PHP ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística

Como calcular raiz quadrada usando PHP - Como efetuar cálculos de raiz quadrada em PHP usando a função sqrt()

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Em algumas situações precisamos obter a raiz quadrada de um determinado valor. Em PHP isso pode ser feito com o auxílio da função sqrt(). Veja um exemplo de seu uso:

<?
  // valor cuja raiz quadrada será obtida
  $valor = 25;
  
  // vamos obter a raiz quadrada do valor acima
  $raiz_quadrada = sqrt($valor);

  // vamos exibir o resultado
  echo "A raiz quadrada de " . $valor . " é: " . $raiz_quadrada;
?>

Ao executarmos este código teremos o seguinte resultado:

A raiz quadrada de 25 é: 5.

Note, porém, que se tentarmos obter a raiz quadrada de um número negativo o valor será NAN. Veja:

<?
  // valor cuja raiz quadrada será obtida
  $valor = -25;
  
  // vamos obter a raiz quadrada do valor acima
  $raiz_quadrada = sqrt($valor);

  // vamos exibir o resultado
  echo "A raiz quadrada de " . $valor . " é: " . $raiz_quadrada;
?>

Ao executarmos este código teremos o seguinte resultado:

A raiz quadrada de -25 é: NAN.


Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços de Repetição

Exercício Resolvido de Java - Calculando e exibindo os números primos entre 2 e 100

Quantidade de visualizações: 8595 vezes
Pergunta/Tarefa:

Um inteiro é um número primo se ele for divisível somente por 1 e por ele mesmo. Assim, 2, 3, 5 e 7 são primos, enquanto 4, 6, 8 e 9 não são. Note que o número 1 não é primo.

Escreva um programa (algorítmo) Java que usa um laço for, while ou do...while para calcular e exibir os números primos entre 2 (incluindo) e 100 (incluindo).

Sua saída deverá ser parecida com:

Numeros primos entre 2 e 100: 
2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console:

package estudos;

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    // limite dos números primos (incluindo)
    int limite = 100;
               
    // Lembre-se! O número 1 não é primo
    System.out.println("Numeros primos entre 2 e " + limite + ": ");
  
    // laço que percorre os valores de 2 até o limite desejado
    for(int i = 2; i <= limite; i++){
       boolean primo = true;
                       
       // se o valor de i for 7, a variável j do laço contará
       // de 2 até 7 / 2 (divisão inteira), ou seja, 3. Se o 
       // módulo de 7 por qualquer um dos valores neste intervalo 
       // for igual a 0, então o número não é primo
       for(int j = 2; j <= (i / 2); j++){
         if(i % j == 0){
           primo = false; // não é primo
           break;
         }
       }
    
       if(primo){
         System.out.print(i + " ");
       }
    }
    
    System.out.println();
  }
}



C# ::: Dicas & Truques ::: Trigonometria - Funções Trigonométricas

Como calcular o cosseno de um ângulo em C# usando a função Cos() da classe Math - Calculadora de cosseno em C#

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Em geral, quando falamos de cosseno, estamos falando do triângulo retângulo de Pitágoras (Teorema de Pitágoras). A verdade é que podemos usar a função cosseno disponível nas linguagens de programação para calcular o cosseno de qualquer número, mesmo nossas aplicações não tendo nenhuma relação com trigonometria.

No entanto, é sempre importante entender o que é a função cosseno. Veja a seguinte imagem:



Veja que temos um triângulo retângulo com as medidas já calculadas para a hipotenusa e os dois catetos, assim como os ângulos entre eles.

Assim, o cosseno é a razão entre o cateto adjascente e a hipotenusa, ou seja, o cateto adjascente dividido pela hipotenusa. Veja a fórmula:

\[\text{Cosseno} = \frac{\text{Cateto adjascente}}{\text{Hipotenusa}} \]

Então, se dividirmos 30 por 36.056 (na figura eu arredondei) nós teremos 0.8320, que é a razão entre o cateto adjascente e a hipotenusa (em radianos).

Agora, experimente calcular o arco-cosseno de 0.8320. O resultado será 0.5881 (em radianos). Convertendo 0.5881 radianos para graus, nós obtemos 33.69º, que é exatamente o ângulo em graus entre o cateto adjascente e a hipotenusa na figura acima.

Pronto! Agora que já sabemos o que é cosseno na trigonometria, vamos entender mais sobre a função Cos() da linguagem C#. Esta função, que é um método da classe Math, recebe um valor numérico Double e retorna um valor Double, ou seja, também numérico) entre -1 até 1 (ambos inclusos). Veja:

using System;
using System.Collections;

namespace Estudos {
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      // vamos calcular o cosseno de três números
      Console.WriteLine("Cosseno de 0 = " + Math.Cos(0));
      Console.WriteLine("Cosseno de 1 = " + Math.Cos(1));
      Console.WriteLine("Cosseno de 2 = " + Math.Cos(2));

      Console.WriteLine("\nPressione qualquer tecla para sair...");
      // pausa o programa
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

Cosseno de 0 = 1
Cosseno de 1 = 0,5403023058681397
Cosseno de 2 = -0,4161468365471424

Note que calculamos os cossenos dos valores 0, 1 e 2. Observe como os resultados conferem com a curva da função cosseno mostrada abaixo:




Java ::: Fundamentos da Linguagem ::: Passos Iniciais

Java GUI - Como ler entrada do usuário usando a classe JOptionPane da linguagem Java

Quantidade de visualizações: 21881 vezes
Nesta dica mostrarei como podemos ler a entrada do usuário em aplicações console (ou Java Swing) usando a classe JOptionPane e seu método showInputDialog(). Veja um exemplo:

package arquivodecodigos;

import javax.swing.*;
 
public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    String nome = JOptionPane.showInputDialog(
      "Qual é seu nome?");
    int idade = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(
       "Qual é sua idade?"));
 
    System.out.println("Olá, " + nome + ". Você tem " + 
      idade + " anos.");
  }
}

Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Olá, Osmar. Você tem 38 anos.


JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística

Como elevar uma base a um determinado expoente usando o método pow() do objeto Math do JavaScript

Quantidade de visualizações: 24730 vezes
Em algumas situações nós precisamos efetuar cálculos de potenciação em JavaScript, ou seja, elevar um número (uma base) a um determinado expoente e obter sua potência. Veja a figura a seguir:



Veja que aqui o valor 5 foi elevado ao cubo, ou seja, ao expoente 3 e obtemos como resultado sua potência: 125.

A linguagem JavaScript nos fornece o método pow(), como parte do objeto Math, que recebe como argumentos a base e o expoente e nos retorna a potência. Veja um exemplo de seu uso no código abaixo:

<!doctype html>
<html>
<head>
 <title>Estudos JavaScript</title>
</head>
<body>

<script type="text/javascript">
  var base = 4;
  var expoente = 5;
  var potencia = Math.pow(4, 5);
  document.write("A base " + base + " elevada ao expoente "
    + expoente + " é igual à potência " + potencia);
</script>

</body>
</html>

Ao executarmos este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado:

A base 4 elevada ao expoente 5 é igual a potencia 1024


C++ ::: Dicas & Truques ::: MIDI Musical Instrument Digital Interface, Mapeamento e sequenciamento MIDI, Entrada e saída MIDI

Como definir o tipo de instrumento (programa) em um evento MIDI e enviar a mensagem para a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows

Quantidade de visualizações: 1081 vezes
Vimos em dicas nessa seção como usar a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows para tocar notas musicais no dispositivo de saída MIDI. No entanto, nos exemplos anteriores, a nota tocada foi no instrumento padrão, ou seja, Acoustic Grand Piano, e no canal 1.

Nesta dica mostrarei como definir o instrumento e também falarei um pouco mais sobre como tocar as notas em canais diferentes. Vamos então, com muita atenção.

Analisando a documentação MIDI, encontramos que uma mudança de programa (instrumento musical) no canal 1 é representada pelo código de status 192 (hexadecimal C0), seguido pelo código do instrumento a ser usado (um valor inteiro que vai de 0 a 127, e que deverá ser convertido em hexadecimal). Assim, é bom dar uma olhada nessa lista:

Piano Timbres:

 1	Acoustic Grand Piano
 2	Bright Acoustic Piano
 3	Electric Grand Piano
 4	Honky-tonk Piano
 5	Rhodes Piano
 6	Chorused Piano
 7	Harpsichord
 8	Clavinet

Chromatic Percussion:
 9	Celesta
10	Glockenspiel
11	Music Box
12	Vibraphone
13	Marimba
14	Xylophone
15	Tubular Bells
16	Dulcimer

Organ Timbres:
17	Hammond Organ
18	Percussive Organ
19	Rock Organ
20	Church Organ
21	Reed Organ
22	Accordion
23	Harmonica
24	Tango Accordion
 
Guitar Timbres:
25	Acoustic Nylon Guitar
26	Acoustic Steel Guitar
27	Electric Jazz Guitar
28	Electric Clean Guitar
29	Electric Muted Guitar
30	Overdriven Guitar
31	Distortion Guitar
32	Guitar Harmonics

Bass Timbres:
33	Acoustic Bass
34	Fingered Electric Bass
35	Plucked Electric Bass
36	Fretless Bass
37	Slap Bass 1
38	Slap Bass 2
39	Synth Bass 1
40	Synth Bass 2

String Timbres:
41	Violin
42	Viola
43	Cello
44	Contrabass
45	Tremolo Strings
46	Pizzicato Strings
47	Orchestral Harp
48	Timpani
 
Ensemble Timbres:
49	String Ensemble 1
50	String Ensemble 2
51	Synth Strings 1
52	Synth Strings 2
53	Choir "Aah"
54	Choir "Ooh"
55	Synth Voice
56	Orchestral Hit

Brass Timbres:
57	Trumpet
58	Trombone
59	Tuba
60	Muted Trumpet
61	French Horn
62	Brass Section
63	Synth Brass 1
64	Synth Brass 2

Reed Timbres:
65	Soprano Sax
66	Alto Sax
67	Tenor Sax
68	Baritone Sax
69	Oboe
70	English Horn
71	Bassoon
72	Clarinet
 
Pipe Timbres:
73	Piccolo
74	Flute
75	Recorder
76	Pan Flute
77	Bottle Blow
78	Shakuhachi
79	Whistle
80	Ocarina

Synth Lead:
81	Square Wave Lead
82	Sawtooth Wave Lead
83	Calliope Lead
84	Chiff Lead
85	Charang Lead
86	Voice Lead
87	Fifths Lead
88	Bass Lead

Synth Pad:
89	New Age Pad
90	Warm Pad
91	Polysynth Pad
92	Choir Pad
93	Bowed Pad
94	Metallic Pad
95	Halo Pad
96	Sweep Pad
 
Synth Effects:
 97	Rain Effect
 98	Soundtrack Effect
 99	Crystal Effect
100	Atmosphere Effect
101	Brightness Effect
102	Goblins Effect
103	Echoes Effect
104	Sci-Fi Effect

Ethnic Timbres:
105	Sitar
106	Banjo
107	Shamisen
108	Koto
109	Kalimba
110	Bagpipe
111	Fiddle
112	Shanai

Sound Effects:
113	Tinkle Bell
114	Agogo
115	Steel Drums
116	Woodblock
117	Taiko Drum
118	Melodic Tom
119	Synth Drum
120	Reverse Cymbal
 
Sound Effects:
121	Guitar Fret Noise
122	Breath Noise
123	Seashore
124	Bird Tweet
125	Telephone Ring
126	Helicopter
127	Applause
128	Gun Shot

A especificação MIDI define que o canal 10 seja reservado
para os kits de percussão. Os instrumentos abaixo possuem
os números de notas a serem enviados neste canal.

35	Acoustic Bass Drum
36	Bass Drum 1
37	Side Stick
38	Acoustic Snare
39	Hand Clap
40	Electric Snare
41	Low Floor Tom
42	Closed High Hat
43	High Floor Tom
44	Pedal High Hat
45	Low Tom
46	Open High Hat
47	Low Mid Tom
48	High Mid Tom
49	Crash Cymbal 1
50	High Tom
51	Ride Cymbal 1
52	Chinese Cymbal
53	Ride Bell
54	Tambourine
55	Splash Cymbal
56	Cowbell
57	Crash Cymbal 2
58	Vibraslap
59	Ride Cymbal 2
60	High Bongo
61	Low Bongo
62	Mute High Conga
63	Open High Conga
64	Low Conga
65	High Timbale
66	Low Timbale
67	High Agogo
68	Low Agogo
69	Cabasa
70	Maracas
71	Short Whistle
72	Long Whistle
73	Short Guiro
74	Long Guiro
75	Claves
76	High Wood Block
77	Low Wood Block
78	Mute Cuica
79	Open Cuica
80	Mute Triangle
81	Open Triangle


É uma lista bem longa e ficará a ser cargo estudá-la ou usá-la como referência. Meu interesse maior é o código C/C++. Assim, vamos ver logo como definir o instrumento no canal 1 como Overdriven Guitar. Este instrumento possui o código 30 mas, na programação, devemos diminuí-lo em 1, ficando 29, e, ao passarmos para hexadecimal teremos 1D.

A mudança de programa no canal 1 é representada pelo código 192, o que em hexadecimal é C0. Pronto, agora basta construirmos o DWORD da forma que fizemos nas dicas anteriores e chamar a função midiOutShortMsg(). Veja:

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <windows.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]) {
  unsigned int erro; // guarda o erro caso algo dê errado
  HMIDIOUT saida; // handle para o dispositivo de saída MIDI.

  // vamos abrir o dispositivo de saída MIDI
  erro = midiOutOpen(&saida, MIDI_MAPPER, 0, 0, CALLBACK_NULL);
  if (erro != MMSYSERR_NOERROR) {
    printf("Não foi possível abrir o mapeador MIDI: %d\n", erro);
  }
  else {
    printf("Mapeador MIDI aberto com sucesso\n");
  }

  // vamos definir o instrumento como Overdriven Guitar
  // no canal 1
  midiOutShortMsg(saida, 0x00001DC0);

  // vamos tocar o dó central com velocidade 100
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C90);
  Sleep(1000); // a nota vai durar 1 segundo
  // dispara a mensagem Note-off
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C80);

  // agora vamos fechar o dispositivo de saída MIDI
  midiOutClose(saida);

  system("PAUSE");
  return EXIT_SUCCESS;
}


Execute esse código e ouça um nota dó sendo tocada na guitarra com uma linda distorção. Se você quiser tocar a nota nó no canal 2 ou canal 3, basta usar C1, C2, e assim por diante. Uma última observação é você ficar atento ao fato de que os códigos de Note-on e Note-off para o canal 1 é 90 e 80 (em hexadecimal). Se for no canal 2, os códigos correspondentes serão 91 e 81 (sempre em hexadecimal).


C ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Tenha cuidado com os limites dos índices de um vetor ou matriz na linguagem C

Quantidade de visualizações: 9861 vezes
Um erro muito comum em programas C ocorre quando não atentamos para os limites dos índices de um vetor ou matriz. Como sabemos, os índices iniciam em 0 e vão até o tamanho do vetor menos 1. Porém, ao contrário de outras linguagens, o C (compiladores sendo usados em 2007 e 2008) não evita que este limite seja ultrapassado. O resultado disso é que o programa acaba lendo posições de memória inexistentes ou pertecentes a outros programas.

Veja um trecho de código no qual acessamos uma posição inválida no vetor valores. Este código foi testado no MinGW 3.4.2 e compilou e executou sem qualquer mensagem de advertência.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
 
int main(int argc, char *argv[])
{
  // array com 5 inteiros
  int valores[] = {23, 6, 45, 9, 3};
 
  // acessa um índice além dos limites do array
  // lembre-se de que os índices iniciam em 0
  int valor = valores[5];
 
  // exibe o resultado
  printf("%d\n\n", valor);
 
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado (o seu vai ser diferente, é claro):

-858993460

Minha recomendação é: se você quer mesmo programar na linguagem C, crie uma forma de impedir o acesso à índices inválidos. Se isso acontecer, os resultados exibidos pelos seus programas poderão ser realmente inesperados.


Python ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Controle

Exercício Resolvido de Python - Como testar se um ano é bissexto em Python - Um programa que lê um ano com quatro dígitos e informa se ele é bissexto ou não

Quantidade de visualizações: 1550 vezes
Pergunta/Tarefa:

Chama-se ano bissexto o ano ao qual é acrescentado um dia extra, ficando ele com 366 dias, um dia a mais do que os anos normais de 365 dias, ocorrendo a cada quatro anos (exceto anos múltiplos de 100 que não são múltiplos de 400). Isto é feito com o objetivo de manter o calendário anual ajustado com a translação da Terra e com os eventos sazonais relacionados às estações do ano. O último ano bissexto foi 2012 e o próximo será 2016.

Um ano é bissexto se ele for divisível por 4 mas não por 100, ou se for divisível por 400.

Escreva um programa Python que pede ao usuário um ano com quatro dígitos e informa se ele é bissexto ou não.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe o ano: 2024
O ano informado é bissexto.
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Python:

# método principal
def main():
  # vamos solicitar que o usuário informe um ano
  ano = int(input("Informe o ano: "))
	
  # vamos verificar se o ano informado é bissexto
  if(((ano % 4 == 0) and (ano % 100 != 0)) or (ano % 400 == 0)):
    print("\nO ano informado é bissexto.\n")
  else:
    print("\nO ano informado não é bissexto.\n");

if __name__== "__main__":
  main()



Python ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Python Básico

Exercícios Resolvidos de Python - Como calcular o peso de uma pessoa na Lua usando Python

Quantidade de visualizações: 705 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa Python que leia o peso de uma pessoa na Terra e retorne o seu peso na Lua. Lembre-se da seguinte fórmula:

\[\text{Peso na Lua} = \frac{\text{Peso na Terra}}{9,81} \times 1,622 \]

Aqui nós estamos definindo a força da gravidade na Terra como 9,81 m/s2 e a força da gravidade na Lua como 1,622 m/s2. Se você quiser calcular o peso de uma pessoa em Marte, por exemplo, basta trocar a força da gravidade na Lua pela força da gravidade em Marte.

Sua saída deverá ser parecida com:

Peso na terra (kg): 70
O peso da pessoa na Lua é: 11.57 kg
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Python:

# função principal do programa
def main():
  # vamos ler o peso da pessoa na Terra
  peso_terra = float(input("Peso na terra (kg): "))
  
  # vamos calcular o peso da pessoa na Lua
  peso_lua = (peso_terra / 9.81) * 1.622 
  # arredonda para duas casas decimais
  peso_lua = round(peso_lua, 2)

  # vamos mostrar o resultado
  print("O peso da pessoa na Lua é: {0} kg".format(peso_lua))

if __name__== "__main__":
  main()



Java ::: Estruturas de Dados ::: Árvore Binária e Árvore Binária de Busca

Estruturas de dados em Java - Como obter a quantidade de nós em uma árvore binária usando Java

Quantidade de visualizações: 2964 vezes
Em exemplos dessa seção nós vimos como criar árvores binárias e árvores binárias de busca em Java e como pesquisar ou fazer a sua travessia, visitando cada um dos nós. Nesta dica mostrarei como contar os nós da árvore usando um método recursivo. Veja:

// método que permite obter a quantidade de nós na árvore
int quantNosArvore(){
  // chama a versão recursiva
  return quantNosArvore(raiz);
}
  
int quantNosArvore(No no){
  if(no == null){ // condição de parada
    return 0;
  }
  else{
    return (quantNosArvore(no.getEsquerdo()) + 
      quantNosArvore(no.getDireito()) + 1);
  }
}

Este método faz parte da classe ArvoreBinariaBusca.java. Veja agora como chamá-lo a partir da classe principal, ou seja, a classe de teste:

package arvore_binaria;

import java.util.Scanner;

public class ArvoreBinariaTeste {
  public static void main(String[] args) {
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);  
       
    // vamos criar um novo objeto da classe ArvoreBinariaBusca
    ArvoreBinariaBusca arvore = new ArvoreBinariaBusca();
    
    // vamos inserir 5 valores na árvore
    for(int i = 0; i < 5; i++){
      System.out.print("Informe um valor inteiro: ");
      int valor = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
       
      // vamos inserir o nó e verificar o sucesso da operação
      if(!arvore.inserir(valor)){
        System.out.println("Não foi possível inserir." +
          " Um elemento já contém este valor.");  
      }
    }
     
    // vamos exibir a quantidade de nós na árvore
    System.out.println("\nA árvore possui: " + 
      arvore.quantNosArvore() + " nós.\n");
     
    System.out.println("\n");
  }
}

Ao executar este código teremos o seguinte resultado:

Informe um valor inteiro: 5
Informe um valor inteiro: 2
Informe um valor inteiro: 8
Informe um valor inteiro: 7
Informe um valor inteiro: 31

A árvore possui: 5 nós.


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