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Lista de Exercícios Resolvidos: Java | Python | VisuAlg | Portugol | C | C# | VB.NET | C++
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Adicionar linhas a uma JTable em tempo de execução

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import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.table.*;

public class Estudos extends JFrame{
  public Estudos(){
    super("Exemplo de uma tabela simples");
		
    final DefaultTableModel modelo = new 
       DefaultTableModel();
    
    // constrói a tabela
    JTable tabela = new JTable(modelo);
    
    // Cria duas colunas
    modelo.addColumn("Nome");
    modelo.addColumn("Idade");
    
    JButton btn = new JButton("Adicionar Linhas");
    btn.addActionListener(
      new ActionListener(){
      	public void actionPerformed(ActionEvent e){
      	  String nome = JOptionPane.showInputDialog(
             null, "Informe o nome:");
      	  String idade = JOptionPane.showInputDialog(
             null, "Informe o nome:");
      	  
      	  // Adiciona uma linha
          modelo.addRow(new Object[]{nome, idade});
        }
      }	
    ); 
    
    tabela.setPreferredScrollableViewportSize(new 
        Dimension(350, 50));
	
    Container c = getContentPane();
    c.setLayout(new FlowLayout());
			
    JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(tabela);
    c.add(scrollPane);
    c.add(btn);
    	
    setSize(400, 300);
    setVisible(true);
  }
	
  public static void main(String args[]){
    Estudos app = new Estudos();
    app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  }
}


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C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):

class Cliente{
  private String nome;

  // Um método que permite definir um valor
  // para a variável privada nome
  public void setNome(String nome){
    this.nome = nome;
  }

  // Um método que permite obter o valor
  // da variável privada nome
  public String getNome(){
    return this.nome;
  }
}

Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:

static void Main(string[] args){
  // Cria uma instância da classe Cliente
  Cliente c = new Cliente();

  // Define um nome para o cliente
  c.setNome("Osmar J. Silva");

  // Obtém o nome do cliente
  string nome = c.getNome();
  Console.WriteLine(nome);

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}



C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Strings e Caracteres

Exercícios Resolvidos de C - Como retornar o código ASCII associado a um caractere em C - Ler um caractere e retornar o código ASCII correspondente

Quantidade de visualizações: 271 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa C que pede para o usuário informar um caractere (letra ou número) e mostre o código ASCII correspondente.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um caractere: A
Você informou o caractere: A
O código ASCII correspondente é: 65
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício em C:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]){
  // variáveis usadas na resolução do problema
  char caractere;
  int codigo;
  
  // vamos pedir para o usuário informar uma letra, símbolo ou pontuação
  printf("Informe um caractere: ");
    
  // vamos ler o caractere informado
  scanf("%c", &caractere);
    
  // agora vamos obter o código ASCII correspondente
  codigo = (int)caractere;
    
  // e mostramos o resultado
  printf("Você informou o caractere: %c", caractere);
  printf("\nO código ASCII correspondente é: %d", codigo);
  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

O Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação (do inglês American Standard Code for Information Interchange - ASCII, pronunciado [áski]) é um sistema de representação de letras, algarismos e sinais de pontuação e de controle, através de um sinal codificado em forma de código binário (cadeias de bits formada por vários 0 e 1), desenvolvido a partir de 1960, que representa um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, algarismos arábicos, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando 7 bits para representar todos os seus símbolos.


C ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como concatenar strings em C usando a função strcat() - Aprenda a programar na linguagem C

Quantidade de visualizações: 41661 vezes
Concatenar strings é a operação de anexar uma string a outra. Em C, isso é feito com o auxílio da função strcat(), disponível no header string.h. Esta função recebe a string de destino, a string de origem, anexa a string de destino no final da string de origem e retorna um ponteiro para o resultado final. Veja um exemplo no qual usamos esta função para concatenar três strings:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
  char frase1[100] = "Gosto";
  strcat(frase1, " muito de ");
  strcat(frase1, " programar em C");

  // exibe o resultado
  printf("%s\n\n", frase1);

  system("PAUSE");
  return 0;
}


Veja que a string de destino deve ser declarada com um tamanho suficiente para acomodar as strings que serão anexadas a ela. Veja agora um exemplo que usa o ponteiro retornado pela função strcat() para inicializar um ponteiro do tipo char:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
  // declara e inicializa duas strings
  char frase1[100] = "Gosto muito de ";
  char frase2[15] = "programar em C";
  char *res = strcat(frase1, frase2);

  // exibe o resultado
  printf("%s\n\n", res);

  system("PAUSE");
  return 0;
}



C# ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como remover os espaços no início de uma string C# usando o TrimStart() da classe String

Quantidade de visualizações: 6964 vezes
Nesta dica mostrarei como usar a função TrimStart() da classe String do C# para remover os espaços no início de uma palavra, frase ou texto. Esta operação é importante quando estamos lidando com dados informados pelos usuário de nossas aplicações C#.

Veja o código completo para o exemplo:

using System;

namespace Estudos {
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      string texto = "  temos espaços no início e fim   ";
      Console.WriteLine(texto);

      // remove os espaços no início da string
      texto = texto.TrimStart();

      Console.WriteLine("." + texto + ".");

      Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

  temos espaços no início e fim
.temos espaços no início e fim   .



Python ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

Datas e horas em Python - Como obter o nome do dia da semana no formato longo (segunda-feira, terça-feira, etc) usando a função strftime() do Python

Quantidade de visualizações: 8530 vezes
Nesta dica eu mostro como podemos usar a função strftime() da linguagem Python para obter e exibir o nome do dia da semana no formato longo e em português, ou seja, segunda-feira, terça-feira, quarta-feira, etc.

Veja o código completo para o exemplo:

from datetime import datetime
import locale

# função principal do programa
def main():
  # Configurações do usuário
  locale.setlocale(locale.LC_ALL, '')
 
  # Obtém um datatime da data e hora atual
  hoje = datetime.today()
 
  # Exibe o nome do dia da semana no formato
  # longo
  print("O dia da semana é:", hoje.strftime("%A"))
 
if __name__== "__main__":
  main()

Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado:

O dia da semana é: quinta-feira


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Python

Veja mais Dicas e truques de Python

Dicas e truques de outras linguagens

Códigos Fonte

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