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E-Book 350 Exercícios Resolvidos de Java - PDF com 500 páginas
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Python ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Como embaralhar os elementos de um array em Python usando random.shuffle()

Quantidade de visualizações: 1243 vezes
Nesta dica mostrarei como podemos embaralhar a ordem dos elementos de uma lista do Python. Para isso usaremos o método shuffle() do módulo random. Este método muda a ordem dos elementos no vetor original.

Veja o código completo para o exemplo:

# vamos importar o módulo random
import random

# função principal do programa
def main():
  # vamos criar uma lista de números inteiros
  numeros = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
  # vamos mostrar o vetor original
  print("Ordem original: {0}".format(numeros))
  
  # agora vamos embaralhar a ordem dos elementos da lista
  random.shuffle(numeros)
  # e mostramos o resultado
  print("Após o embaralhamento: {0}".format(numeros))

if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado:

Ordem original: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
Após o embaralhamento: [3, 10, 6, 8, 9, 5, 7, 4, 1, 2]


C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

Quantidade de visualizações: 30800 vezes
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):

class Cliente{
  private String nome;

  // Um método que permite definir um valor
  // para a variável privada nome
  public void setNome(String nome){
    this.nome = nome;
  }

  // Um método que permite obter o valor
  // da variável privada nome
  public String getNome(){
    return this.nome;
  }
}

Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:

static void Main(string[] args){
  // Cria uma instância da classe Cliente
  Cliente c = new Cliente();

  // Define um nome para o cliente
  c.setNome("Osmar J. Silva");

  // Obtém o nome do cliente
  string nome = c.getNome();
  Console.WriteLine(nome);

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}



Delphi ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como verificar se uma substring está contida no final de uma string usando a função AnsiEndsStr() do Delphi

Quantidade de visualizações: 11464 vezes
Em algumas situações precisamos verificar se uma substring está contida no final de uma string, ou seja, se a string termina com um determinado sufixo. Em Delphi isso pode ser feito com o auxílio da função AnsiEndsStr(). Esta função requer a substring a ser pesquisada e a string alvo da pesquisa. O retorno será true se a substring estiver contida no final da string. Do contrário o retorno será false. Veja o exemplo:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
  frase: string;
begin
  frase := 'Gosto muito de Delphi e Java';

  // vamos verificar se a string termina com "Java"
  if AnsiEndsStr('Java', frase) then
    ShowMessage('A frase termina com a substring indicada')
  else
    ShowMessage('A frase NÃO termina com a substring indicada')
end;

Não se esqueça de adicionar a unit StrUtils no uses do seu formulário.

Para questões de compatibilidade, esta dica foi escrita usando Delphi 2009.


JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como adicionar zeros ou outro caractere ao final de uma string em JavaScript usando a função padEnd() do objeto String

Quantidade de visualizações: 1580 vezes
O método padEnd(), adicionado ao objeto String no ES2017 (ECMAScript 8) é usado quando queremos preencher o final de uma string com zeros ou qualquer outro caractere até alcançarmos um comprimento determinado.

Veja, por exemplo, como adicionar asteríscos (*) no final de uma string para alcançar o tamanho de dez caracteres:

<script type="text/javascript">
  var valor = 17;
  // vamos mostrar o valor com o tamanho de dez caracteres
  document.write("O valor é: " + valor.toString().padEnd(10, "*"));
</script>

Ao executar o exemplo você verá o valor "17********" ser exibido. Porém, como o método padEnd() foi adicionado no ES2017, pode ser que você encontre navegadores que ainda não o suportem. Assim, é sempre uma idéia testar a sua existência. Veja:

<script type="text/javascript">
  if(String.prototype.padEnd){
    window.alert("Seu browser já suporta a função padEnd().");  
  }
  else{
    window.alert("Seu browser NÃO suporta a função padEnd().");  
  }
</script>

Se o navegador não oferecer suporte a este método, você poderá usar um Polyfill, de terceiros ou uma solução que você mesmo poderá desenvolver.


C ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como ler o conteúdo de um arquivo uma linha de cada vez usando a função fgets() da linguagem C

Quantidade de visualizações: 29014 vezes
A função fgets(), disponível no header cstdio ou stdio.h, é usada para ler caracteres de um arquivo e armazená-los em um vetor de caracteres. Esta função recebe três argumentos. Veja:

char *fgets(char *buffer, int num, FILE *file);
buffer é um ponteiro para o vetor que receberá o conteúdo lido. num é o número de caracteres que será lido (veja que o conteúdo será lido até alcançar este número, ou um caractere de quebra de linha for encontrado, ou o marcador de fim de arquivo EOF for encontrado, o que vier primeiro). file é um ponteiro para o arquivo que foi aberto.

No exemplo abaixo usamos um laço while() para ler o conteúdo até que o final de arquivo EOF seja encontrado. Desta forma, como sabemos que cada linha no arquivo termina com um marcador de fim de linha, fica fácil ler cada linha. É claro que se a linha sendo lida for maior que o tamanho do buffer, o efeito não será conseguido. Observe ainda que cada linha lida contém o caractere de fim de linha anexado a ela:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
 
const int TAM_BUFFER = 255; // quantidade de caracteres 
  // a serem lidos no buffer de cada vez
 
int main(int argc, char *argv[])
{
  FILE *arquivo = fopen("c:\\testes.txt", "r");
  char buffer[TAM_BUFFER];
 
  // testa se o arquivo foi aberto com sucesso
  if(arquivo != NULL){
    // vamos usar um laço para ler o conteúdo do arquivo
    // e armazenar no buffer
    while(fgets(buffer, TAM_BUFFER, arquivo)){
      printf("%s\n", buffer);
    }
 
    fclose(arquivo); // libera o ponteiro para o arquivo
  }
  else{
    printf("Nao foi possivel abrir o arquivo.");
  } 

  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}



C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: C Básico

Exercício Resolvido de C - Como ler um número inteiro e imprimir seu sucessor e seu antecessor em C

Quantidade de visualizações: 1572 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa C para ler um número inteiro e imprimir seu sucessor e seu antecessor. O usuário poderá informar um valor positivo ou negativo.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um número inteiro: 16
O número informado foi: 16
O antecessor é 15
O sucessor é: 17
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando C:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>

// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]){
  // variáveis usadas na resolução do problema
  int numero, sucessor, antecessor;
	
  setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português 
  
  // vamos pedir para o usuário informar um número inteiro
  printf("Informe um número inteiro: ");
  scanf("%d", &numero);
    
  // vamos calcular o sucessor do número informado
  sucessor = numero + 1;
    
  // vamos calcular o antecessor do número informado
  antecessor = numero - 1;
    
  // e agora mostramos os resultados
  printf("O número informado foi: %d\n", numero);
  printf("O antecessor é %d\n", antecessor);
  printf("O sucessor é: %d", sucessor);
  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");	
  return 0;
}



Android Java ::: androidx.appcompat.app ::: AppCompatActivity

Como usar o método startActivity() da classe Activity ou AppCompatActivity do Android para mudar de telas

Quantidade de visualizações: 2084 vezes
Por mais simples que nossas aplicações Android sejam, elas serão compostas de duas ou mais telas, ou seja, duas ou mais Activity ou AppCompatActivity. Nesta dica mostrarei como usar o método startActivity() dessas duas classes para levar o usuário da primeira tela para a segunda. Lembre-se de que AppCompatActivity herda de Activity e, nos dias atuais, é a classe preferida para representar as telas individuais das aplicações Android.

Comece criando um novo projeto no Android Studio. Escolha Empty Activity e dê o nome "App Duas Telas" ao projeto. Observe que o Android Studio já criou uma Activity ou AppCompatActivity com o nome MainActivity.java.

Vamos nos certificar de que esta Activity é de fato a tela principal da aplicação. Abra o arquivo AndroidManifest.xml e veja se seu elemento <activity> se parece com o que temos abaixo:

<activity android:name=".MainActivity">
  <intent-filter>
    <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
    <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
  </intent-filter>
</activity>

Se tudo estiver Ok, vamos agora criar a segunda tela. Clique com o botão direito em cima do pacote "com.example.appduastelas" e escolha New -> Activity -> Empty Activity. Dê o nome "SegundaTela", desmarque a opção Launcher Activity e clique o botão Finish.

Se você observar o arquivo AndroidManifest.xml novamente, você verá que a segunda tela já foi adicionada lá.

Agora vamos examinar o arquivo XML de layout para a primeira tela (layout\activity_main.xml):

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
  android:layout_width="match_parent"
  android:layout_height="match_parent"
  android:padding="16dp"
  android:orientation="vertical"
  tools:context="com.example.appduastelas.MainActivity">

  <Button
   android:id="@+id/abrir_tela"
   android:layout_width="wrap_content"
   android:layout_height="wrap_content"
   android:layout_marginTop="20dp"
   android:onClick="abrirSegundaTela"
   android:text="@string/abrir_tela" />
</LinearLayout>

Note que temos um elemento <LinearLayout> e, dentro dele, um elemento <Button>. No botão nós declaramos o método abrirSegundaTela para seu atributo onClick. Não esqueça de atualizar o arquivo strings.xml para refletir o texto do botão "@string/abrir_tela".

Pronto. Agora vamos ver o arquivo XML de layout para a segunda tela (layout\activity_segunda_tela.xml):

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
  android:layout_width="match_parent"
  android:layout_height="match_parent"
  android:padding="16dp"
  android:orientation="vertical"
  tools:context="com.example.appduastelas.SegundaTela">

  <TextView
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="Sou a segunda tela."/>
</LinearLayout>

Nesse layout nós temos um elemento <LinearLayout> e, dentro dele, um elemento <TextView>, que serve apenas para exibir um texto qualquer na segunda tela.

Para finalizar, só precisamos escrever o método abrirSegundaTela() na MainActivity.java. Veja o código completo:

package com.example.appduastelas;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
  @Override
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
  }

  // método usado para abrir a segunda tela
  public void abrirSegundaTela(View view) {
    Intent intent = new Intent(this, SegundaTela.class);
    startActivity(intent);
  }
}

Veja que dentro do método abrirSegundaTela(), que recebe uma View com parâmetro, nós criamos um novo objeto da classe Intent e fornecemos o nome da segunda tela. Em seguida fazemos uma chamada ao método startActivity() passando o Intent recém-criado como argumento.

Pronto! É só isso. Execute a aplicação, clique no botão e veja a segunda tela ser exibida. Pressione o botão Voltar e repita quantas vezes quiser. Agora é só criar mais telas e desenvolver vários e vários apps Android.


Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Matemática e Estatística

Exercício Resolvido de Java - Como simplificar frações em Java

Quantidade de visualizações: 779 vezes
Pergunta/Tarefa:

Simplificar uma fração consiste em reduzir o numerador e o denominador por meio da divisão pelo máximo divisor comum aos dois números. Uma fração está totalmente simplificada quando verificamos que seus termos estão totalmente reduzidos a números que não possuem termos divisíveis entre si. Uma fração simplificada sofre alteração do numerador e do denominador, mas seu valor matemático não é alterado, pois a fração, quando tem seus termos reduzidos, torna-se uma fração equivalente.

Escreva um programa Java que pede para o usuário informar o numerador e o denominador de uma fração e mostre a fração simplificada. Use uma classe Fracao para a operação de simplificação. Em outras seções do nosso site você encontra o cálculo do MDC para encontrar o Máximo Divisor Comum.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe o numerador: 32
Informe o denominador: 40
A fração gerada foi: 32/40
A fração simplificada é: 4/5
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício em Java:

package estudos;

import java.util.Scanner;
  
public class Estudos{
  public static void main(String[] args) {
    // para ler a entrada do usuário
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    
    // vamos pedir para o usuário informar o numerador
    System.out.print("Informe o numerador: ");
    int numerador = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
    
    // vamos pedir para o usuário informar o denominador
    System.out.print("Informe o denominador: ");
    int denominador = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
    
    // vamos criar um objeto da classe Fracao
    Fracao f = new Fracao(numerador, denominador);
    
    // vamos mostrar a fração gerada
    System.out.println("A fração gerada foi: " + f.toString());
    
    // agora vamos simplificar esta fração
    System.out.println("A fração simplificada é: " +
      f.simplificar().toString());
  }
}

// classe usada para representar uma Fração
class Fracao{
  int numerador;
  int denominador;

  // construtor da classe 
  public Fracao(int numerador, int denominador) {
    this.numerador = numerador;
    this.denominador = denominador;
  }

  // método que simplifica a fração atual e retorna o
  // resultado como uma fração
  public Fracao simplificar(){
    // cria uma fração temporária
    Fracao temp = new Fracao(this.numerador, this.denominador);
    
    // descobrimos que é maior, o numerador ou o
    // denominador
    int n = temp.numerador, d = temp.denominador, maior;
    
    // o numerador é menor que 0?
    if (temp.numerador < 0) {
      n = -temp.numerador;
    }
    
    // descobrimos o maior
    if (n > d) {
      maior = n;
    } 
    else {
      maior = d;
    }
 
    // encontramos o maior número que divide o numerador e o
    // denominador
    int mdc = 0;
    for (int i = maior; i >= 2; i--) {
      if ((temp.numerador % i == 0) && (temp.denominador % i == 0)) {
        mdc = i;
        break;
      }
    }
 
    // agora dividimos tanto o numerador quanto o denominador
    // pelo mdc encontrado    
    if (mdc != 0) {
      temp.numerador = temp.numerador / mdc;
      temp.denominador = temp.denominador / mdc;
    }
    
    // retorna a fração temporária
    return temp;
  }
  
  // retorna uma representação textual dessa fração
  @Override
  public String toString() {
    return this.numerador + "/" + this.denominador; 
  }
}



Java ::: Classes e Componentes ::: JComboBox

Tutorial Java Swing - Como remover todos os itens de um JComboBox (Caixa de Combinação) em tempo de execução

Quantidade de visualizações: 12535 vezes
Nesta dica mostrarei como é possível usar o método removeAllItems() da classe JComboBox para remover todos os seus itens. Note que criei a aplicação Java Swing na mão mesmo, sem usar nenhum editor visual de GUI, como o que está disponível no IDE Netbeans. Esta abordagem pode não ser produtiva, mas é excelente para entender como o Java Swing funciona.

Veja o código completo para o exemplo:

package arquivodecodigos;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
 
public class Estudos extends JFrame{
  JComboBox combo;  
 
  public Estudos(){
    super("A classe JComboBox");
     
    Container c = getContentPane();
    c.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT));
     
    // Cria os itens da lista
    String nomes[] = {"Carlos", "Marcelo", "Fabiana",
      "Carolina", "Osmar"};
 
    // Cria o JComboBox
    combo = new JComboBox(nomes);
 
    // Um botão que permite limpar o JComboBox
    JButton btn = new JButton("Limpar");
    btn.addActionListener(
      new ActionListener(){
        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent e){
          // remove todos os itens do JComboBox
          combo.removeAllItems(); 
        }
      }
    );
 
    // Adiciona o JComboBox à janela
    c.add(combo);
 
    // Adiciona o botão à janela
    c.add(btn);  
 
    setSize(350, 250);
    setVisible(true);
  }
   
  public static void main(String args[]){
    Estudos app = new Estudos();
    app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  }
}

Aqui os itens do JComboBox foram inseridos a partir de um vetor de String.


Java ::: Dicas & Truques ::: Formulários e Janelas

Java Swing para iniciantes - Como criar seu primeiro aplicativo de interface gráfica em Java Swing

Quantidade de visualizações: 80490 vezes
Um aplicativo de interface gráfica em Java é criado usando-se a classe JFrame, do Java Swing. Objetos desta classe servem como containeres para outros componentes e são as janelas principais dos aplicativos, com título e botões para redimensionar, minimizar, maximizar e fechar.

Veja um exemplo de um simples aplicativo de interface gráfica em Java Swing:

package arquivodecodigos;

import javax.swing.*;
 
public class Estudos extends JFrame{
  public Estudos() {
    super("Minha primeira aplicação GUI");
    setSize(350, 250);
    setVisible(true);
  }
   
  public static void main(String args[]){
    Estudos app = new Estudos();
    app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  }
}

Este código gera uma janela principal de um aplicativo com 350 pixels de largura e 250 pixels de altura. O título da janela é: "Minha primeira aplicação GUI".

Veja o resultado na figura abaixo:



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