Você está aqui: VB.NET ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: VB.NET Básico |
Escreva um programa VB.NET para calcular e imprimir o número de lâmpadas necessárias - Exercícios Resolvidos de VB.NETQuantidade de visualizações: 189 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa VB.NET para calcular e imprimir o número de lâmpadas necessárias para iluminar um determinado cômodo de uma residência. Dados de entrada: a potência da lâmpada utilizada (em watts), as dimensões (largura e comprimento, em metros) do cômodo. Considere que a potência necessária é de 18 watts por metro quadrado. Sua saída deverá ser parecida com: Informe a potência da lâmpada (em watts): 100 Informe a largura do cômodo (em metros): 6 Informe o comprimento do cômodo (em metros): 4 Serão necessárias 4 lâmpadas. Veja a resolução completa para o exercício em VB.NET, comentada linha a linha: |
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MySQL ::: Dicas & Truques ::: Chaves, Índices e Restrições de Integridade Referencial |
Como excluir a chave primária de uma tabela MySQL usando o comando ALTER TABLE DROP PRIMARY KEYQuantidade de visualizações: 9044 vezes |
Em algumas situações, talvez com o propósito de realizar uma manutenção em um determinado banco de dados MySQL, nós precisamos remover a chave primária de uma tabela. Para isso podemos usar o comando DDL ALTER TABLE DROP PRIMARY KEY. Comece analisando a seguinte tabela "livros":Field Type Null Key Default Extra id int(10) unsigned NO PRI - auto_increment titulo varchar(45) NO - paginas int(10) unsigned NO - ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- ALTER TABLE livros DROP PRIMARY KEY; Sei. O comando não funcionou como esperávamos. O MySQL nos mostrou a seguinte mensagem de erro: Error 1075: Incorrect table definition; there can be only one auto column and it must be defined as a key. Este erro nos informa de que uma tabela MySQL só pode ter uma coluna auto-incremento, e esta deve, obrigatoriamente, ser marcada como chave primária. Assim, precisamos remover o atributo auto-incrememento antes. Veja: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- ALTER TABLE livros MODIFY id INT NOT NULL; Pronto. Agora que já retiramos o auto-incremento do campo, o comando ALTER TABLE DROP PRIMARY KEY já pode ser disparado novamente. Você deverá ter um cuidado especial se o campo que você vai remover o auto-incremento e chave primária estiver sendo referenciado como chave estrangeira em outra(s) tabela(s). Analise estas situações antes. É próvável que o MySQL exiba um monte de mensagens de erro até você descobrir a causa da falha do comando ALTER TABLE DROP PRIMARY KEY. |
Ruby ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como acessar os caracteres de uma string Ruby individualmente usando a notação de vetor []Quantidade de visualizações: 7013 vezes |
Muitas vezes precisamos acessar os caracteres de uma string individualmente. Isso pode ser feito com o auxílio da notação []. Para isso só precisamos fornecer o índice do caractere que queremos acessar e o valor 1, para indicar que queremos acessar apenas um caractere de cada vez. Veja: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- nome = "Osmar" # vamos acessar os caracteres individualmente for indice in (0..nome.length) letra = nome[indice, 1] puts letra end Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado: O s m a r |
C# ::: Namespace System.Drawing ::: Image |
Gráficos C# Windows Forms - Como usar a classe Image em suas aplicações C#Quantidade de visualizações: 6189 vezes |
A classe Image, do namespace System.Drawing (no assemply System.Drawing.dll) é uma classe abstrata de base que fornece funcionalidades para as classes derivadas Bitmap e Metafile (que são classes concretas e sealed, ou seja, não podem ter suas funcionalidades herdadas por outras classes). Por ser uma classe abstrata, não podemos criar novas instâncias de Image (usando new()). Em vez disso nós a usamos apenas para chamar seus métodos estáticos ou como referência para as classes derivadas. Veja um trecho de código no qual carregamos um bitmap e o exibimos em um PictureBox: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- private void button2_Click_1(object sender, EventArgs e){ try{ // vamos carregar o bitmap a partir de um diretório Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true); // vamos exibir a imagem no PictureBox pictureBox1.Image = imagem; } catch(ArgumentException ae){ MessageBox.Show("Houve um erro ao carregar a imagem: " + ae.Message.ToString()); } } Veja que declaramos uma Image e a usamos como referência a um Bitmap. É claro que podemos perfeitamente trocar a linha: Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true); por: Bitmap imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true); O código compila normalmente, mas aí perdemos todo o poder que o polimorfismo nos entrega. Sempre que possível, devemos programar em cima das interfaces, superclasses e classes abstratas. Além dos métodos estáticos, a classe Image fornece várias propriedades. Veja uma modificação do exemplo anterior no qual obtemos a largura e a altura da imagem que foi carregada: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- private void button2_Click_1(object sender, EventArgs e){ try{ // vamos carregar o bitmap a partir de um diretório Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true); // vamos exibir a imagem no PictureBox pictureBox1.Image = imagem; // vamos exibir a largura e altura da imagem MessageBox.Show("A imagem carregada possui a largura de " + imagem.Width + " pixels e altura de " + imagem.Height + " pixels."); } catch(ArgumentException ae){ MessageBox.Show("Houve um erro ao carregar a imagem: " + ae.Message.ToString()); } } Depois de carregada a imagem você verá uma mensagem parecida com: A imagem carregada possui a largura de 80 pixels e altura de 50 pixels. |
VisuAlg ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Strings e Caracteres |
Exercícios Resolvidos de VisuAlg - Como retornar o código ASCII associado a um caractere em VisuAlg - Ler um caractere e retornar o código ASCII correspondenteQuantidade de visualizações: 421 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa VisuAlg que pede para o usuário informar um caractere (letra ou número) e mostre o código ASCII correspondente. Sua saída deverá ser parecida com: Informe um caractere: A Você informou o caractere: A O código ASCII correspondente é: 65 Veja a resolução comentada deste exercício em VisuAlg: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- algoritmo "Como retornar código ASCII em VisuAlg" var // variáveis usadas na resolução do problema ch: caractere codigo: inteiro inicio // vamos pedir para o usuário informar uma letra, símbolo ou pontuação escreva("Informe um caractere: ") leia(ch) // agora vamos obter o código ASCII correspondente codigo <- Asc(ch) // e mostramos o resultado escreval("Você informou o caractere: ", ch) escreval("O código ASCII correspondente é: ", codigo) fimalgoritmo O Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação (do inglês American Standard Code for Information Interchange - ASCII, pronunciado [áski]) é um sistema de representação de letras, algarismos e sinais de pontuação e de controle, através de um sinal codificado em forma de código binário (cadeias de bits formada por vários 0 e 1), desenvolvido a partir de 1960, que representa um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, algarismos arábicos, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando 7 bits para representar todos os seus símbolos. |
Ruby ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Controle |
Exercícios Resolvidos de Ruby - Ler os lados de um triângulo e informar se ele é isósceles, escaleno ou equiláteroQuantidade de visualizações: 676 vezes |
Pergunta/Tarefa: Um triângulo é uma forma geométrica (polígono) composta de três lados, sendo que cada lado é menor que a soma dos outros dois lados. Assim, para que um triângulo seja válido, é preciso que seus lados A, B e C obedeçam à seguinte regra: A < (B + C), B < (A + C) e C < (A + B). Escreva um programa Ruby que leia os três lados de um triângulo e verifique se tais valores realmente formam um triângulo. Se o teste for satisfatório, informe se o triângulo é isósceles (dois lados iguais e um diferente), escaleno (todos os lados diferentes) ou equilátero (todos os lados iguais). Sua saída deverá ser parecida com: Informe o primeiro lado do triângulo: 30 Informe o segundo lado do triângulo: 40 Informe o terceiro lado do triângulo: 60 O triângulo é escaleno Veja a resolução comentada deste exercício usando Ruby: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- # vamos ler o primeiro lado do triângulo print "Informe o primeiro lado do triângulo: " lado_a = Integer(gets) # vamos ler o segundo lado do triângulo print "Informe o segundo lado do triângulo: " lado_b = Integer(gets) # vamos ler o terceiro lado do triângulo print "Informe o terceiro lado do triângulo: " lado_c = Integer(gets) # os lados informados formam um triângulo? if((lado_a < (lado_b + lado_c)) && (lado_b < (lado_a + lado_c)) \ && (lado_c < (lado_a + lado_b))) # é um triângulo equilátero (todos os lados iguais)? if((lado_a == lado_b) && (lado_b == lado_c)) print "O triângulo é equilátero" else # é isósceles (dois lados iguais e um diferente)? if((lado_a == lado_b) || (lado_a == lado_c) || \ (lado_c == lado_b)) print "O triângulo é isósceles" else # é escaleno print "O triângulo é escaleno" end end else print "Os lados informados não formam um triângulo." end |
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