Flutter ::: Material Library - Biblioteca Material ::: TextField

Como clicar em um botão, obter o texto digitado em um TextField do Flutter e exibí-lo em uma AlertDialog

Quantidade de visualizações: 2785 vezes
Nesta dica mostrarei como clicar em um botão, obter o texto que o usuário digitou em um TextField e exibí-lo em uma caixa de mensagem AlertDialog. Para isso vamos tirar proveito da classe TextEditingController, que nos fornece um controller que pode ser associado a uma caixa de texto.

Quando o usuário clicar no botão, nós chamamos o método setState() para atualizar uma variável com o texto do controller e em seguida exibimos uma mensagem AlertDialog com o texto digitado. Veja o exemplo completo:

import 'package:flutter/material.dart';

// método principal do Dart, que inicia a aplicação
void main() {
  runApp(MeuApp());
}

class MeuApp extends StatelessWidget {
  // Este  widget é a raiz da aplicação Flutter
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      title: 'Controle TextField',
      theme: ThemeData(
        primarySwatch: Colors.blue,
      ),
      home: TelaInicial(),
    );
  }
}

// Vamos construir a view e retornar para a raiz da aplicação
class TelaInicial extends StatefulWidget {
  TelaInicial({Key key}) : super(key: key);

  @override
  _TelaInicialState createState() => _TelaInicialState();
}

class _TelaInicialState extends State<TelaInicial> {
  String nomeUsuario; // vai guarda o nome digitado no TextField
  // controler para o TextField
  TextEditingController nomeController = TextEditingController();

  // método que nos permite obter o conteúdo digitado no TextField
  void obterTexto() {
    setState(() {
      // transferimos para a variável nomeUsuario o conteúdo
      // do texto do controller do TextField
      nomeUsuario = nomeController.text;
    });

    // agora vamos mostrar o texto digitado em uma mensagem
    // AlertDialog
    showDialog<void>(context: context,
      barrierDismissible: false, builder: (BuildContext context) {
        return new AlertDialog(
          title: new Text("Texto Digitado"),
          content: new SingleChildScrollView(
            child: new ListBody(
              children: [
                new Text("O texto digitado foi: $nomeUsuario"),
              ],
            ),
          ),
          actions: [
            new FlatButton(
              child: new Text('OK'),
              onPressed: () {
                Navigator.of(context).pop();
              },
            ),
          ],
        );
      },
    );
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // vamos criar uma caixa de texto chamada nomeTxt
    final nomeTxt = TextField(
      controller: nomeController,
      decoration: InputDecoration(
          border: OutlineInputBorder(
              borderRadius: BorderRadius.circular(10.0)),
          hintText: 'Digite seu nome'
      ),
    );

    final btnNome = ElevatedButton(
      onPressed: obterTexto,
      child: Text('Clique Aqui'),
    );

    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("O Widget TextField"),
      ),
      body: Center(
        child: Container(
          child: Padding(
            padding: const EdgeInsets.all(20.0),
            child: Column(
              children: <Widget>[
                // a caixa de texto TextField vai aqui
                nomeTxt,
                // o botão vai aqui
                btnNome,
              ],
            ),
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}



C ::: Fundamentos da Linguagem ::: Estruturas de Controle

Apostila C para iniciantes - Como usar o laço for em C

Quantidade de visualizações: 38963 vezes
O laço for é usado quando queremos executar um bloco de instruções um determinado número de vezes. Este laço é composto de três partes:

for(inicialização; teste; incremento/decremento){
  bloco de instruções
}

Na parte inicialização nós definimos o valor inicial da variável de controle. Na parte teste nós usamos o valor da variável de controle para testar a continuidade ou interrupção do laço. Finalmente, na parte incremento/decremento nós alteramos o valor da variável de controle para cima ou para baixo. Veja um exemplo:

 
int main(int argc, char *argv[])
{
  int i;

  for(i = 1; i <= 10; i++){
    printf("%d  ", i);
  }

  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

O incremento/decremento da variável de controle não precisa ser necessariamente em 1. Podemos usar qualquer expressão. Veja um trecho de código que exibe os números pares de 0 à 10:

int main(int argc, char *argv[])
{
  int i;

  for(i = 0; i <= 10; i += 2){
    printf("%d  ", i);
  }

  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Observe que "i += 2" é o mesmo que "i = i + 2".

Com exceção da parte de testes, podemos inserir múltiplas expressões nas demais partes de um laço for. Veja:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
  int i, x;

  for(i = 0, x = 2; i <= 10; printf("%d  ", i * x), i++);

  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Este último código é um pouco exótico, mas muito fácil de ser encontrado por aí.


LISP ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística

Como testar se um número é par ou ímpar em Lisp

Quantidade de visualizações: 1038 vezes
Muitas vezes precisamos saber se um determinado número é par ou ímpar. Isso pode ser feito em Common Lisp usando-se a função REM, que retorna o resto de uma divisão por inteiros.

Veja o exemplo a seguir:

; variáveis que vamos usar no programa
(let ((num))
  ; Vamos ler um número inteiro
  (princ "Informe um valor inteiro: ")
  ; talvez o seu compilador não precise disso
  (force-output)
  ; atribui o valor lido à variável num
  (setq num (read))
   
  ; vamos testar se o número informado é par ou ímpar 
  (cond
    ((= 0 (rem num 2))
      (princ "Você informou um número par"))
    (T (princ "Você informou um número ímpar"))
  )
)

Ao executar este programa Common Lisp nós teremos o seguinte resultado:

Informe um valor inteiro: 8
Você informou um numero par

É importante observar que a maioria das implementações Lisp fornecem as funções EVENP e ODDP que permitem testar se um número é par ou ímpar. O objetivo dessa dica foi fazer uma comparação entre a Common Lisp e outras linguagens de programação na realização desta tarefa.


Java ::: Dicas & Truques ::: Sistema

Como efetuar captura de tela (screenshot) em seus programas Java usando o método createScreenCapture() da classe Robot

Quantidade de visualizações: 15095 vezes
Nesta dica eu vou mostrar como é possível usar o método createScreenCapture() da classe Robot, do pacote java.awt, para tirar um print screen, ou seja, capturar uma determinada região da tela do seu computador. Note que, ao tirar o print da região que queremos, nós salvamos a imagem em um determinado diretório.

Veja o código completo para o exemplo:

package arquivodecodigos;

import java.awt.AWTException;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.Robot;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    try{
      Robot robot = new Robot();
      // Captura a tela na àrea definida pelo retângulo
      BufferedImage bi = robot.createScreenCapture(new
        Rectangle(0, 0, 300, 250));
      // Salva a imagem
      ImageIO.write(bi, "jpg", new 
        File("C:\\estudos_java\\captura_tela.jpg"));
    }
    catch(AWTException e){
      e.printStackTrace();
    }
    catch(IOException e){
      e.printStackTrace();
    }
  }
}

Execute este código e verá uma imagem JPG ser gravada no endereço "C:\\estudos_java\\captura_tela.jpg".


JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como testar se uma string começa com uma determinada substring em JavaScript usando a função startsWith()

Quantidade de visualizações: 2180 vezes
O método startsWith() da linguagem JavaScript foi adicionado ao objeto String na revisão ECMAScript 2015, ou ES6, também chamado de ECMAScript 6.

Este método é chamado diretamente em uma variável do tipo string e retorna true se a palavra, frase ou texto começar com uma substring específica e false em caso contrário.

Veja um exemplo no qual verificamos se uma frase começa com a palavra "JavaScript":

<script type="text/javascript">
  var frase = "JavaScript é uma das melhores linguagens";
  
  if(frase.startsWith("JavaScript")){
    document.writeln("A frase começa com a palavra JavaScript");  
  }
  else{
    document.writeln("A frase não começa com a palavra JavaScript");  
  }
</script>

Ao executarmos este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado:

A frase começa com a palavra JavaScript

É importante ter em mente que a função startsWith() diferente letras maiúsculas de letras minúsculas.


JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Tratamento de Erros

Como retornar o nome ou tipo de exceção de um erro em JavaScript usando a propriedade name do objeto Error

Quantidade de visualizações: 7131 vezes
Em várias situações nós precisamos saber o nome do tipo de erro de tempo de execução em JavaScript. Para isso nós podemos usar a propriedade name do objeto Error.

Veja um código JavaScript completo demonstrando o seu uso:

<!doctype html>
<html>
<head>
  <title>Estudos JavaScript</title>
</head>
<body>

<script language="javascript">
  // o trecho de código a seguir vai provocar
  // um erro de tempo de execução em JavaScript
  try{
    // y não foi definido
    var x = y;
  }
  catch(e){
    document.write("Tipo do erro: " + e.name);
  }
</script>
  
</body>
</html>

Ao executar este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado:

Tipo do erro: ReferenceError

A propriedade name do objeto Error pode retornar os seguintes valores:

EvalError - Um erro provocado pela função eval.
RangeError - Um erro provocado por um número fora da faixa permitida.
ReferenceError - Uma referência ilegal provocou o erro.
SyntaxError - Um erro de sintáxe.
TypeError - Um erro provocado por uma conversão de tipos.
URIError - Provocado por um erro na função encodeURI().


C ::: C para Engenharia ::: Física - Mecânica

Como calcular Velocidade Vetorial Média usando a linguagem C - C para Engenharia - Física - Mecânica - Cinemática

Quantidade de visualizações: 3001 vezes
Como calcular Velocidade Vetorial Média usando a linguagem C

Na Física, mais especificamente na Mecânica e Cinemática, nós estamos o tempo todo interessados em medir a "rapidez" com que uma partícula se move de um ponto para outro ponto. Por partícula podemos entender qualquer móvel: um carro, um avião, uma bola, uma pessoa, etc.

No caso de um movimento bidimensional ou tridimensional nós devemos considerar a grandeza velocidade média como vetores e usar a notação vetorial. Em outras dicas do site você encontrará cálculos envolvendo vetores e até mesmo calculadoras com as operações vetoriais mais comuns.

Dessa forma, a fórmula para obtenção da Velocidade Vetorial Média é:

\[\vec{v}_\text{méd} = \frac{\Delta \vec{r}}{\Delta t} \]

Onde __$\Delta \vec{r}__$ é a variação da posição da partícula e __$\Delta t__$ é a variação do tempo entre os dois deslocamentos cuja velocidade vetorial média querermos medir.

Antes de vermos o código C, dê uma boa olhada na imagem a seguir:



Nosso objetivo será calcular a velocidade vetorial média da partícula saindo da posição __$\vec{r}_1__$ = 10__$\hat{\imath}__$ + 7__$\hat{\jmath}__$ m (10, 7), no instante t1 = 2s, e indo para a posição __$\vec{r}_2__$ = 12__$\hat{\imath}__$ + 2__$\hat{\jmath}__$ m (12, 2) em t2 = 7s. Note que o trajeto da partícula foi marcado de verde na imagem.

E agora, finalmente, vamos ao código C que lê os valores das coordenadas x e y dos dois vetores de posições (inicial e final), o tempo de deslocamento inicial e final e mostra o vetor velocidade média:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
    
int main(int argc, char *argv[]){
  // coordenadas dos dois vetores de posições
  float x1, y1, x2, y2;
  // guarda o vetor delta r (variação do deslocamento)
  float delta_r_x, delta_r_y;
  // guarda o tempo inicial, tempo final e variacao (em segundos)
  float tempo_inicial, tempo_final, delta_t;
  // guarda as coordenadas do vetor velocidade
  float vetor_vm_x, vetor_vm_y; 
        
  // x e y do primeiro vetor
  printf("Coordenada x do primeiro vetor: ");
  scanf("%f", &x1);
  printf("Coordenada y do primeiro vetor: ");
  scanf("%f", &y1);
      
  // x e y do segundo vetor
  printf("Coordenada x do segundo vetor: ");
  scanf("%f", &x2);
  printf("Coordenada y do segundo vetor: ");
  scanf("%f", &y2);   
      
  // vamos ler o tempo inicial e tempo final    
  printf("Tempo inicial em segundos: ");
  scanf("%f", &tempo_inicial);
  printf("Tempo final em segundos: ");
  scanf("%f", &tempo_final);
	    
  // vamos calcular o vetor delta r
  delta_r_x = x2 - x1;
  delta_r_y = y2 - y1;
  
  // vamos calcular o delta t (variação do tempo)
  delta_t = tempo_final - tempo_inicial;
      
  // finalmente calculamos o vetor velocidade média
  vetor_vm_x = delta_r_x / delta_t;    
  vetor_vm_y = delta_r_y / delta_t; 
	    
  // mostramos o resultado
  printf("O Vetor Velocidade Média é: (%.2f, %.2f)m/s",
   vetor_vm_x, vetor_vm_y);
   
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado:

Coordenada x do primeiro vetor: 10
Coordenada y do primeiro vetor: 7
Coordenada x do segundo vetor: 12
Coordenada y do segundo vetor: 2
Tempo inicial em segundos: 2
Tempo final em segundos: 7
O Vetor Velocidade Média é: (0.40, -1.00)m/s

Pressione qualquer tecla para continuar. . .

Note que aqui nós estamos usando vetores do R2, mas o processo é o mesmo para vetores do R3.


Java ::: Coleções (Collections) ::: Set (Conjunto)

Como usar objetos da interface Set para representar a união de dois ou mais conjuntos na linguagem Java

Quantidade de visualizações: 4650 vezes
Na teoria dos conjuntos, a união de dois ou mais conjuntos é o conjunto dos elementos que pertencem a pelo menos um destes conjuntos. Assim, seja A = {2, 5, 8, 19, 30} e B = {2, 3, 1, 30}. A união desses dois conjuntos é C = {1, 2, 3, 5, 8, 19, 30}.

Na programação Java podemos representar a união de dois conjuntos usando objetos da interface Set e qualquer uma de suas implementações. Para este exemplo vou usar a classe TreeSet, que permite a ordenação dos elementos. Veja o código:

package estudos;

import java.util.Iterator;
import java.util.Set;
import java.util.TreeSet;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args) {
    // primeiro conjunto
    Set<Integer> conjuntoA = new TreeSet<>();
    conjuntoA.add(2);
    conjuntoA.add(5);
    conjuntoA.add(8);
    conjuntoA.add(19);
    conjuntoA.add(30);
    
    // segundo conjunto
    Set<Integer> conjuntoB = new TreeSet<>();
    conjuntoB.add(2);
    conjuntoB.add(3);
    conjuntoB.add(1);
    conjuntoB.add(30);
    
    // vamos obter a união dos dois conjuntos      
    Set<Integer> conjuntoC = uniao(conjuntoA, conjuntoB);        
    
    // vamos exibir os elementos no conjunto C
    Iterator iterator = conjuntoC.iterator();
    while(iterator.hasNext()){
      System.out.println(iterator.next());
    }
  }
  
  // método genérico que permite obter a união de dois conjuntos
  public static <T> Set<T> uniao(Set<T> conjA, Set<T> conjB){
    // Primeiro o conjunto C recebe todos os elementos do conjunto A
    Set<T> conjC = new TreeSet<>(conjA);
    // Em seguida o conjunto C recebe todos os elementos do conjunto B.
    // Como um Set não aceita elementos duplicados, apenas os elementos
    // de B que ainda não estejam no conjunto C serão aceitos
    conjC.addAll(conjB);
    return conjC;
  }
}

Ao executarmos este código teremos o seguinte resultado:

1
2
3
5
8
19
30


Python ::: NumPy Python Library (Biblioteca Python NumPy) ::: Números Aleatórios, Números Randômicos, Amostras Aleatórias, Amostras Randômicas

Como gerar um número randômico em Python usando a função rand() do módulo random da NumPy

Quantidade de visualizações: 721 vezes
Em algumas situações nós precisamos gerar um número aleatório na faixa de 0 e 1 (não incluído). Para isso nós podemos usar a função rand() do módulo random da biblioteca NumPy do Python. Veja um exemplo:

# importamos o módulo random da biblioteca NumPy
import numpy as np

# método principal
def main():
  # vamos gerar um número decimal aleatório de 0 (incluído) 
  # à 1 (não incluído) 
  valor = np.random.rand()
  print("O número sorteado foi: {0}".format(valor)) 
  
if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado:

O número sorteado foi: 0.2037063569952866

Note que o número retornado pela função rand() é um float com uma precisão semelhante ao double em outras linguagens de programação.

Veja agora uma modificação deste código para gerar 10 números aleatórios:

# importamos o módulo random da biblioteca NumPy
import numpy as np

# método principal
def main():
  # vamos gerar 10 números decimais aleatórios de 0 (incluído) 
  # à 1 (não incluído) 
  for i in range(10):
    valor = np.random.rand()
    print("O número sorteado foi: {0}".format(valor)) 
  
if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado:

O número sorteado foi: 0.57920714427429
O número sorteado foi: 0.06329414607318185
O número sorteado foi: 0.12184477988071851
O número sorteado foi: 0.5410663009618577
O número sorteado foi: 0.790229323250604
O número sorteado foi: 0.4733277307431061
O número sorteado foi: 0.7669969432159425
O número sorteado foi: 0.6934927410217504
O número sorteado foi: 0.13216036543343856
O número sorteado foi: 0.6958612722883786


C ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Como testar se uma matriz é uma matriz identidade usando C

Quantidade de visualizações: 1849 vezes
Seja M uma matriz quadrada de ordem n. A matriz M é chamada de Matriz Identidade de ordem n (indicada por In) quando os elementos da diagonal principal são todos iguais a 1 e os elementos restantes são iguais a zero.

Para melhor entendimento, veja a imagem de uma matriz identidade de ordem 3, ou seja, três linhas e três colunas:



Veja um código C completo no qual nós declaramos uma matriz quadrada de ordem 3, pedimos para o usuário informar os valores de seus elementos e no final informamos se a matriz é uma matriz identidade ou não:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>

int main(int argc, char *argv[]){
  setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português

  int n = 3; // ordem da matriz quadrada
  int matriz[n][n]; // matriz quadrada
  int i, j, linha, coluna;
  int identidade = 1;

  // vamos pedir para o usuário informar os elementos da matriz
  for (i = 0; i < n; i++){
    for (j = 0; j < n; j++) {
      printf("Elemento na linha %d e coluna %d: ", (i + 1), (j + 1));
      scanf("%d", &matriz[i][j]);
    }
  }
    
  // agora verificamos se a matriz é uma matriz identidade
  for(linha = 0; linha < n; linha++){
    for(coluna = 0; coluna < n; coluna++){
      if(matriz[linha][coluna] != 1 && matriz[coluna][linha] != 0){
    	identidade = 0;
    	break;
      }
    }
  }
    
  // agora mostramos a matriz lida
  printf("\n");
  for (i = 0; i < n; i++) {
    for (j = 0; j < n; j++) {
      printf("%d ", matriz[i][j]);
    }
    printf("\n");
  }

  if (identidade){
    printf("\nA matriz informada é uma matriz identidade.");
  }
  else{
    printf("\nA matriz informada não é uma matriz identidade.");
  }
  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");	
  return 0;
}

Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado:

Elemento na linha 1 e coluna 1: 1
Elemento na linha 1 e coluna 2: 0
Elemento na linha 1 e coluna 3: 0
Elemento na linha 2 e coluna 1: 0
Elemento na linha 2 e coluna 2: 1
Elemento na linha 2 e coluna 3: 0
Elemento na linha 3 e coluna 1: 0
Elemento na linha 3 e coluna 2: 0
Elemento na linha 3 e coluna 3: 1

1 0 0 
0 1 0 
0 0 1 

A matriz informada é uma matriz identidade.


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