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E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Resolvidos de Python - PDF com 1.200 páginas
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C++ ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Recursão (Recursividade)

Exercício Resolvido de C++ - Um método recursivo que calcula o número de Fibonacci para um dado índice

Quantidade de visualizações: 756 vezes
Pergunta/Tarefa:

Observe a série de números Fibonacci abaixo:

Série:  0  1  1  2  3  5  8  13  21  34  55  89 
Índice: 0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11 
Cada número da série é a soma dos dois números anteriores. A linha de baixo reflete o índice do número. Assim, quando falamos "O quinto número de Fibonacci", nós estamos nos referindo ao índice 4, ou seja, o valor 3.

Este algoritmo consiste em, dado um determinado índice, retornar o número de Fibonacci correspondente. Recursivamente, o cálculo pode ser feito da seguinte forma:

fib(0) = 0;
fib(1) = 1;
fib(indice) = fib(indice - 2) + fib(indice - 1); sendo o indice >= 2

Os casos nos quais os índices são 0 ou 1 são os casos bases (aqueles que indicam que a recursividade deve parar). Seu método deverá possuir a seguinte assinatura:

int fibonacci(int indice){
  // sua implementação aqui
}
Sua saída deverá ser parecida com:
Informe o índice: 6
O número de Fibonacci no índice informado é: 8

Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando C++:

#include <string>
#include <iostream>

using namespace std;

// assinatura da função recursiva
int fibonacci(int indice);

int main(int argc, char *argv[]){
  // variáveis usadas na resolução do problema
  int indice;
  
  // vamos solicitar o índice do número de Fibonacci
  cout << "Informe o índice: ";
  // lê o índice
  cin >> indice;
    
  // calcula o número de Fibonacci no índice informado
  cout << "O número de Fibonacci no índice informado é: " <<
    fibonacci(indice) << endl;
  
  system("PAUSE"); // pausa o programa
  return EXIT_SUCCESS; 
}

// função recursiva que o número de Fibonacci em um determinado índice
int fibonacci(int indice){
  if(indice == 0){ // caso base; interrompe a recursividade
    return 0;
  }
  else if(indice == 1){ // caso base; interrompe a recursividade
    return 1;
  }
  else{ // efetua uma nova chamada recursiva
    return fibonacci(indice - 1) + fibonacci(indice - 2);
  }
}



Python ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Python Básico

Exercícios Resolvidos de Python - Escreva um programa em Python que usa a função log10() para informar a quantidade de dígitos em um número inteiro

Quantidade de visualizações: 643 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um algorítmo em Python que peça para o usuário informar um número inteiro de qualquer tamanho, ou seja, qualquer quantidade de dígitos. Em seguida seu código deverá informar a quantidade de dígitos contida no número inteiro digitado pelo usuário. Seu programa deverá, obrigatoriamente, usar a função log10() do módulo Math.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um número inteiro de qualquer tamanho: 847
O número informado possui 3 dígitos
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Python:

# vamos importar o módulo Math
import math

# método principal
def main():
  # vamos pedir para o usuário informar um número inteiro
  numero = int(input("Informe um número inteiro de qualquer tamanho: "))
  
  # agora vamos obter a quantidade de dígitos no
  # número informado
  tamanho = int(math.log10(numero)) + 1
	
  # mostramos o resultado
  print("O número informado possui {0} dígitos".format(tamanho))

if __name__== "__main__":
  main()



C# ::: Coleções (Collections) ::: ArrayList

Como adicionar itens ao final de uma ArrayList do C# usando o método Add()

Quantidade de visualizações: 10613 vezes
O método Add() da classe ArrayList do C# é usado quando queremos adicionar itens no final da lista. Este método aceita como parâmetro o elemento a ser adicionado. Este elemento é do tipo Object, ou seja, podemos inserir desde tipos primitivos até objetos de nossas próprias classes (incluindo o valor null), uma vez que estas também herdam de Object, direta ou indiretamente.

Note que o método Add() poderá atirar uma exceção do tipo NotSupportedException se a ArrayList for somente leitura ou possuir um tamanho fixo. Eis o código para o exemplo:

using System;
using System.Collections;

namespace Estudos {
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      // Cria o ArrayList
      ArrayList nomes = new ArrayList();

      // Adiciona nomes de pessoas
      nomes.Add("Osmar J. Silva");
      nomes.Add("Carlos de Souza");
      nomes.Add("Mirian Fernanda Costa");

      // Percorre os elementos da ArrayList
      // usando o laço for
      for (int i = 0; i < nomes.Count; i++) {
        Console.Write("{0}\n", nomes[i]);
      }

      Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

Osmar J. Silva
Carlos de Souza
Mirian Fernanda Costa


Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Física - Mecânica - Movimento Retilíneo Uniforme (MRU)

Exercícios Resolvidos de Física usando Java - Dois automóveis, A e B, movem-se em movimento uniforme e no mesmo sentido. Suas velocidades escalares têm módulos respectivamente iguais a...

Quantidade de visualizações: 2555 vezes
Pergunta/Tarefa:

Dois automóveis, A e B, movem-se em movimento uniforme e no mesmo sentido. Suas velocidades escalares têm módulos respectivamente iguais a 15 m/s e 10 m/s. No instante t = 0, os automóveis encontram-se nas posições indicadas abaixo:



Determine:

a) o instante em que A alcança B;
b) a que distância da posição inicial de A ocorre o encontro.

Resposta/Solução:

Este é um dos exemplos clássicos que encontramos nos livros de Física Mecânica, nos capítulos dedicados ao Movimento Retilíneo Uniforme (MRU). Em geral, tais exemplos são vistos como parte dos estudos de encontro e ultrapassagem de partículas.

Por se tratar de Movimento Retilíneo Uniforme (MRU), as grandezas envolvidas nesse problema são: posição (deslocamento), velocidade e tempo. Assim, já sabemos de antemão que o veículo B está 100 metros à frente do veículo A. Podemos então começar calculando a posição atual na qual cada um dos veículos se encontra. Isso é feito por meio da Função Horária da Posição ou Deslocamento em Movimento Retilíneo Uniforme - MRU.

Veja o código Java que nos retorna a posição inicial (em metros) dos dois veículos:

package arquivodecodigos;

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    // valocidade do veículo A
    double vA = 15; // em metros por segundo    
    // valocidade do veículo B
    double vB = 10; // em metros por segundo
    
    // posição inicial dos dois veículos
    double sInicialA = 0;
    double sInicialB = 100;
    
    // tempo inicial em segundos
    double tempo_inicial = 0;
    
    // calcula a posição atual dos dois veículos
    double sA = sInicialA + (vA * tempo_inicial);
    double sB = sInicialB + (vB * tempo_inicial);
    
    // mostra os resultados
    System.out.println("A posição do veículo A é: " + sA + " metros");
    System.out.println("A posição do veículo B é: " + sB + " metros");
  }
} 

Ao executar esta primeira parte do código Java nós teremos o seguinte resultado:

A posição do veículo A é: 0.0 metros
A posição do veículo B é: 100.0 metros

Agora que já temos o código que calcula a posição de cada veículo, já podemos calcular o tempo no qual o veículo A alcança o veículo B. Para isso vamos pensar direito. Se o veículo A vai alcançar o veículo B, então já sabemos que a velocidade do veículo A é maior que a velocidade do veículo B.

Sabemos também que a posição do veículo B é maior que a posição do veículo A. Só temos que aplicar a fórmula do tempo, que é a variação da posição dividida pela variação da velocidade. Veja o código Java que efetua este cálculo:

package arquivodecodigos;

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    // valocidade do veículo A
    double vA = 15; // em metros por segundo    
    // valocidade do veículo B
    double vB = 10; // em metros por segundo
    
    // posição inicial dos dois veículos
    double sInicialA = 0;
    double sInicialB = 100;
    
    // tempo inicial em segundos
    double tempo_inicial = 0;
    
    // calcula a posição atual dos dois veículos
    double sA = sInicialA + (vA * tempo_inicial);
    double sB = sInicialB + (vB * tempo_inicial);
    
    // calculamos o tempo no qual o veículo A alcança o veículo B
    double tempo = (sB - sA) / (vA - vB);
    
    // mostra os resultados
    System.out.println("A posição do veículo A é: " + sA + " metros");
    System.out.println("A posição do veículo B é: " + sB + " metros");
    System.out.println("O veículo A alcança o veículo B em " + tempo + 
      " segundos");
  }
} 

Ao executar esta modificação do código Java nós teremos o seguinte resultado:

A posição do veículo A é: 0.0 metros
A posição do veículo B é: 100.0 metros
O veículo A alcança o veículo B em 20.0 segundos

O item b pede para indicarmos a que distância da posição inicial de A ocorre o encontro entre os dois veículos. Agora que já sabemos o tempo do encontro, fica muito fácil. Basta multiplicarmos a velocidade do veículo A pelo tempo do encontro. Veja:

package arquivodecodigos;

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    // valocidade do veículo A
    double vA = 15; // em metros por segundo    
    // valocidade do veículo B
    double vB = 10; // em metros por segundo
    
    // posição inicial dos dois veículos
    double sInicialA = 0;
    double sInicialB = 100;
    
    // tempo inicial em segundos
    double tempo_inicial = 0;
    
    // calcula a posição atual dos dois veículos
    double sA = sInicialA + (vA * tempo_inicial);
    double sB = sInicialB + (vB * tempo_inicial);
    
    // calculamos o tempo no qual o veículo A alcança o veículo B
    double tempo = (sB - sA) / (vA - vB);
    
    // a que distância da posição inicial de A ocorre o encontro
    double distancia_encontro = vA * tempo;
    
    // mostra os resultados
    System.out.println("A posição do veículo A é: " + sA + " metros");
    System.out.println("A posição do veículo B é: " + sB + " metros");
    System.out.println("O veículo A alcança o veículo B em " + tempo + 
      " segundos");
    System.out.println("O encontro ocorreu a " + distancia_encontro + 
      " metros da distância inicial do veículo A");
  }
} 

Agora o código Java completo nos mostra o seguinte resultado:

A posição do veículo A é: 0.0 metros
A posição do veículo B é: 100.0 metros
O veículo A alcança o veículo B em 20.0 segundos
O encontro ocorreu a 300.0 metros da distância inicial do veículo A

Para demonstrar a importância de se saber calcular a Função Horária da Posição ou Deslocamento em Movimento Retilíneo Uniforme (MRU), experimente indicar que o veículo A saiu da posição 20 metros, e defina a posição inicial do veículo B para 120 metros, de modo que ainda conservem a distância de 100 metros entre eles.

Você verá que o tempo do encontro e a distância do encontro em relação à posição inicial do veículo A continuam os mesmos. Agora experimente mais alterações nas posições iniciais, na distância e também nas velocidades dos dois veículos para entender melhor os conceitos que envolvem o Movimento Retilíneo Uniforme (MRU).


Portugol ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Portugol Básico

Exercícios Resolvidos de Portugol - Escreva um programa Portugol para calcular e imprimir o número de lâmpadas necessárias

Quantidade de visualizações: 605 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa Portugol para calcular e imprimir o número de lâmpadas necessárias para iluminar um determinado cômodo de uma residência. Dados de entrada: a potência da lâmpada utilizada (em watts), as dimensões (largura e comprimento, em metros) do cômodo. Considere que a potência necessária é de 18 watts por metro quadrado.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe a potência da lâmpada (em watts): 100
Informe a largura do cômodo (em metros): 6
Informe o comprimento do cômodo (em metros): 4
Serão necessárias 4 lâmpadas.
Resposta/Solução:

Veja a resolução completa para o exercício em Portugol, comentada linha a linha (na resolução eu usei o Portugol Webstudio):

programa {
  // vamos incluir a biblioteca Tipos
  inclua biblioteca Tipos --> tp
  
  funcao inicio() {
    // variáveis usadas na resolução do problema
    real potencia_lampada, largura_comodo, comprimento_comodo
    real area_comodo, potencia_total
    inteiro quant_lampadas
 
    // vamos ler a potência da lâmpada   
    escreva("Informe a potência da lâmpada (em watts): ")
    leia(potencia_lampada)
    
    // vamos ler a largura do cômodo
    escreva("Informe a largura do cômodo (em metros): ")
    leia(largura_comodo)
 
    // agora vamos ler o comprimento do cômodo
    escreva("Informe o comprimento do cômodo (em metros): ")
    leia(comprimento_comodo)

    // agora vamos calcular a área do cômodo
    area_comodo = largura_comodo * comprimento_comodo

    // calculamos a potência total necessária para iluminar
    // todo o cômodo
    potencia_total = area_comodo * 18

    // e finalmente calculamos a quantidade de lâmpadas necessárias
    quant_lampadas = tp.real_para_inteiro(potencia_total / potencia_lampada)

    // será necessário no mínimo uma lâmpada
    se (quant_lampadas == 0) {
      quant_lampadas = quant_lampadas + 1
    }

    // e mostramos o resultado
    escreva("Serão necessárias ", quant_lampadas, " lâmpadas.")
  }
}



PHP ::: Fundamentos da Linguagem ::: Tipos de Dados

Como usar o tipo de dados object da linguagem PHP

Quantidade de visualizações: 7881 vezes
O PHP, especialmente a partir da versão 5.0, suporta a programação orientada a objetos (OOP). A programação OOP promove um design modular limpo, simplifica a depuração e manutenção e facilita a reutilização de códigos.

As classes são os pontos cruciais de um design orientado a objetos. Uma classe é uma definição de uma estrutura que contém propriedades (variáveis) e métodos (funções). Classes são definidas com a palavra-chave class:

class Pessoa{
  public $nome = '';

  function nome($novo_nome = NULL){
    if(!is_null($novo_nome)){
      $this->nome = $novo_nome;
    }
    
    return $this->nome;
  }
}

Uma vez que uma classe é definida, qualquer número de objetos podem ser construídos a partir dela por meio do uso da palavra-chave new, e as propriedades e métodos do objeto podem ser acessadas com a construção ->. Veja:

  $pessoa = new Pessoa;
  $pessoa->nome('Osmar J. Silva');
  printf("Olá, %s<br>", $pessoa->nome);

Se quisermos saber se uma variável é do tipo object, podemos usar a função is_object(). Veja:

<?  
  class Pessoa{
    public $nome = '';

    function nome($novo_nome = NULL){
      if(!is_null($novo_nome)){
        $this->nome = $novo_nome;
      }
    
      return $this->nome;
    }
  }
  
  $pessoa = new Pessoa;

  if(is_object($pessoa)){
    echo 'A variável $pessoa é do tipo object.';
  }
?>

Ao executarmos este código PHP nós teremos o seguinte resultado:

A variável $pessoa é do tipo object.


jQuery ::: Dicas & Truques ::: AJAX

Quais os parâmetros que podem ser usados com o método ajax() da biblioteca jQuery

Quantidade de visualizações: 13350 vezes
O método ajax() do jQuery aceita um mapa de opções para a requisição HTTP a ser realizada. Boa parte destas opções possuem valores padrões e, portanto, não precisam ser especificadas. A lista a seguir mostra os parâmetros disponíveis para o método ajax() na versão 1.2.3:

url: Uma string contendo a URL para a qual a requisição HTTP será feita.

type (opcional): Uma string definindo o método HTTP a ser usado na requisição (GET ou POST). O valor padrão é GET.

dataType (opcional): Uma string definindo o tipo de dados aguardados como resposta do servidor (xml, html, json ou script).

ifModified (opcional): Um valor Boolean indicando se o servidor deverá verificar se a página foi modificada antes de responder à requisição.

timeout (opcional): O número de milisegundos após o qual a requisição sofrerá timeout e apresentará uma falha.

global (opcional): Um valor Boolean indicando se gerenciadores de eventos AJAX globais serão disparados por esta requisição. O valor padrão é true.

beforeSend (opcional): Uma função de callback que será executada antes da requisição HTTP ser feita.

error (opcional): Uma função de callback que é executada se a requisição falhar.

success (opcional): Uma função de callback que será executada se a requisição for feita com sucesso.

complete (opcional): Uma função de callback que é executada quando a requisição finalizar.

data (opcional): Um mapa ou string que será enviado ao servidor junto com a requisição.

processData (opcional): Um valor boolean indicando se a conversão dos dados enviados em um formato objeto para o formato query-string deverá ser feita. O valor padrão é true.

contentType (opcional): Uma string contendo o tipo de conteúdo MIME a ser definindo para a requisição. O valor padrão é application/x-www-form-urlencoded.

async (opcional): Um valor Boolean indicando se a requisição deverá ser feita de forma assíncrona. O valor padrão é true.

Nesta seção você encontra vários exemplos de uso da função ajax() do jQuery.


Java ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como retornar o tamanho de uma string em Java usando o método length() da classe String

Quantidade de visualizações: 536 vezes
O método length() da classe String do Java é muito útil quando queremos o tamanho, ou seja, o comprimento de uma string. Uma string é um conjunto de caracteres que compôem uma palavra, frase ou texto em Java.

Este método é chamado diretamente na instância da classe String e retorna um int contendo o tamanho da string. Veja um exemplo de seu uso:

package arquivodecodigos;
 
// Este exemplo mostra como obter o tamanho de uma string
public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    String frase = "Java é muito interessante";
    
    // vamos obter o tamanho da string
    int tam = frase.length();
    
    // e mostramos o resultado
    System.out.println("Esta string contem " + 
      tam + " caracteres");
    
    System.exit(0);
  }
} 

Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Esta string contem 25 caracteres.


LISP ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Controle

Exercícios Resolvidos de LISP - Um programa que lê duas notas, calcula a média aritmética e exibe uma mensagem de reprovado, exame ou aprovado

Quantidade de visualizações: 520 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa LISP ou Common Lisp que leia duas notas (como double ou float), calcule e mostre a média aritmética e uma mensagem de acordo com as seguintes regras:

1) Se a média for inferior a 4,0 escreva "Reprovado";
2) Se a média for igual ou superior a 4,0 e inferior a 7,0 escreva "Exame";
3) Se a média for igual ou superior a 7,0 escreva "Aprovado".

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe a primeira nota: 8
Informe a segunda nota: 7.4
A média obtida foi: 7.7
Aprovado
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Common Lisp (a padronização da linguagem LISP):

; Algoritmo LISP para calcular a média de um aluno

; variáveis que vamos usar no programa
(let ((n1)(n2)(media))
  ; vamos solicitar as duas notas do aluno
  (princ "Informe a primeira nota: ")
  (force-output)
  (setq n1 (read))
  (princ "Informe a segunda nota: ")
  (force-output)
  (setq n2 (read))

  ; vamos calcular a média aritmética
  (setq media (/ (+ n1 n2) 2))
  (format t "A média obtida foi ~F" media)

  ; vamos verificar se o aluno foi reprovado, está de exame ou aprovado
  (cond 
    ((< media 4.0) ; reprovado
      (format t "~%Reprovado"))
    ((and (>= media 4.0)(< media 7.0)) ; exame
      (format t "~%Exame"))  
    (t (format t "~%Aprovado"))
  )  
)



Firebird ::: Dicas & Truques ::: Tipos de Dados

Como usar os tipos CHAR e VARCHAR do Firebird

Quantidade de visualizações: 16240 vezes
O Firebird fornece dois tipos de dados básicos para armazenar informação em texto ou caracteres: CHAR e VARCHAR (O tipo BLOB também permite armazenar caracteres por meio de seu sub-tipo text).

CHAR e VARCHAR são tipos de dados que podem armazenar quaisquer informações do tipo texto. Números que não serão envolvidos em cálculos, tais como CEPs, números de ruas, etc, são geralmente armazenados em campos do tipo CHAR ou VARCHAR. O comprimento de um campo do tipo CHAR ou VARCHAR é informado entre parênteses, e pode ser um valor inteiro que vai de 1 até 32.767. Esta largura de caracteres é extremamente útil quando precisamos armazenar dados de tamanho fixo ou pré-definido, tais como códigos de CEPs para um determinado país.

Comparado com a maioria dos outros bancos de dados, o Firebird armazena somente as informações significantes. Se um campo é definido como CHAR(100), mas contém apenas 10 caracteres, os bytes definidos adicionalmente não são usados. Isso acontece porque o Firebird armazena os tipos CHAR e VARCHAR de forma igual, e não preenche o espaço não usado com caracteres vazios. Tanto CHAR quanto VARCHAR são guardados na memória em sua forma declarada, mas, o registro é comprimido antes da armazenagem.

Além disso, tenha em mente que os campos do tipo VARCHAR exigem mais espaço de armazenamento que os campos do tipo CHAR. Isso ocorre porque, ao armazenar um VARCHAR, o Firebird adiciona dois bytes que serão usados para guardar o real tamanho do campo (o tamanho declarado).

Desta forma, um CHAR ocupará menos espaço de armazenamento. Contudo, quando fazemos um SELECT envolvendo campos do tipo VARCHAR, o Firebird removerá os dois bytes adicionados anteriomente e retornará o valor armazenado. Quando um SELECT é efetuado com campos do tipo CHAR, o Firebird retorna o valor e os espaços em branco.

Em termos práticos podemos considerar esta regra: somente use CHAR se você for armazenar strings com poucos caracteres. A exceção a esta regra acontece quando estamos trabalhando com tabelas intermediárias exigidas para a exportação de dados para arquivos de tamanhos fixos. Neste caso os campos CHAR de tamanho fixo trarão uma enorme vantagem.

Esta forma eficiente de armazenamento do Firebird pode trazer algumas confusão, principalmente quando estamos importando dados, uma vez que bases de dados Paradox e dBase guardam também os espaços em branco. Assim, depois de importar um arquivo dBase de 10Mb para o Firebird, o resultado será algo em torno de 3-6Mb, ainda que todos os dados tenham sido importados corretamente.

Observe também que campos CHAR indexados não devem ter mais que 80 caracteres de comprimento (Firebird 2.5).

Quando estamos criando campos do tipo CHAR, este tipo de dados pode ser definido como CHAR ou CHARACTER. Já o tipo VARCHAR pode ser definido como VARCHAR, CHARACTER VARYING ou CHAR VARYING.

Veja um comando DDL CREATE TABLE usado para criar uma tabela do Firebird contendo campos do tipo CHAR e VARCHAR:

CREATE TABLE PESSOAS(
  ID     INTEGER NOT NULL,
  NOME   VARCHAR(40) NOT NULL,
  SEXO   CHAR(1) NOT NULL
);

Aqui o campo ID é do tipo INTEGER, NOME é do tipo VARCHAR(40) e SEXO é do tipo CHAR(1). Veja agora um comando DML INSERT INTO que mostra como inserir um novo registro nesta tabela:

INSERT INTO PESSOAS VALUES(12, 'OSMAR J. SILVA', 'M');


É importante notar que, se um campo for do tipo CHAR(1) e, na query INSERT ou UPDATE nós fornecermos dois ou mais caracteres, o Firebird se recusará a gravar ou atualizar o registro, exibindo a seguinte mensagem de erro:

Arithmetic overflow or division by zero has occurred.
arithmetic exception, numeric overflow, or string truncation.
string right truncation.

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