Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos: Java | Python | VisuAlg | Portugol | C | C# | VB.NET | C++
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Como calcular e exibir os 50 primeiros números primos em VB.NET - Desafio de Programação Resolvido em VB.NET

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Pergunta/Tarefa:

Um inteiro é um número primo se ele for divisível somente por 1 e por ele mesmo. Assim, 2, 3, 5 e 7 são primos, enquanto 4, 6, 8 e 9 não são. Note que o número 1 não é primo.

Escreva um programa (algoritmo) VB.NET que usa um laço For, While ou Do...While para calcular e exibir os 50 primeiros números primos.

Sua saída deverá ser parecida com:

50 primeiros números primos:

     2     3     5     7    11    13    17    19    23    29
    31    37    41    43    47    53    59    61    67    71
    73    79    83    89    97   101   103   107   109   113
   127   131   137   139   149   151   157   163   167   173
   179   181   191   193   197   199   211   223   227   229
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando VB.NET:



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Java ::: Dicas & Truques ::: Mouse e Teclado

Como ligar ou desligar a tecla Caps Lock do seu teclado usando Java

Quantidade de visualizações: 17819 vezes
Nesta dica mostrarei como ligar ou desligar a tecla Caps Lock (tudo maiúsculo) do seu teclado usando o método setLockingKeyState() da classe Toolkit, do pacote java.awt. Note que passei o valor true para ligar o Caps Lock e false para desligar.

Veja o código completo para o exemplo:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.*;
 
public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit();    
     
    // Liga a tecla Caps Lock
    tk.setLockingKeyState(KeyEvent.VK_CAPS_LOCK, true);
     
    // Para desligar basta usar:
    // tk.setLockingKeyState(KeyEvent.VK_CAPS_LOCK, false);    
 
    System.exit(0);
  }
}

Esta dica foi testada no Java 8 e Windows 10.


Python ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação orientada a objetos em Python: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância - Atualizado

Quantidade de visualizações: 13780 vezes
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos (OOP) é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em Python, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em Python e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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# Definição da classe Cliente 
class Cliente:
  "Minha primeira classe Python"
  # define a propriedade nome
  _nome = None
 
  # um método que permite definir o nome do cliente
  def definir_nome(self, nome):
    self._nome = nome
 
  # um método que permite obter o nome do cliente
  def obter_nome(self):
    return self._nome
# Fim da definição da classe Cliente
 
def main():
  # Cria uma instância da classe Cliente
  cliente = Cliente()
 
  # Define o nome do cliente
  cliente.definir_nome("Osmar J. Silva")
 
  # Obtém o nome do cliente
  print(cliente.obter_nome())

if __name__== "__main__":
  main()

Em mais dicas dessa seção você aprenderá mais sobre a programação orientada a objeto em Python.


Ruby ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como criar um diretório em Ruby usando a função FileUtils.mkdir()

Quantidade de visualizações: 7908 vezes
O trecho de código a seguir mostra como criar um diretório em Ruby usando o método mkdir() da classe FileUtils. Esta função recebe uma string contendo o nome e caminho do diretório a ser criado.

Veja o código Ruby completo para o exemplo:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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require "fileutils"

# nome e caminho do diretório a ser criado
diretorio = "C:\\estudos_ruby\\escola"

# cria o diretório
if FileUtils.mkdir diretorio
  puts "Diretório criado com sucesso"
else
  puts "Não foi possível criar o diretório"
end

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

Diretório criado com sucesso

Veja que, se o diretório não puder ser criado, a seguinte mensagem de erro será exibida:

C:/ruby/lib/ruby/1.8/fileutils.rb:243:in `mkdir': File 
  exists - estudos (Errno::
EEXIST)
  from C:/ruby/lib/ruby/1.8/fileutils.rb:243:in `fu_mkdir'
  from C:/ruby/lib/ruby/1.8/fileutils.rb:172:in `mkdir'
  from C:/ruby/lib/ruby/1.8/fileutils.rb:171:in `each'
  from C:/ruby/lib/ruby/1.8/fileutils.rb:171:in `mkdir'
  from estudos.rb:7



C++ ::: STL (Standard Template Library) ::: Vector C++

Como retornar uma referência ao último elemento de um vector C++ usando a função back()

Quantidade de visualizações: 6816 vezes
O último elemento de um contêiner STL vector pode ser acessado por meio da função back(). Como esta função é sobrecarregada, temos duas opções:

reference back();
const_reference back() const;  
A primeira versão é do tipo T&, ou seja, retorna uma referência ao último elemento. Veja:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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#include <iostream>
#include <vector>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]){
  // um vector vazio que conterá inteiros
  vector<int> valores;

  // vamos inserir três elementos
  valores.push_back(54);
  valores.push_back(13);
  valores.push_back(87);

  // vamos obter o valor do último elemento do vector
  // Note que back() pode ser usada dos dois lados
  // de uma operação de atribuição
  int valor = valores.back();
  cout << "Último elemento: " << valor << endl;

  // vamos alterar o valor do último elemento
  valores.back() = 102;

  // vamos testar o resultado
  cout << "Último elemento: " << valores.back() << endl;

  system("PAUSE"); // pausa o programa
  return EXIT_SUCCESS;
}

Ao executar este código C++ nós teremos o seguinte resultado:

Último elemento: 87
Último elemento: 102

Note que aqui nós usamos:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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int valor = valores.back();

para guardar o valor do último elemento na variável valor. Poderíamos também usar:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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int& valor = valores.back();
valor = 102;

Agora valor é uma referência direta ao último elemento do vector. Desta forma, qualquer alteração no valor da variável valor afetará também o último elemento do vector.

Observe agora o seguinte trecho de código:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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int valor = valores.back(); // o último elemento é 87
valores.back() = 20;
cout << "Último elemento: " << valor << endl;

Aqui nós acessamos o valor do último elemento, guardarmos-o na variável valor e atribuímos o valor 20 à valores.back(). Porém, ao imprimirmos a variável valor o seu conteúdo ainda é 87. De fato, o que gostaríamos é que uma alteração em valores.back() afetasse também a variável valor. Assim:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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int& valor = valores.back(); // o último elemento é 87
valores.back() = 20;
cout << "Último elemento: " << valor << endl;

Mas, como evitar alterações diretas na variável valor? Podemos declarar valor como uma referência constante, ou seja, usar a segunda versão da função back(), a saber const T&, que retorna uma referência constante. Veja:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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const int& valor = valores.back(); // o último elemento é 87
valores.back() = 20;
valor = 300; // esta linha não compila
cout << "Último elemento: " << valor << endl;

Agora o efeito que queríamos é alcançado. Alterações em valores.back() afetam a variável valor, mas, não podemos alterar valor diretamente, já que esta variável é uma referência constante agora.


C ::: Dicas & Truques ::: Rotinas de Conversão

Como converter uma string em um valor de ponto-flutuante usando a função atof() da linguagem C

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Em algumas situações, pode ser necessário converter uma string em um valor numérico de ponto-flutuante. Para isso podemos usar a função atof().

Esta função recebe uma matriz de caracteres e tenta transformá-la em um valor de ponto-flutuante. Se a conversão não for possível, o valor 0 é retornado. Os sinais "+" e "-", o ponto decimal e uma parte exponencial, representada por "e" ou "E" são válidos na string a ser convertida. Veja um exemplo:

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no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
  // valor de ponto-flutuante em forma de string
  char valor_str[] = "34.5";

  // A linha abaixo causa um comportamento estranho
  //float res = 10 + valor_str;

  // temos que converter a string em um valor de ponto-flutuante válido
  float res = 10 + atof(valor_str);

  printf("O resultado e: %f", res);

  puts("\n");
  system("pause");
  return 0;
}



Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C

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Quem Somos

Osmar J. Silva
Programador Freelancer
WhatsApp +55 (062) 98553-6711

Goiânia-GO
Programador Freelancer - Full Stack Developer, Professional Java Developer, PHP, C/C++, Python Programmer, wxWidgets Professional C++ Programmer, Freelance Programmer. Formado em Ciência da Computação pela UNIP (Universidade Paulista Campus Goiânia) e cursando Engenharia Civil pela PUC-Goiás. Possuo conhecimentos avançados de Java, Python, JavaScript, C, C++, PHP, C#, VB.NET, Delphi, Android, Perl, e várias tecnologias que envolvem o desenvolvimento web, desktop, front-end e back-end. Atuo há mais de 20 anos como programador freelancer, atendendo clientes no Brasil, Portugal, Argentina e vários outros paises.
Entre em contato comigo para, juntos, vermos em que posso contribuir para resolver ou agilizar o desenvolvimento de seus códigos.
José de Angelis
Programador Freelancer
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Goiânia-GO
Programador Freelancer - Formado em Sistemas de Informação pela Faculdade Delta, Pós graduado em Engenharia de Software (PUC MINAS), Pós graduado Marketing Digital (IGTI) com ênfase em Growth Hacking. Mais de 15 anos de experiência em programação Web. Marketing Digital focado em desempenho, desenvolvimento de estratégia competitiva, analise de concorrência, SEO, webvitals, e Adwords, Métricas de retorno. Especialista Google Certificado desde 2011 Possui domínio nas linguagens PHP, C#, JavaScript, MySQL e frameworks Laravel, jQuery, flutter. Atualmente aluno de mestrado em Ciência da Computação (UFG)
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