); } public static void main(String args[]){ Estudos app = new Estudos(); app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } } |
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C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 30243 vezes |
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace): class Cliente{ private String nome; // Um método que permite definir um valor // para a variável privada nome public void setNome(String nome){ this.nome = nome; } // Um método que permite obter o valor // da variável privada nome public String getNome(){ return this.nome; } } Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja: static void Main(string[] args){ // Cria uma instância da classe Cliente Cliente c = new Cliente(); // Define um nome para o cliente c.setNome("Osmar J. Silva"); // Obtém o nome do cliente string nome = c.getNome(); Console.WriteLine(nome); Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair..."); Console.ReadKey(); } |
C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Strings e Caracteres |
Exercícios Resolvidos de C - Como retornar o código ASCII associado a um caractere em C - Ler um caractere e retornar o código ASCII correspondenteQuantidade de visualizações: 271 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa C que pede para o usuário informar um caractere (letra ou número) e mostre o código ASCII correspondente. Sua saída deverá ser parecida com: Informe um caractere: A Você informou o caractere: A O código ASCII correspondente é: 65 Veja a resolução comentada deste exercício em C: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ // variáveis usadas na resolução do problema char caractere; int codigo; // vamos pedir para o usuário informar uma letra, símbolo ou pontuação printf("Informe um caractere: "); // vamos ler o caractere informado scanf("%c", &caractere); // agora vamos obter o código ASCII correspondente codigo = (int)caractere; // e mostramos o resultado printf("Você informou o caractere: %c", caractere); printf("\nO código ASCII correspondente é: %d", codigo); printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } O Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação (do inglês American Standard Code for Information Interchange - ASCII, pronunciado [áski]) é um sistema de representação de letras, algarismos e sinais de pontuação e de controle, através de um sinal codificado em forma de código binário (cadeias de bits formada por vários 0 e 1), desenvolvido a partir de 1960, que representa um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, algarismos arábicos, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando 7 bits para representar todos os seus símbolos. |
C ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como concatenar strings em C usando a função strcat() - Aprenda a programar na linguagem CQuantidade de visualizações: 41661 vezes |
Concatenar strings é a operação de anexar uma string a outra. Em C, isso é feito com o auxílio da função strcat(), disponível no header string.h. Esta função recebe a string de destino, a string de origem, anexa a string de destino no final da string de origem e retorna um ponteiro para o resultado final. Veja um exemplo no qual usamos esta função para concatenar três strings:#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(int argc, char *argv[]) { char frase1[100] = "Gosto"; strcat(frase1, " muito de "); strcat(frase1, " programar em C"); // exibe o resultado printf("%s\n\n", frase1); system("PAUSE"); return 0; } Veja que a string de destino deve ser declarada com um tamanho suficiente para acomodar as strings que serão anexadas a ela. Veja agora um exemplo que usa o ponteiro retornado pela função strcat() para inicializar um ponteiro do tipo char: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(int argc, char *argv[]) { // declara e inicializa duas strings char frase1[100] = "Gosto muito de "; char frase2[15] = "programar em C"; char *res = strcat(frase1, frase2); // exibe o resultado printf("%s\n\n", res); system("PAUSE"); return 0; } |
C# ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como remover os espaços no início de uma string C# usando o TrimStart() da classe StringQuantidade de visualizações: 6964 vezes |
Nesta dica mostrarei como usar a função TrimStart() da classe String do C# para remover os espaços no início de uma palavra, frase ou texto. Esta operação é importante quando estamos lidando com dados informados pelos usuário de nossas aplicações C#. Veja o código completo para o exemplo: using System; namespace Estudos { class Program { static void Main(string[] args) { string texto = " temos espaços no início e fim "; Console.WriteLine(texto); // remove os espaços no início da string texto = texto.TrimStart(); Console.WriteLine("." + texto + "."); Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair..."); Console.ReadKey(); } } } Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado: temos espaços no início e fim .temos espaços no início e fim . |
Python ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora |
Datas e horas em Python - Como obter o nome do dia da semana no formato longo (segunda-feira, terça-feira, etc) usando a função strftime() do PythonQuantidade de visualizações: 8530 vezes |
Nesta dica eu mostro como podemos usar a função strftime() da linguagem Python para obter e exibir o nome do dia da semana no formato longo e em português, ou seja, segunda-feira, terça-feira, quarta-feira, etc. Veja o código completo para o exemplo: from datetime import datetime import locale # função principal do programa def main(): # Configurações do usuário locale.setlocale(locale.LC_ALL, '') # Obtém um datatime da data e hora atual hoje = datetime.today() # Exibe o nome do dia da semana no formato # longo print("O dia da semana é:", hoje.strftime("%A")) if __name__== "__main__": main() Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado: O dia da semana é: quinta-feira |
Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Python |
Veja mais Dicas e truques de Python |
Dicas e truques de outras linguagens |
Códigos Fonte |
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