Flutter ::: Material Library - Biblioteca Material ::: TextField |
Como clicar em um botão, obter o texto digitado em um TextField do Flutter e exibí-lo em uma AlertDialogQuantidade de visualizações: 2785 vezes |
Nesta dica mostrarei como clicar em um botão, obter o texto que o usuário digitou em um TextField e exibí-lo em uma caixa de mensagem AlertDialog. Para isso vamos tirar proveito da classe TextEditingController, que nos fornece um controller que pode ser associado a uma caixa de texto. Quando o usuário clicar no botão, nós chamamos o método setState() para atualizar uma variável com o texto do controller e em seguida exibimos uma mensagem AlertDialog com o texto digitado. Veja o exemplo completo: import 'package:flutter/material.dart'; // método principal do Dart, que inicia a aplicação void main() { runApp(MeuApp()); } class MeuApp extends StatelessWidget { // Este widget é a raiz da aplicação Flutter @override Widget build(BuildContext context) { return MaterialApp( title: 'Controle TextField', theme: ThemeData( primarySwatch: Colors.blue, ), home: TelaInicial(), ); } } // Vamos construir a view e retornar para a raiz da aplicação class TelaInicial extends StatefulWidget { TelaInicial({Key key}) : super(key: key); @override _TelaInicialState createState() => _TelaInicialState(); } class _TelaInicialState extends State<TelaInicial> { String nomeUsuario; // vai guarda o nome digitado no TextField // controler para o TextField TextEditingController nomeController = TextEditingController(); // método que nos permite obter o conteúdo digitado no TextField void obterTexto() { setState(() { // transferimos para a variável nomeUsuario o conteúdo // do texto do controller do TextField nomeUsuario = nomeController.text; }); // agora vamos mostrar o texto digitado em uma mensagem // AlertDialog showDialog<void>(context: context, barrierDismissible: false, builder: (BuildContext context) { return new AlertDialog( title: new Text("Texto Digitado"), content: new SingleChildScrollView( child: new ListBody( children: [ new Text("O texto digitado foi: $nomeUsuario"), ], ), ), actions: [ new FlatButton( child: new Text('OK'), onPressed: () { Navigator.of(context).pop(); }, ), ], ); }, ); } @override Widget build(BuildContext context) { // vamos criar uma caixa de texto chamada nomeTxt final nomeTxt = TextField( controller: nomeController, decoration: InputDecoration( border: OutlineInputBorder( borderRadius: BorderRadius.circular(10.0)), hintText: 'Digite seu nome' ), ); final btnNome = ElevatedButton( onPressed: obterTexto, child: Text('Clique Aqui'), ); return Scaffold( appBar: AppBar( title: Text("O Widget TextField"), ), body: Center( child: Container( child: Padding( padding: const EdgeInsets.all(20.0), child: Column( children: <Widget>[ // a caixa de texto TextField vai aqui nomeTxt, // o botão vai aqui btnNome, ], ), ), ), ), ); } } |
C ::: Fundamentos da Linguagem ::: Estruturas de Controle |
Apostila C para iniciantes - Como usar o laço for em CQuantidade de visualizações: 38963 vezes |
O laço for é usado quando queremos executar um bloco de instruções um determinado número de vezes. Este laço é composto de três partes: for(inicialização; teste; incremento/decremento){ bloco de instruções } Na parte inicialização nós definimos o valor inicial da variável de controle. Na parte teste nós usamos o valor da variável de controle para testar a continuidade ou interrupção do laço. Finalmente, na parte incremento/decremento nós alteramos o valor da variável de controle para cima ou para baixo. Veja um exemplo: int main(int argc, char *argv[]) { int i; for(i = 1; i <= 10; i++){ printf("%d ", i); } printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } O incremento/decremento da variável de controle não precisa ser necessariamente em 1. Podemos usar qualquer expressão. Veja um trecho de código que exibe os números pares de 0 à 10: int main(int argc, char *argv[]) { int i; for(i = 0; i <= 10; i += 2){ printf("%d ", i); } printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } Observe que "i += 2" é o mesmo que "i = i + 2". Com exceção da parte de testes, podemos inserir múltiplas expressões nas demais partes de um laço for. Veja: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(int argc, char *argv[]) { int i, x; for(i = 0, x = 2; i <= 10; printf("%d ", i * x), i++); printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } Este último código é um pouco exótico, mas muito fácil de ser encontrado por aí. |
LISP ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística |
Como testar se um número é par ou ímpar em LispQuantidade de visualizações: 1038 vezes |
Muitas vezes precisamos saber se um determinado número é par ou ímpar. Isso pode ser feito em Common Lisp usando-se a função REM, que retorna o resto de uma divisão por inteiros. Veja o exemplo a seguir: ; variáveis que vamos usar no programa (let ((num)) ; Vamos ler um número inteiro (princ "Informe um valor inteiro: ") ; talvez o seu compilador não precise disso (force-output) ; atribui o valor lido à variável num (setq num (read)) ; vamos testar se o número informado é par ou ímpar (cond ((= 0 (rem num 2)) (princ "Você informou um número par")) (T (princ "Você informou um número ímpar")) ) ) Ao executar este programa Common Lisp nós teremos o seguinte resultado: Informe um valor inteiro: 8 Você informou um numero par É importante observar que a maioria das implementações Lisp fornecem as funções EVENP e ODDP que permitem testar se um número é par ou ímpar. O objetivo dessa dica foi fazer uma comparação entre a Common Lisp e outras linguagens de programação na realização desta tarefa. |
Java ::: Dicas & Truques ::: Sistema |
Como efetuar captura de tela (screenshot) em seus programas Java usando o método createScreenCapture() da classe RobotQuantidade de visualizações: 15095 vezes |
Nesta dica eu vou mostrar como é possível usar o método createScreenCapture() da classe Robot, do pacote java.awt, para tirar um print screen, ou seja, capturar uma determinada região da tela do seu computador. Note que, ao tirar o print da região que queremos, nós salvamos a imagem em um determinado diretório. Veja o código completo para o exemplo: package arquivodecodigos; import java.awt.AWTException; import java.awt.Rectangle; import java.awt.Robot; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; public class Estudos{ public static void main(String[] args){ try{ Robot robot = new Robot(); // Captura a tela na àrea definida pelo retângulo BufferedImage bi = robot.createScreenCapture(new Rectangle(0, 0, 300, 250)); // Salva a imagem ImageIO.write(bi, "jpg", new File("C:\\estudos_java\\captura_tela.jpg")); } catch(AWTException e){ e.printStackTrace(); } catch(IOException e){ e.printStackTrace(); } } } Execute este código e verá uma imagem JPG ser gravada no endereço "C:\\estudos_java\\captura_tela.jpg". |
JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como testar se uma string começa com uma determinada substring em JavaScript usando a função startsWith()Quantidade de visualizações: 2180 vezes |
O método startsWith() da linguagem JavaScript foi adicionado ao objeto String na revisão ECMAScript 2015, ou ES6, também chamado de ECMAScript 6. Este método é chamado diretamente em uma variável do tipo string e retorna true se a palavra, frase ou texto começar com uma substring específica e false em caso contrário. Veja um exemplo no qual verificamos se uma frase começa com a palavra "JavaScript": <script type="text/javascript"> var frase = "JavaScript é uma das melhores linguagens"; if(frase.startsWith("JavaScript")){ document.writeln("A frase começa com a palavra JavaScript"); } else{ document.writeln("A frase não começa com a palavra JavaScript"); } </script> Ao executarmos este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado: A frase começa com a palavra JavaScript É importante ter em mente que a função startsWith() diferente letras maiúsculas de letras minúsculas. |
JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Tratamento de Erros |
Como retornar o nome ou tipo de exceção de um erro em JavaScript usando a propriedade name do objeto ErrorQuantidade de visualizações: 7131 vezes |
Em várias situações nós precisamos saber o nome do tipo de erro de tempo de execução em JavaScript. Para isso nós podemos usar a propriedade name do objeto Error. Veja um código JavaScript completo demonstrando o seu uso: <!doctype html> <html> <head> <title>Estudos JavaScript</title> </head> <body> <script language="javascript"> // o trecho de código a seguir vai provocar // um erro de tempo de execução em JavaScript try{ // y não foi definido var x = y; } catch(e){ document.write("Tipo do erro: " + e.name); } </script> </body> </html> Ao executar este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado: Tipo do erro: ReferenceError A propriedade name do objeto Error pode retornar os seguintes valores: EvalError - Um erro provocado pela função eval. RangeError - Um erro provocado por um número fora da faixa permitida. ReferenceError - Uma referência ilegal provocou o erro. SyntaxError - Um erro de sintáxe. TypeError - Um erro provocado por uma conversão de tipos. URIError - Provocado por um erro na função encodeURI(). |
C ::: C para Engenharia ::: Física - Mecânica |
Como calcular Velocidade Vetorial Média usando a linguagem C - C para Engenharia - Física - Mecânica - CinemáticaQuantidade de visualizações: 3001 vezes |
Como calcular Velocidade Vetorial Média usando a linguagem C Na Física, mais especificamente na Mecânica e Cinemática, nós estamos o tempo todo interessados em medir a "rapidez" com que uma partícula se move de um ponto para outro ponto. Por partícula podemos entender qualquer móvel: um carro, um avião, uma bola, uma pessoa, etc. No caso de um movimento bidimensional ou tridimensional nós devemos considerar a grandeza velocidade média como vetores e usar a notação vetorial. Em outras dicas do site você encontrará cálculos envolvendo vetores e até mesmo calculadoras com as operações vetoriais mais comuns. Dessa forma, a fórmula para obtenção da Velocidade Vetorial Média é: \[\vec{v}_\text{méd} = \frac{\Delta \vec{r}}{\Delta t} \] Onde __$\Delta \vec{r}__$ é a variação da posição da partícula e __$\Delta t__$ é a variação do tempo entre os dois deslocamentos cuja velocidade vetorial média querermos medir. Antes de vermos o código C, dê uma boa olhada na imagem a seguir: ![]() Nosso objetivo será calcular a velocidade vetorial média da partícula saindo da posição __$\vec{r}_1__$ = 10__$\hat{\imath}__$ + 7__$\hat{\jmath}__$ m (10, 7), no instante t1 = 2s, e indo para a posição __$\vec{r}_2__$ = 12__$\hat{\imath}__$ + 2__$\hat{\jmath}__$ m (12, 2) em t2 = 7s. Note que o trajeto da partícula foi marcado de verde na imagem. E agora, finalmente, vamos ao código C que lê os valores das coordenadas x e y dos dois vetores de posições (inicial e final), o tempo de deslocamento inicial e final e mostra o vetor velocidade média: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(int argc, char *argv[]){ // coordenadas dos dois vetores de posições float x1, y1, x2, y2; // guarda o vetor delta r (variação do deslocamento) float delta_r_x, delta_r_y; // guarda o tempo inicial, tempo final e variacao (em segundos) float tempo_inicial, tempo_final, delta_t; // guarda as coordenadas do vetor velocidade float vetor_vm_x, vetor_vm_y; // x e y do primeiro vetor printf("Coordenada x do primeiro vetor: "); scanf("%f", &x1); printf("Coordenada y do primeiro vetor: "); scanf("%f", &y1); // x e y do segundo vetor printf("Coordenada x do segundo vetor: "); scanf("%f", &x2); printf("Coordenada y do segundo vetor: "); scanf("%f", &y2); // vamos ler o tempo inicial e tempo final printf("Tempo inicial em segundos: "); scanf("%f", &tempo_inicial); printf("Tempo final em segundos: "); scanf("%f", &tempo_final); // vamos calcular o vetor delta r delta_r_x = x2 - x1; delta_r_y = y2 - y1; // vamos calcular o delta t (variação do tempo) delta_t = tempo_final - tempo_inicial; // finalmente calculamos o vetor velocidade média vetor_vm_x = delta_r_x / delta_t; vetor_vm_y = delta_r_y / delta_t; // mostramos o resultado printf("O Vetor Velocidade Média é: (%.2f, %.2f)m/s", vetor_vm_x, vetor_vm_y); printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado: Coordenada x do primeiro vetor: 10 Coordenada y do primeiro vetor: 7 Coordenada x do segundo vetor: 12 Coordenada y do segundo vetor: 2 Tempo inicial em segundos: 2 Tempo final em segundos: 7 O Vetor Velocidade Média é: (0.40, -1.00)m/s Pressione qualquer tecla para continuar. . . Note que aqui nós estamos usando vetores do R2, mas o processo é o mesmo para vetores do R3. |
Java ::: Coleções (Collections) ::: Set (Conjunto) |
Como usar objetos da interface Set para representar a união de dois ou mais conjuntos na linguagem JavaQuantidade de visualizações: 4650 vezes |
Na teoria dos conjuntos, a união de dois ou mais conjuntos é o conjunto dos elementos que pertencem a pelo menos um destes conjuntos. Assim, seja A = {2, 5, 8, 19, 30} e B = {2, 3, 1, 30}. A união desses dois conjuntos é C = {1, 2, 3, 5, 8, 19, 30}. Na programação Java podemos representar a união de dois conjuntos usando objetos da interface Set e qualquer uma de suas implementações. Para este exemplo vou usar a classe TreeSet, que permite a ordenação dos elementos. Veja o código: package estudos; import java.util.Iterator; import java.util.Set; import java.util.TreeSet; public class Estudos{ public static void main(String[] args) { // primeiro conjunto Set<Integer> conjuntoA = new TreeSet<>(); conjuntoA.add(2); conjuntoA.add(5); conjuntoA.add(8); conjuntoA.add(19); conjuntoA.add(30); // segundo conjunto Set<Integer> conjuntoB = new TreeSet<>(); conjuntoB.add(2); conjuntoB.add(3); conjuntoB.add(1); conjuntoB.add(30); // vamos obter a união dos dois conjuntos Set<Integer> conjuntoC = uniao(conjuntoA, conjuntoB); // vamos exibir os elementos no conjunto C Iterator iterator = conjuntoC.iterator(); while(iterator.hasNext()){ System.out.println(iterator.next()); } } // método genérico que permite obter a união de dois conjuntos public static <T> Set<T> uniao(Set<T> conjA, Set<T> conjB){ // Primeiro o conjunto C recebe todos os elementos do conjunto A Set<T> conjC = new TreeSet<>(conjA); // Em seguida o conjunto C recebe todos os elementos do conjunto B. // Como um Set não aceita elementos duplicados, apenas os elementos // de B que ainda não estejam no conjunto C serão aceitos conjC.addAll(conjB); return conjC; } } Ao executarmos este código teremos o seguinte resultado: 1 2 3 5 8 19 30 |
Python ::: NumPy Python Library (Biblioteca Python NumPy) ::: Números Aleatórios, Números Randômicos, Amostras Aleatórias, Amostras Randômicas |
Como gerar um número randômico em Python usando a função rand() do módulo random da NumPyQuantidade de visualizações: 721 vezes |
Em algumas situações nós precisamos gerar um número aleatório na faixa de 0 e 1 (não incluído). Para isso nós podemos usar a função rand() do módulo random da biblioteca NumPy do Python. Veja um exemplo:# importamos o módulo random da biblioteca NumPy import numpy as np # método principal def main(): # vamos gerar um número decimal aleatório de 0 (incluído) # à 1 (não incluído) valor = np.random.rand() print("O número sorteado foi: {0}".format(valor)) if __name__== "__main__": main() Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado: O número sorteado foi: 0.2037063569952866 Note que o número retornado pela função rand() é um float com uma precisão semelhante ao double em outras linguagens de programação. Veja agora uma modificação deste código para gerar 10 números aleatórios: # importamos o módulo random da biblioteca NumPy import numpy as np # método principal def main(): # vamos gerar 10 números decimais aleatórios de 0 (incluído) # à 1 (não incluído) for i in range(10): valor = np.random.rand() print("O número sorteado foi: {0}".format(valor)) if __name__== "__main__": main() Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado: O número sorteado foi: 0.57920714427429 O número sorteado foi: 0.06329414607318185 O número sorteado foi: 0.12184477988071851 O número sorteado foi: 0.5410663009618577 O número sorteado foi: 0.790229323250604 O número sorteado foi: 0.4733277307431061 O número sorteado foi: 0.7669969432159425 O número sorteado foi: 0.6934927410217504 O número sorteado foi: 0.13216036543343856 O número sorteado foi: 0.6958612722883786 |
C ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Como testar se uma matriz é uma matriz identidade usando CQuantidade de visualizações: 1849 vezes |
Seja M uma matriz quadrada de ordem n. A matriz M é chamada de Matriz Identidade de ordem n (indicada por In) quando os elementos da diagonal principal são todos iguais a 1 e os elementos restantes são iguais a zero. Para melhor entendimento, veja a imagem de uma matriz identidade de ordem 3, ou seja, três linhas e três colunas: ![]() Veja um código C completo no qual nós declaramos uma matriz quadrada de ordem 3, pedimos para o usuário informar os valores de seus elementos e no final informamos se a matriz é uma matriz identidade ou não: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <locale.h> int main(int argc, char *argv[]){ setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português int n = 3; // ordem da matriz quadrada int matriz[n][n]; // matriz quadrada int i, j, linha, coluna; int identidade = 1; // vamos pedir para o usuário informar os elementos da matriz for (i = 0; i < n; i++){ for (j = 0; j < n; j++) { printf("Elemento na linha %d e coluna %d: ", (i + 1), (j + 1)); scanf("%d", &matriz[i][j]); } } // agora verificamos se a matriz é uma matriz identidade for(linha = 0; linha < n; linha++){ for(coluna = 0; coluna < n; coluna++){ if(matriz[linha][coluna] != 1 && matriz[coluna][linha] != 0){ identidade = 0; break; } } } // agora mostramos a matriz lida printf("\n"); for (i = 0; i < n; i++) { for (j = 0; j < n; j++) { printf("%d ", matriz[i][j]); } printf("\n"); } if (identidade){ printf("\nA matriz informada é uma matriz identidade."); } else{ printf("\nA matriz informada não é uma matriz identidade."); } printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado: Elemento na linha 1 e coluna 1: 1 Elemento na linha 1 e coluna 2: 0 Elemento na linha 1 e coluna 3: 0 Elemento na linha 2 e coluna 1: 0 Elemento na linha 2 e coluna 2: 1 Elemento na linha 2 e coluna 3: 0 Elemento na linha 3 e coluna 1: 0 Elemento na linha 3 e coluna 2: 0 Elemento na linha 3 e coluna 3: 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 A matriz informada é uma matriz identidade. |
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