E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Resolvidos de Python - PDF com 1.200 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Python com o nosso E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Exercícios de Python, para você estudar onde e quando quiser. Este e-book contém dicas, truques e exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Python básico, matemática e estatística, banco de dados, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book Apenas R$ 32,90
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Java Básico

Exercícios Resolvidos de Java - Escrever um algoritmo que lê o público total de um jogo de futebol e fornece a renda do jogo

Quantidade de visualizações: 7417 vezes
Pergunta/Tarefa:

Em um determinado jogo de futebol havia 4 tipos de ingressos, assim distribuídos: popular 10%
a R$ 1,00; geral 50% a R$ 5,00; arquibancada 30% a R$ 10,00 e cadeiras 10% a R$ 20,00. Escreva um programa (algoritmo) Java que leia o público total do jogo e forneça a renda obtida.

Um outro enunciado muito comum deste exercício é: Escrever um algoritmo que lê o público total de futebol e fornecer a renda do jogo, sabendo-se que havia 4 tipos de ingressos assim distribuídos: popular 10% a R$ 1,00, geral 50% a R$ 5,00, arquibancada 30% a R$10,00 e cadeiras 10% a R$ 20,00.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe o público total do jogo de futebol: 10000
Renda geral do jogo: R$ 76.000,00
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java:

package estudos;

import java.text.NumberFormat;
import java.util.Scanner;

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    // vamos fazer a leitura usando a classe Scanner
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    
    // vamos obter o público total do jogo de futebol
    System.out.print("Informe o público total do jogo de futebol: ");
    int publico = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
    
    // renda do ingresso popular
    double popular = (publico * (10.0 / 100)) * 1.00;
    // renda do ingresso geral
    double geral = (publico * (50.0 / 100)) * 5.00;
    // renda do ingresso arquibancada
    double arquibancada = (publico * (30.0 / 100)) * 10.00;
    // renda do ingresso cadeiras
    double cadeiras = (publico * (10.0 / 100)) * 20.00;
    
    // obtemos a renda total
    double renda_total = popular + geral + arquibancada + cadeiras;
    
    // e exibimos o resultado
    NumberFormat formato = NumberFormat.getCurrencyInstance();
    System.out.println("Renda geral do jogo: " + formato.format(renda_total));
  }
}



Python ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

Como construir uma data em Python usando o construtor da classe datetime

Quantidade de visualizações: 6956 vezes
Nesta dica mostrarei como podemos usar o construtor da classe datetime do Python para construir e retornar uma nova data. Note que estou fornecendo a data para construtor da classe datetime usando o ano, o mês e o dia.

Veja o código Python completo para o exemplo:

from datetime import datetime

# função principal do programa
def main():
  # vamos definir o dia, mês e ano
  dia = 20
  mes = 4
  ano = 1980

  # Constrói um datetime (ano, mês, dia)
  data = datetime(ano, mes, dia)

  # Exibe o conteúdo do datetime
  print("A data construída foi {0}".format(data))
 
  # Obtém o ano da data recém-criada
  print("O ano da data construída foi: {0}".format(data.year))

if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado:

A data construída foi 1980-04-20 00:00:00
O ano da data construída foi: 1980


C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Data e Hora

Exercícios Resolvidos de C - Escreva um programa C que peça para o usuário informar um ano e informe o dia da semana que o ano começou (domingo, segunda-feira

Quantidade de visualizações: 243 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa C que pede para o usuário informar um ano e então mostre em qual dia da semana o ano começou, por exemplo, domingo, segunda-feira, terça-feira, quarta-feira, etc.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um ano: 2022
O ano informado começou em um(a) Sábado

Informe um ano: 2023
O ano informado começou em um(a) Domingo

Informe um ano: 2024
O ano informado começou em um(a) Segunda-feira

Informe um ano: 2025
O ano informado começou em um(a) Quarta-feira
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando C:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]) {
  // variáveis usadas na resolução do problema
  char dias_semana[][20] = {"Domingo", "Segunda-feira", "Terça-feira",
    "Quarta-feira", "Quinta-feira", "Sexta-feira", "Sábado"};
  int ano, dia_inicial; 
   
  // vamos pedir para o usuário informar o ano
  printf("Informe um ano: ");
  scanf("%d", &ano);
	
  // vamos calcular o número equivalente ao dia da semana que o
  // ano iniciou: 0:Domingo, 1:Segunda-feira, 2:Terça-feira, etc
  // note que as divisões abaixo são divisões por inteiro, ou seja,
  // sem a parte fracionária 
  dia_inicial = (ano + (ano - 1) / 4) - ((ano - 1) / 100) +
    ((ano - 1) / 400); 
  dia_inicial = dia_inicial % 7; 
  
  // e mostramos o resultado
  printf("O ano informado começou em um(a) %s", dias_semana[dia_inicial]); 
   
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}



PHP ::: Dicas & Truques ::: Upload de Arquivos

Como fazer upload de arquivos em PHP - Escreva do zero seu código de upload de arquivos e imagens em PHP

Quantidade de visualizações: 10796 vezes
Nesta dica mostrarei como escrever seu primeiro código para upload de arquivos em PHP. Trata-se de um código realmente básico e, depois de aprendê-lo, recomendo que leia as demais dicas desta seção e implemente outras funcionalidades, tais como restringir os tipos e tamanhos dos arquivos a serem enviados ao servidor.

O primeiro passo é definir em qual diretório de sua hospedagem os arquivos enviados serão salvos. Feito isso, verifique se você possui permissão de escrita neste diretório. Se estiver usando Linux, um CHMOD 666 ou 777 deve resolver.

Vamos começar então. Crie uma página contendo o seguinte formulário:

<html>
<head>
<title>Upload de arquivos usando PHP</title>
</head>
<body>

<form action="testes.php" method="post" 
  enctype="multipart/form-data">
Arquivo: <input type="file" name="arquivo"><br>
<input type="submit" name="submit" value="Enviar">
</form>

</body>
</html>

Veja que este formulário aponta para um arquivo testes.php e contém um campo <input type="file"> chamado "arquivo". Tenha este nome em mente para o perfeito entendimento do código. Veja agora o conteúdo do arquivo testes.php:

<?php
  // diretório no qual o arquivo será gravado. este diretório
  // deverá ter permissão de escrita
  $diretorio = "/home/xxx/xxx/xxx/imagens/";
  
  // vamos verificar o código do erro
  if($_FILES['arquivo']['error'] == UPLOAD_ERR_OK){
    // o arquivo foi transferido com sucesso. vamos usar a
    // função move_uploaded_file() para copiá-lo para 
    // seu local definitivo
    move_uploaded_file($_FILES["arquivo"]["tmp_name"], 
      $diretorio . $_FILES["arquivo"]["name"]);
    echo "Upload feito com sucesso";
  }
  else
    echo "Ocorreu um erro no upload";
?>

Salve os dois arquivos na sua área de hospedagem, acesse a primeira página e envie um arquivo. Se você seguiu as instruções corretamente, o upload será feito com sucesso.

A parte mais importante deste código é o uso da função move_uploaded_file(). Esta função recebe o o local e nome temporário do arquivo e o diretório e nome para o qual o arquivo será enviado em definitivo. Note que usamos o nome original do arquivo na máquina do usuário para salvá-lo com o mesmo nome. É neste procedimento que aproveitamos para remover espaços e caracteres especiais do nome do arquivo. Se você faz parte do mundo Linux entenderá perfeitamente o que estou dizendo.


Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Matemática e Estatística

Exercício Resolvido de Java - Escreva um programa Java que pede um número inteiro e informa se o número informado é um número de Armstrong

Quantidade de visualizações: 972 vezes
Pergunta/Tarefa:

Um número é chamado de número de Armstrong quando a soma de cada um dos seus dígitos, elevado à quantidade de dígitos do número, equivale ao próprio número. Por exemplo, 153 e 93084 são números de Armstrong, já que:

153 = 13 + 53 + 33
93084 = 95 + 35 + 05 + 85 + 45

Escreva um programa Java que pede para o usuário informar um número inteiro e informa se o número informado é um número de Armstrong ou não. Seu código deve usar apenas os operadores matemáticos disponíveis na linguagem Java.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um número inteiro: 153
O número informado é um número de Armstrong
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java:

package estudos;

import java.util.Scanner;

public class Estudos{ 
  public static void main(String args[]){ 
    // para efetuar a leitura da entrada do usuário
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    
    // vamos pedir para o usuário informar um número
    System.out.print("Informe um número inteiro: ");
    int numero = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
    
    // o primeiro passo é obter a quantidade de dígitos que o número informado
    // possui
    int quant_digitos = 0;
    int temp = numero;
    while(temp != 0) {
      quant_digitos = quant_digitos + 1;
      temp = temp / 10;
    }
    
    // agora efetuamos o cálculo que verifica se o número é um número
    // de Armstrong ou não
    int resto, soma = 0;
    temp = numero;
    while(temp > 0){
      resto = temp % 10;
      soma = soma + (int)(Math.pow(resto, quant_digitos));
      temp = temp / 10;
    }

    if(soma == numero){
      System.out.println("O número informado é um número de Armstrong");
    }
    else{
      System.out.println("O número informado não é um número de Armstrong");
    }
  } 
}



HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Canvas

Como usar o método arc() do objeto Canvas do HTML5 para desenhar arcos, curvas e círculos

Quantidade de visualizações: 4301 vezes
O método arc() do objeto Canvas do HTML5 nos permite criar figuras tais como arcos, curvas e círculos. Para isso é importante entender os seus parâmetros:

arc(x, y, radius, ang1, ang2, direction);


Os parâmetros x e y indicam as coordenadas do centro do círculo. O parâmetro radius indica o raio do círculo. Os parâmetros ang1 e ang2 indicam o ângulo inicial e o ângulo final. O parâmetro direction indica a direção do desenho. Se o valor true for informado, a direção será anti-horário. Se for false, o desenho será no sentido horário.

É importante observar que os ângulos são medidos em radianos, não em graus. Assim, o ângulo 0 representa a posição 3 horas no relógio. A posição de 9 horas é (1 * PI), 12 horas é (1.5 * PI) e 6 horas é (0.5 * PI). Portanto, se você quiser desenhar um círculo completo, deverá sair do ângulo 0 e ir até (2 * PI).

Veja um trecho de código que desenha um arco equivalente a um quarto de uma pizza, ou seja, 25%, saindo do ângulo 90º (em graus) e indo até 180º (graus):

<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Estudos HTML5</title>
</head>
<body>

<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
 
<script type="text/javascript">
  // obtemos uma referência ao elemento Canvas  
  var canvas = document.getElementById("canvas1");
  // obtemos o contexto de desenho
  var contexto = canvas.getContext("2d");
     
  // vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80
  contexto.beginPath(); // início um novo caminho
  // o arco começa no x = 100, y = 100, começa no ângulo 90 (em graus)
  // e vai até o ânculo 180 (graus)
  // as medidas na função arc() são em radianos, não em graus
  contexto.arc(100, 100, 80, Math.PI, 1.5 * Math.PI, false);
  contexto.lineWidth = 2; // largura da linha
  contexto.strokeStyle = '#990000'; // cor da linha
 
  contexto.stroke(); // realiza o desenho    
</script>

</body>
</html>

Execute este código e veja que o arco realmente foi desenhado. Seu resultado deverá ser parecido com:



No entanto, para parecer um pedação de pizza, ou seja, o ponto de partida para um gráfico de pizza, é preciso que tenhamos duas linhas ligado esse arco ao centro do círculo. Veja a modificação que fiz:

<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Estudos HTML5</title>
</head>
<body>

<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
 
<script type="text/javascript">
  // obtemos uma referência ao elemento Canvas  
  var canvas = document.getElementById("canvas1");
  // obtemos o contexto de desenho
  var contexto = canvas.getContext("2d");
     
  // vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80
  contexto.beginPath(); // início um novo caminho
   
  // primeiro movemos a caneta de desenho para o centro do círculo
  contexto.moveTo(100, 100);
 
  // o arco começa no x = 100, y = 100, começa no ângulo 90 (em graus)
  // e vai até o ânculo 180 (graus)
  // as medidas na função arc() são em radianos, não em graus
  contexto.arc(100, 100, 80, Math.PI, 1.5 * Math.PI, false);
  contexto.lineWidth = 2; // largura da linha
  contexto.strokeStyle = '#990000'; // cor da linha
 
  // agora desenhamos uma linha de volta para o arco
  contexto.lineTo(100, 100);
 
  contexto.stroke(); // realiza o desenho    
</script>

</body>
</html>

Execute novamente e veja que agora o efeito ficou bem melhor. Seu resultado deverá ser parecido com:



Para finalizar, vamos colorir o pedação de pizza. Veja a nova versão (com o código completo):

<!doctype html>
<html>
<head>
  <title>O objeto Canvas do HTML5</title>
</head>
 
<body>
 
<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
 
<script type="text/javascript">
  // obtemos uma referência ao elemento Canvas  
  var canvas = document.getElementById("canvas1");
  // obtemos o contexto de desenho
  var contexto = canvas.getContext("2d");
     
  // vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80
  contexto.beginPath(); // início um novo caminho
   
  // primeiro movemos a caneta de desenho para o centro do círculo
  contexto.moveTo(100, 100);
 
  // o arco começa no x = 100, y = 100, começa no ângulo 90 (em graus)
  // e vai até o ânculo 180 (graus)
  // as medidas na função arc() são em radianos, não em graus
  contexto.arc(100, 100, 80, Math.PI, 1.5 * Math.PI, false);
  contexto.lineWidth = 2; // largura da linha
  contexto.strokeStyle = '#990000'; // cor da linha
 
  // agora desenhamos uma linha de volta para o arco
  contexto.lineTo(100, 100);
 
  // vamos preencher o gráfico
  contexto.fillStyle = "#CCCCCC"; // cor do preenchimento
  contexto.fill(); // preenche de fato
 
  contexto.stroke(); // realiza o desenho    
</script>
 
</body>
</html>

Agora o resultado será:




Java ::: Java + MySQL ::: Metadados da Base de Dados (Database Metadata)

Java MySQL - Como obter uma lista das funções numéricas (matemática) suportadas pelo MySQL usando o método getNumericFunctions() da interface DatabaseMetaData

Quantidade de visualizações: 5692 vezes
Em algumas situações gostaríamos de, via código, obter uma lista das funções numéricas, ou seja, funções matemáticas, suportadas pelo MS SQL Server. Para isso podemos usar o método getNumericFunctions() da interface DatabaseMetaData. É importante observar que, no Sun Microsystem's JDBC Driver for MySQL, a interface DatabaseMetaData é implementada por uma classe do mesmo nome, no pacote com.mysql.jdbc.DatabaseMetaData. E esta classe implementa o método getNumericFunctions() de forma a retornar a lista de funções numéricas separadas por vírgulas.

Veja um trecho de código Java no qual listamos todas as funções numéricas suportados no MySQL 5.0:

package estudosbancodados;

import java.sql.Connection;
import java.sql.DatabaseMetaData;
import java.sql.DriverManager;
import java.sql.SQLException;

public class EstudosBancoDados{
  public static void main(String[] args) {
    // strings de conexão
    String databaseURL = "jdbc:mysql://localhost/estudos";
    String usuario = "root";
    String senha = "osmar1234";
    String driverName = "com.mysql.jdbc.Driver";

    try {
      Class.forName(driverName).newInstance();
      Connection conn = DriverManager.getConnection(databaseURL, usuario, senha);

      // vamos obter um objeto da classe com.mysql.jdbc.DatabaseMetaData
      DatabaseMetaData dbmd = conn.getMetaData();

      // vamos obter a lista de funções numéricas disponíveis
      // nesta versão do MySQL
      String funcoesNumericas = dbmd.getNumericFunctions();

      // como a lista de funções está separada por vírgulas, vamos obter
      // uma matriz de strings
      String funcoes[] = funcoesNumericas.split(",");

      // vamos mostrar o resultado
      for(int i = 0; i < funcoes.length; i++){
        System.out.println(funcoes[i]);
      }
    }
    catch (SQLException ex) {
      System.out.println("SQLException: " + ex.getMessage());
      System.out.println("SQLState: " + ex.getSQLState());
      System.out.println("VendorError: " + ex.getErrorCode());
    }
    catch (Exception e) {
      System.out.println("Problemas ao tentar conectar com o banco de dados: " + e);
    }
  }
}

Ao executarmos este código teremos o seguite resultado:

ABS
ACOS
ASIN
ATAN
ATAN2
BIT_COUNT
CEILING
COS
COT
DEGREES
EXP
FLOOR
LOG
LOG10
MAX
MIN
MOD
PI
POW
POWER
RADIANS
RAND
ROUND
SIN
SQRT
TAN
TRUNCATE


Java ::: Java para Engenharia ::: Hidrologia e Hidráulica

Como calcular o volume de chuvas em Java - Fórmula do cálculo do volume de chuvas em Java

Quantidade de visualizações: 415 vezes
O estudo da Hidrologia passa, necessariamente, pelo cálculo do volume de chuvas em uma determinada região, ou bacia hidrológica. Assim, é comum ouvirmos alguém dizer que, em um determinado local, choveu 100 mm durante um determinado período. Mas o que isso significa?

O mês mais chuvoso em Goiânia é dezembro, com média de 229 milímetros de precipitação de chuva. Isso significa que, em uma área de 1 m2, a lâmina de água formada pela chuva que cai apresenta uma altura de 229 milímetros.

Como sabemos que o volume é a área multiplicada pela altura, tudo que temos a fazer é considerar a área de 1 m2 multiplicada pela altura da lâmina de água (convertida também para metros). Veja a fórmula:

\[\text{Volume} = \text{(Área da Base) x Altura}\]

Lembre-se de que volume pode ser retornado em litros, ou seja, 1 m3 = 1000 litros.

Veja agora o código Java completo que pede para o usuário informar a precipitação da chuva, ou seja, a altura da lâmina de água em milímetros e retorna o volume de água em litros.

package estudos;
 
import java.util.Scanner;
 
public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    // para ler a entrada do usuário
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
   
    // vamos pedir para o usuário informar a altura da lâmina
    // de água em milímetros
    System.out.print("Altura da lâmina de água em milímetros: ");
    double altura_lamina = Double.parseDouble(entrada.nextLine());

    // o primeiro passo é converter os milímetros da lâmina de água
    // para metros
    altura_lamina = altura_lamina / 1000.00;

    // agora que já temos a altura da lâmina em metros, vamos multiplicar
    // pela base (1 metro quadrado) para obtermos o volume da chuva por
    // metro quadrado
    double volume_chuva = (altura_lamina * 1.00) * 1000.00;

    // vamos mostrar o resultado
    System.out.println("O volume da chuva é: " + volume_chuva +
      " litros para cada metro quadrado");
  }
}

Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Altura da lâmina de água em milímetros: 229
O volume da chuva é: 229.0 litros para cada metro quadrado

Qual é o volume de 1 mm de chuva?

A altura pluviométrica é a espessura da lâmina d'água precipitada que cobre a região atingida pela chuva. Geralmente a unidade de medição é o milímetro (mm) porque o aparelho que mede a chuva, o pluviômetro, é lido em milímetros.

O pluviômetro é um aparelho meteorológico destinado a medir, em milímetros, a altura da lâmina de água gerada pela chuva que caiu numa área de 1 m2.

1 mm de chuva equivale a 1 litro de água, ou 1 dm3, considerando a área de 1 m2.


Java ::: Dicas & Truques ::: Geometria, Trigonometria e Figuras Geométricas

Como calcular o ponto médio entre dois pontos no plano usando Java - Geometria com Java

Quantidade de visualizações: 3226 vezes
Nesta dica mostrarei como é possível usar um trecho de código Java para obter o ponto médio entre dois pontos quaisquer no plano, ou seja, no R2. Em mais dicas dessa seção você aprenderá como isso pode ser feito no R3 (espaço)

Comece analisando a figura abaixo, na qual temos dois pontos A e B, com suas coordenadas correspondentes, e o ponto médio M:



Assim, dados dois pontos A = (2, 9) e B = (10, 2) no plano cartesiano R2, as coordenadas x e y do ponto médio são calculadas por meio da seguinte fórmula:

\[x = \frac{x_1 + x_2}{2}\]
\[y = \frac{y_1 + y_2}{2}\]

Colocando na fórmula os valores que já temos:

\[x = \frac{2 + 10}{2} = \frac{12}{2} = 6 \]
\[y = \frac{9 + 2}{2} = \frac{11}{2} = 5.5 \]

Assim, as coordenadas do ponto médio será (x = 6, y = 5.5).

E agora veja o código Java completo para calcular as coordenadas do ponto médio a partir de dois pontos no plano cartesiano (plano 2D ou R2):

package arquivodecodigos;

import java.util.Scanner;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    
    // x e y do primeiro ponto
    System.out.print("Coordenada x do primeiro ponto: ");
    float x1 = Float.parseFloat(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do primeiro ponto: ");
    float y1 = Float.parseFloat(entrada.nextLine());
    
    // x e y do segundo ponto
    System.out.print("Coordenada x do segundo ponto: ");
    float x2 = Float.parseFloat(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do segundo ponto: ");
    float y2 = Float.parseFloat(entrada.nextLine());
    
    // vamos calcular as coordenadas x e y do ponto médio    
    float x = (x1 + x2) / 2;
    float y = (y1 + y2) / 2;
    
    // vamos mostrar o resultado
    System.out.println("As coordenadas do ponto médio são: (x = " +
      x + ", y = " + y + ")");
  }
}

Ao executarmos este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Coordenada x do primeiro ponto: 2
Coordenada y do primeiro ponto: 9
Coordenada x do segundo ponto: 10
Coordenada y do segundo ponto: 2
As coordenadas do ponto médio são: (x = 6.0, y = 5.5)


C ::: Dicas & Truques ::: Trigonometria - Funções Trigonométricas

Como calcular o seno de um número ou ângulo em C usando a função sin()

Quantidade de visualizações: 4761 vezes
Em geral, quando falamos de seno, estamos falando do triângulo retângulo de Pitágoras (Teorema de Pitágoras). A verdade é que podemos usar a função seno disponível nas linguagens de programação para calcular o seno de qualquer número, mesmo nossas aplicações não tendo nenhuma relação com trigonometria.

No entanto, é sempre importante entender o que é a função seno. Veja a seguinte imagem:



Veja que temos um triângulo retângulo com as medidas já calculadas para a hipotenusa e os dois catetos, assim como os ângulos entre eles.

Assim, o seno é a razão entre o cateto oposto (oposto ao ângulo theta) e a hipotenusa, ou seja, o cateto oposto dividido pela hipotenusa. Veja a fórmula:

\[\text{Seno} = \frac{\text{Cateto oposto}}{\text{Hipotenusa}} \]

Então, se dividirmos 20 por 36.056 (na figura eu arredondei) nós teremos 0.5547, que é a razão entre o cateto oposto e a hipotenusa (em radianos).

Agora, experimente calcular o arco-cosseno de 0.5547. O resultado será 0.9828 (em radianos). Convertendo 0.9828 radianos para graus, nós obtemos 56.31º, que é exatamente o ângulo em graus entre o cateto oposto e a hipotenusa na figura acima.

Pronto! Agora que já sabemos o que é seno na trigonometria, vamos entender mais sobre a função sin() da linguagem C. Esta função, disponível no header math.h, recebe um valor numérico e retorna um valor, também numérico) entre -1 até 1 (ambos inclusos). Veja:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>  
  
int main(int argc, char *argv[]){
  printf("Seno de 0 = %f", sin(0));
  printf("\nSeno de 1 = %f", sin(1));
  printf("\nSeno de 2 = %f", sin(2)); 
   
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado:

Seno de 0 = 0.000000
Seno de 1 = 0.841471
Seno de 2 = 0.909297

Note que calculamos os senos dos valores 0, 1 e 2. Observe como os resultados conferem com a curva da função seno mostrada abaixo:



Carregar Publicações Anteriores


Nossas 20 dicas & truques de programação mais populares

Você também poderá gostar das dicas e truques de programação abaixo

Nossas 20 dicas & truques de programação mais recentes

Últimos Projetos e Códigos Fonte Liberados Para Apoiadores do Site

Últimos Exercícios Resolvidos

E-Books em PDF

E-Book 350 Exercícios Resolvidos de Java - PDF com 500 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Java com o nosso E-Book 350 Exercícios Exercícios de Java, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Java básico, matemática e estatística, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book
E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Resolvidos de Python - PDF com 1.200 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Python com o nosso E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Exercícios de Python, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém dicas, truques e exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Python básico, matemática e estatística, banco de dados, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book

Linguagens Mais Populares

1º lugar: Java
2º lugar: Python
3º lugar: C#
4º lugar: PHP
5º lugar: C
6º lugar: Delphi
7º lugar: JavaScript
8º lugar: C++
9º lugar: VB.NET
10º lugar: Ruby



© 2025 Arquivo de Códigos - Todos os direitos reservados
Neste momento há 34 usuários muito felizes estudando em nosso site.