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Portugol ::: Dicas & Truques ::: Cadeias e Caracteres

Como acessar os caracteres individuais de uma palavra ou frase em Portugol usando a função obter_caracter() da biblioteca Texto

Quantidade de visualizações: 651 vezes
Em algumas situações nós precisamos acessar os caracteres individuais de uma palavra ou frase no Portugol Studio ou Portugol Web Studio. Para isso nós podemos usar a função obter_caracter() da biblioteca Texto.

Esta função pede, como primeiro argumento, a palavra ou frase a partir da qual o caractere será extraído e, como segundo argumento, o índice do caractere (sempre começando em 0 para o primeiro caractere).

Veja um programa Portugol completo no qual obtemos o primeiro caractere de uma palavra:

programa {
  // vamos importar a biblioteca Texto
  inclua biblioteca Texto --> tx
  
  funcao inicio() {
    cadeia palavra = "PORTUGOL"
    caracter letra = tx.obter_caracter(palavra, 0)
    escreva("A letra retornada é: ", letra)
  }
}

Ao executar este código Portugol nós teremos o seguinte resultado:

A letra retornada é: P

Veja agora como podemos usar o laço PARA para percorrer e exibir todos os caracteres individuais da palavra ou frase:

programa {
  // vamos importar a biblioteca Texto
  inclua biblioteca Texto --> tx
  
  funcao inicio() {
    cadeia palavra = "PORTUGOL"

    para (inteiro i = 0; i <= tx.numero_caracteres(palavra) - 1; i++) {
      caracter letra = tx.obter_caracter(palavra, i)
      escreva("A letra é: ", letra, "\n")
    }
  }
}

Ao executar o código novamente nós teremos o seguinte resultado:

A letra é: P
A letra é: O
A letra é: R
A letra é: T
A letra é: U
A letra é: G
A letra é: O
A letra é: L


PHP ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos em PHP - Como usar o modificador de acesso public em suas classes PHP

Quantidade de visualizações: 7555 vezes
Quando estamos desenvolvendo a lógica de nossas classes PHP, é sempre uma boa idéia definirmos quais propriedades e métodos poderão ser acessados pelas demais classes e partes do código que formam o sistema. Este controle de acesso é feito por modificadores de acesso. Nesta dica veremos como usar o modificador public.

O modificador public serve para indicar que as propriedades ou métodos (funções) de uma classe podem ser acessados sem restrições por código fora da classe. Veja um exemplo:

<?
  class Pessoa{
    public $nome;
  }

  $pessoa = new Pessoa;
  $pessoa->nome = "Osmar J. Silva";
  echo $pessoa->nome;
?>

Aqui podemos acessar a propriedade $nome tanto para leitura como escrita sem nenhuma restrição. Tenha em mente que a ausência de um modificador de acesso antes de uma propriedade ou método automaticamente faz com que este acesso seja public.

Veja agora um trecho de código no qual definimos um método public (público) em uma classe e o acessamos a partir de um código externo:

<?
  class Matematica{
    public function somar($a, $b){
      return $a + $b;
    }
  }

  $mat = new Matematica;
  echo $mat->somar(5, 7);
?>


Lembre-se de que as sub-classes de uma classe que possui propriedades e métodos public herdam toda esta funcionalidade.


Java ::: Projetos Java Completos - Códigos Fonte Completos Java ::: Jogos (Games)

Como criar um Jogo da Velha em Java - Jogo completo com código fonte comentado - Versão console

Quantidade de visualizações: 7450 vezes
Faça o download do código-fonte Jogo da Velha em Java

Sobre o Jogo da Velha em Java

O Jogo da Velha, também conhecido como Tic-Tac-Toe, é um dos joguinhos mais fáceis de se programar em Java. Além disso, ele possibilita uma boa oportunidade de se entender matrizes, a estrutura switch, os laços for e while, assim como a estrutura básica presente em praticamente todos os games.

O Jogo da Velha em Java Console

Neste código fonte eu demonstro como o Jogo da Velha pode ser criado em Java usando o modo console, ou seja, em formato texto. Penso que o entendimento da lógica é mais fácil em modo console. Uma vez que você tenha aprendido todos os passos envolvidos, você poderá reproduzí-lo em modo gráfico sem muitas dificuldades.

A versão do jogo apresentado nesta dica é um jogador humano, ou seja, você, contra o computador. Não coloquei inteligência artificial nem aprendizado de máquina nos movimentos do computador. Usei apenas jogadas sorteadas. Fica como desafio você implementar jogadas inteligentes por parte do computador como forma de deixar o jogo ainda mais interessante. Por enquanto o objetivo é só o aprendizado mesmo.

Antes de continuarmos, veja uma imagem demonstrando o jogo:



Me mostra um pouco do código

Para mostrar a simplicidade do código, veja o método que registra a jogada do jogador humano:

// este método registra a jogada do jogador humano
private static void jogadaHumano(char[][] tabuleiro) {
  int jogada; // para registrar a jogada do jogador humano
	
  // repete até que a jogada seja válida
  while (true) {
    // lê a jogada do humano
    System.out.print("\nSua jogada (1 a 9): ");
    jogada = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
    // este movimento é válido?
    if (movimentoValido(tabuleiro, jogada)){
      break;
    } 
    else{ // não é válido
      System.out.println("O número " + jogada + " não é um movimento válido.");
    }  
  }
 
  // vamos registrar esse movimento 
  registrarMovimento(tabuleiro, jogada, 'X');
}
Como posso obter este código fonte?

Os links para você baixar todas as versões deste projeto estão abaixo:

1) JOGOVELHAJC - Jogo da Velha em Java Console - NetBeans IDE - Faça o Download.

Não se esqueça: Uma boa forma de estudar o código é fazendo pequenas alterações e rodando para ver os resultados. Outra opção é começar um projeto Java do zero e ir adicionando trechos do código fonte para melhor entendimento de suas partes.


Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços de Repetição

Exercício Resolvido de Java - Um programa que solicita ao usuário que informe um número e verifica se tal número é um número perfeito

Quantidade de visualizações: 2907 vezes
Exercícios Resolvidos de Java - Um programa que solicita ao usuário que informe um número e verifica se tal número é um número perfeito

Pergunta/Tarefa:

Em Matemática, um número perfeito é um número inteiro para o qual a soma de todos os seus divisores positivos próprios (excluindo ele mesmo) é igual ao próprio número. Por exemplo, o número 6 é um número perfeito, pois: 6 = 1 + 2 + 3. O próximo número perfeito é o 28, pois 28 = 1 + 2 + 4 + 7 + 14. Todo número perfeito é um número triangular, bem como um número hexagonal.

Escreva um programa Java que solicita um número inteiro ao usuário e verifica se tal número é um número perfeito.

Sua saída deve ser parecida com:

Informe um número: 6
O número informado é um número perfeito.
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console:

package estudos;

import java.util.Scanner;

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
      
    // vamos pedir que o usuário informe um número
    System.out.print("Informe um número: ");
    int numero = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
    
    // vamos verificar se o número informado é um número perfeito
    int soma = 0;
    // vamos contar de 1 até a metade do número informado
    for(int i = 1; i <= numero / 2; i++){
      if(numero % i == 0){ // o número informado é divisível pelo valor de i?
        soma = soma + i;
      }
    }
        
    // a soma é igual ao numero informado?
    if(soma == numero){
      System.out.println("O número informado é um número perfeito.");
    }
    else{
      System.out.println("O número informado não é um número perfeito.");
    }
    
    System.out.println("\n");
  }
}



Java ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística

Como converter de binário para decimal usando o método parseInt() da classe Integer da linguagem Java

Quantidade de visualizações: 15962 vezes
Nesta dica eu mostro como podemos usar o método parseInt() da classe Integer do Java para converter um valor binário em um valor decimal. Para isso só precisamos forcecer o valor 2 como segundo argumento para o método parseInt().

Veja o código completo para o exemplo:

package arquivodecodigos;

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    String binario = "00000110";
     
    // efetua a conversão de binário para
    // decimal
    int decimal = Integer.parseInt(binario, 2);
 
    // exibe o resultado
    System.out.println("O valor binário " + binario + 
      " convertido para decimal é: " + decimal);
 
    System.exit(0);
  }
}

Ao executar este exemplo nós teremos o seguinte resultado:

O valor binário 00000110 convertido para decimal é: 6


C ::: Dicas & Truques ::: Trigonometria - Funções Trigonométricas

Como calcular o cateto oposto dadas as medidas da hipotenusa e do cateto adjascente em C

Quantidade de visualizações: 3255 vezes
Todos estamos acostumados com o Teorema de Pitágoras, que diz que "o quadrado da hipotenusa é igual à soma dos quadrados dos catetos". Baseado nessa informação, fica fácil retornar a medida do cateto oposto quando temos as medidas da hipotenusa e do cateto adjascente. Isso, claro, via programação em linguagem C.

Comece observando a imagem a seguir:



Veja que, nessa imagem, eu já coloquei os comprimentos da hipotenusa, do cateto oposto e do cateto adjascente. Para facilitar a conferência dos cálculos, eu coloquei também os ângulos theta (que alguns livros chamam de alfa) e beta já devidamente calculados. A medida da hipotenusa é, sem arredondamentos, 36.056 metros.

Então, sabendo que o quadrado da hipotenusa é igual à soma dos quadrados dos catetos (Teorema de Pitógoras):

\[c^2 = a^2 + b^2\]

Tudo que temos que fazer é mudar a fórmula para:

\[a^2 = c^2 - b^2\]

Veja que agora o quadrado do cateto oposto é igual ao quadrado da hipotenusa menos o quadrado do cateto adjascente. Não se esqueça de que a hipotenusa é o maior lado do triângulo retângulo.

Veja agora como esse cálculo é feito em linguagem C:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
 
int main(int argc, char *argv[]){
  float c = 36.056; // medida da hipotenusa
  float b = 30; // medida do cateto adjascente
  
  // agora vamos calcular o comprimento da cateto oposto
  float a = sqrt(pow(c, 2) - pow(b, 2));
 
  // e mostramos o resultado
  printf("A medida do cateto oposto é: %f", a);
 
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado:

A medida do cateto oposto é: 20.000877

Como podemos ver, o resultado retornado com o código C confere com os valores da imagem apresentada.


C# ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: C# Básico

Exercícios Resolvidos de C# - Como somar dois números em C# - Escreva um programa C# que leia dois números e mostre a sua soma

Quantidade de visualizações: 3760 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa C# que leia dois números e mostre a sua soma. Os dois números deverão ser informados pelo usuário e você deverá efetuar a leitura como dois inteiros e mostrar a soma também como um inteiro. Os valores informados pelo usuário podem ser positivos ou negativos.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe o primeiro valor: 8
Informe o segundo valor: 3
A soma dos dois valores é: 11
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando C#:

using System;

namespace Estudos {
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      // vamos ler o primeiro número
      Console.Write("Informe o primeiro valor: ");
      int n1 = int.Parse(Console.ReadLine());

      // vamos ler o segundo número
      Console.Write("Informe o segundo valor: ");
      int n2 = int.Parse(Console.ReadLine());

      // agora vamos efetuar a soma dos valores informados
      int soma = n1 + n2;

      // e mostramos o resultado
      Console.WriteLine("A soma dos dois valores é {0}", soma);
      
      Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}



Portugol ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Exercícios Resolvidos de Portugol - Faça um algoritmo que preencha um vetor de 30 posições com números entre 1 e 15 sorteados pelo computador. Depois disso, peça para o usuário

Quantidade de visualizações: 246 vezes
Pergunta/Tarefa:

Faça um algoritmo que preencha um vetor de 30 posições com números entre 1 e 15 sorteados pelo computador. Depois disso, peça para o usuário digitar um número (chave) e seu programa deve mostrar em que posições essa chave foi encontrada. Mostre também quantas vezes a chave foi sorteada.

Sua saída deverá ser parecida com:

Digite um número a ser localizado: 8

O número 8 aparece nas seguintes posições:

[8] posição => 5
[8] posição => 22
[8] posição => 26

O número 8 apareceu => 3 vez(es).
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Portugol:

programa {
  // vamos incluir a biblioteca de utilidades
  inclua biblioteca Util --> u
	
  funcao inicio() {
    // vamos declarar as variáveis necessárias
    inteiro numeros[30]
    inteiro chave, vezes = 0

    // vamos sortear 30 números de 1 até 15 (incluindo os dois)
    para (inteiro i = 0; i < 30; i++) {
      numeros[i] = u.sorteia(1, 15)
    }

    // vamos pedir para o usuário informar a chave e vamos verificar em
    // quais posições essa chave foi encontrada
    escreva("Digite um número a ser localizado: ")
    leia(chave)
		
    escreva("\nO número " + chave + " aparece nas seguintes posições:")
    escreva("\n")
		
    para (inteiro i = 0; i < 30; i++) {
      se (numeros[i] == chave) {
        // registra a quantidade de vezes
        vezes = vezes + 1
        escreva("\n[" + numeros[i] + "]" + " posição => " + i)
      }
    }

    // agora mostramos quantas vezes o número pesquisado apareceu
    escreva("\n\nO número " + chave + " apareceu => " + vezes + " vez(es).")
    escreva("\n")
  }
}



LISP ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Lisp Básico

Exercícios Resolvidos de Lisp - Como converter quilômetros em metros, centímetros e milímetros usando Lisp

Quantidade de visualizações: 1034 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa em Common Lisp para converter quilômetros em metros, centímetros e milímetros. Seu programa deverá pedir para o usuário informar a quantidade de quilômetros e exibir as conversões solicitadas.

Como sabemos, um Quilômetro = 1000 Metros, 100.000 Centímetros ou 1.000.000 Milímetros.

Seu programa deverá exibir uma saída parecida com:

Informe a distância em quilômetros: 2.5
Distância em Quilômetros: 2.5
Distância em Metros: 2500.0
Distância em Centímetros: 250000.0
Distância em Milímetros: 2500000.0
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Common Lisp:

; Variáveis usadas na resolução do problema
(let ((quilometros)(metros)(centimetros)(milimetros))
  ; vamos ler a quantidade de quilômetros
  (princ "Informe a distância em quilômetros: ")
  ; talvez o seu compilador não precise disso
  (force-output)
  ; atribui o valor lido à variável quilometros
  (setq quilometros (read))
  
  ; vamos calcular a distância em metros
  (setq metros (* quilometros 1000.0))
  ; vamos calcular a distância em centímetros
  (setq centimetros (* quilometros 100000.0))
  ; e agora a distância em milímetros
  (setq milimetros (* quilometros 1000000.0))
  
  ; E mostramos o resultado
  (format t "Distância em Quilômetros: ~F" quilometros)
  (format t "~%Distância em Metros: ~F" metros)
  (format t "~%Distância em Centímetros: ~F" centimetros)
  (format t "~%Distância em Milímetros: ~F" milimetros)
)



Java ::: Dicas & Truques ::: Geometria, Trigonometria e Figuras Geométricas

Como calcular o coeficiente angular de uma reta em Java dados dois pontos no plano cartesiano

Quantidade de visualizações: 1824 vezes
O Coeficiente Angular de uma reta é a variação, na vertical, ou seja, no eixo y, pela variação horizontal, no eixo x. Sim, isso mesmo. O coeficiente angular de uma reta tem tudo a ver com a derivada, que nada mais é que a taxa de variação de y em relação a x.

Vamos começar analisando o seguinte gráfico, no qual temos dois pontos distintos no plano cartesiano:



Veja que o segmento de reta AB passa pelos pontos A (x=3, y=6) e B (x=9, y=10). Dessa forma, a fórmula para obtenção do coeficiente angular m dessa reta é:

\[\ \text{m} = \frac{y_2 - y_1}{x_2 - x_1} = \frac{\Delta y}{\Delta x} = tg \theta \]

Note que __$\Delta y__$ e __$\Delta x__$ são as variações dos valores no eixo das abscissas e no eixo das ordenadas. No triângulo retângulo que desenhei acima, a variação __$\Delta y__$ se refere ao comprimento do cateto oposto e a variação __$\Delta y__$ se refere ao comprimento do cateto adjascente.

Veja agora o trecho de código na linguagem Java que solicita as coordenadas x e y dos dois pontos, efetua o cálculo e mostra o coeficiente angular m da reta que passa pelos dois pontos:

package arquivodecodigos;
 
import java.util.Scanner;

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    // para ler a entrada do usuário
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    // coordenadas dos dois pontos
    double x1, y1, x2, y2;
    // guarda o coeficiente angular
    double m; 
       
    // x e y do primeiro ponto
    System.out.print("Coordenada x do primeiro ponto: ");
    x1 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do primeiro ponto: ");
    y1 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    
    // x e y do segundo ponto
    System.out.print("Coordenada x do segundo ponto: ");
    x2 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do segundo ponto: ");
    y2 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());   
     
    // vamos calcular o coeficiente angular
    m = (y2 - y1) / (x2 - x1);
     
    // mostramos o resultado
    System.out.println("O coeficiente angular é: " + m);
    
    System.out.println("\n\n");
    System.exit(0);
  }
} 

Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Coordenada x do primeiro ponto: 3
Coordenada y do primeiro ponto: 6
Coordenada x do segundo ponto: 9
Coordenada y do segundo ponto: 10
O coeficiente angular é: 0.6666666666666666

Veja agora como podemos calcular o coeficiente angular da reta que passa pelos dois pontos usando o Teorema de Pitágoras. Note que agora nós estamos tirando proveito da tangente do ângulo Theta (__$\theta__$), também chamado de ângulo Alfa ou Alpha (__$\alpha__$):

package arquivodecodigos;
 
import java.util.Scanner;

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    // para ler a entrada do usuário
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    // coordenadas dos dois pontos
    double x1, y1, x2, y2;
    // guarda os comprimentos dos catetos oposto e adjascente
    double cateto_oposto, cateto_adjascente;
    // guarda o ângulo tetha (em radianos) e a tangente
    double tetha, tangente; 
       
    // x e y do primeiro ponto
    System.out.print("Coordenada x do primeiro ponto: ");
    x1 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do primeiro ponto: ");
    y1 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    
    // x e y do segundo ponto
    System.out.print("Coordenada x do segundo ponto: ");
    x2 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do segundo ponto: ");
    y2 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());   
     
    // vamos obter o comprimento do cateto oposto
    cateto_oposto = y2 - y1;
    // e agora o cateto adjascente
    cateto_adjascente = x2 - x1;
    // vamos obter o ângulo tetha, ou seja, a inclinação da hipetunesa
    // (em radianos, não se esqueça)
    tetha = Math.atan2(cateto_oposto, cateto_adjascente);
    // e finalmente usamos a tangente desse ângulo para calcular
    // o coeficiente angular
    tangente = Math.tan(tetha);
     
    // mostramos o resultado
    System.out.println("O coeficiente angular é: " + tangente);
    
    System.out.println("\n\n");
    System.exit(0);
  }
} 

Ao executar este código você verá que o resultado é o mesmo. No entanto, fique atento às propriedades do coeficiente angular da reta:

1) O coeficiente angular é positivo quando a reta for crescente, ou seja, m > 0;

2) O coeficiente angular é negativo quando a reta for decrescente, ou seja, m < 0;

3) Se a reta estiver na horizontal, ou seja, paralela ao eixo x, seu coeficiente angular é zero (0).

4) Se a reta estiver na vertical, ou seja, paralela ao eixo y, o coeficiente angular não existe.

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