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C# ::: Windows Forms ::: DataGridView |
Como ocultar ou exibir uma determinada linha do DataGridView do C# Windows FormsQuantidade de visualizações: 13317 vezes |
Em algumas situações precisamos ocultar ou exibir determinadas linhas do DataGridView. Isso pode ser feito definindo-se os valores true ou false para a propriedade Visible da classe DataGridViewRow. Veja um trecho de código no qual ocultamos a primeira linha do DataGridView:private void button3_Click(object sender, EventArgs e){ // vamos ocultar a primeira linha dataGridView1.Rows[0].Visible = false; } Veja que aqui nós acessamos a coleção DataGridViewRowCollection e usamos um índice para retornar o DataGridViewRow desejado. Em seguida definimos o valor false para sua propriedade Visible. |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Exercícios Resolvidos de Java - Escreva um programa Java para mover todos os zeros para o final do vetor, sem alterar a ordem dos elementos já presentes no arrayQuantidade de visualizações: 705 vezes |
Pergunta/Tarefa: Dado o seguinte vetor de inteiros: // vamos declarar e construir um vetor de 8 inteiros int valores[] = {0, 3, 0, 5, 7, 4, 0, 9}; Sua saída deverá ser parecida com: Vetor na ordem original: 0 3 0 5 7 4 0 9 Vetor com os zeros deslocados para o final: 3 5 7 4 9 0 0 0 Veja a resolução comentada deste exercício usando Java: package exercicio; public class Exercicio { public static void main(String[] args) { // vamos declarar e construir um vetor de 8 inteiros int valores[] = {0, 3, 0, 5, 7, 4, 0, 9}; // vamos mostrar o vetor na ordem original System.out.println("Vetor na ordem original:\n"); for(int i = 0; i < valores.length; i++){ System.out.print(valores[i] + " "); } // vamos inicializar j como 0 para que ele aponte para // o primeiro elemento do vetor int j = 0; // agora o laço for percorre todos os elementos do vetor, // incrementanto a variável i e deixando o j em 0 for(int i = 0; i < valores.length; i++){ // encontramos um valor que não é 0 if(valores[i] != 0){ // fazemos a troca entre os elementos nos índices // i e j int temp = valores[i]; valores[i] = valores[j]; valores[j] = temp; // e avançamos o j para o elemento seguinte j++; } } // agora mostramos o resultado System.out.println("\n\nVetor com os zeros deslocados para o final:\n"); for(int i = 0; i < valores.length; i++){ System.out.print(valores[i] + " "); } System.out.println(); } } Não se esqueça: A resolução do exercício deve ser feita sem a criação de um vetor, array ou lista adicional, e os elementos diferentes de zero devem permanecer na mesma ordem que eles estavam antes. |
C ::: Dicas & Truques ::: Ordenação e Pesquisa (Busca) |
Ordenação e pesquisa em C - Como ordenar um vetor de inteiros usando a ordenação Insertion Sort (Ordenação por Inserção)Quantidade de visualizações: 3109 vezes |
A ordenação Insertion Sort, ou Ordenação por Inserção, possui uma complexidade de tempo de execução igual à ordenação Bubble Sort (Ordenação da Bolha), ou seja, O(n2). Embora mais rápido que o Bubble Sort, e ser um algorítmo de ordenação quadrática, a ordenação Insertion Sort é bastante eficiente para problemas com pequenas entradas, sendo o mais eficiente entre os algoritmos desta ordem de classificação, porém, nunca recomendada para um grande conjunto de dados. A forma mais comum para o entendimento da ordenação Insertion Sort é compará-la com forma pela qual algumas pessoas organizam um baralho num jogo de cartas. Imagine que você está jogando as cartas. Você está com as cartas na mão e elas estão ordenadas. Você recebe uma nova carta e deve colocá-la na posição correta da sua mão de cartas, de forma que as cartas obedeçam à ordenação. A cada nova carta adicionada à sua mão de cartas, a nova carta pode ser menor que algumas das cartas que você já tem na mão ou maior, e assim, você começa a comparar a nova carta com todas as cartas na sua mão até encontrar sua posição correta. Você insere a nova carta na posição correta, e, novamente, a sua mão é composta de cartas totalmente ordenadas. Então, você recebe outra carta e repete o mesmo procedimento. Então outra carta, e outra, e assim em diante, até não receber mais cartas. Esta é a ideia por trás da ordenação por inserção. Percorra as posições do vetor (array), começando com o índice 1 (um). Cada nova posição é como a nova carta que você recebeu, e você precisa inseri-la no lugar correto no sub-vetor ordenado à esquerda daquela posição. Vamos ver a implementação na linguagem C agora? Observe o seguinte código, no qual temos um vetor de inteiros com os elementos {4, 6, 2, 8, 1, 9, 3, 0, 11}: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // função que permite ordenar um vetor de inteiros // usando a ordenação Insertion Sort void insertionSort(int vetor[], int tam){ int i, temp, j; // este laço varre os elementos a partir do segundo // elemento, ou seja, o índice 1 for(i = 1; i < tam; i++){ // guardamos o elemento atual em temp temp = vetor[i]; for(j = i; ((j > 0) && (vetor[j - 1] > temp)); j--){ vetor[j] = vetor[j - 1]; // houve uma troca } vetor[j] = temp; // colocamos temp em seu devido lugar } } int main(int argc, char *argv[]){ int valores[] = {4, 6, 2, 8, 1, 9, 3, 0, 11}; int i, tamanho = 9; // imprime a matriz sem a ordenação puts("Sem ordenação:\n"); for(i = 0; i < 9; i++){ printf("%d ", valores[i]); } // vamos ordenar a matriz insertionSort(valores, tamanho); // imprime a matriz ordenada puts("\n\nOrdenada usando Insertion Sort:\n"); for(i = 0; i < 9; i++){ printf("%d ", valores[i]); } printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado: Sem ordenação: 4 6 2 8 1 9 3 0 11 Ordenada usando Insertion Sort: 0 1 2 3 4 6 8 9 11 |
LISP ::: Dicas & Truques ::: Passos Iniciais |
O que é Lisp e como escrever seu primeiro programa nessa linguagem de programaçãoQuantidade de visualizações: 1532 vezes |
O que é Common Lisp? A linguagem de programação ANSI Common Lisp, ou simplesmente Common Lisp, é uma implementação específica da linguagem de programação Lisp multi-paradigma que suporta programação funcional e procedural. Sua especificação foi criada por Guy L. Steele nos anos 1980 a partir da linguagem Lisp com o intuito de combinar aspectos de diversos dialetos Lisp anteriores, incluindo Scheme. Foi proposto inicialmente o nome de "Standard Lisp" para a linguagem, mas em virtude de um dialeto Lisp já existir com este nome, se buscou um nome similar, resultando no nome "Common Lisp". Em 1994 foi publicada no padrão ANSI Information Technology - Programming Language - Common Lisp, registro X3.226-1994 (R1999). É bem maior e semanticamente mais complexa que Scheme uma vez que foi projetada para ser uma linguagem comercial e ser compatível com os diversos dialetos Lisp dos quais derivou. Como baixar, instalar e testar a Common Lisp no Windows? Embora exista uma quantidade enorme de compiladores Lisp disponíveis atualmente, minha pesquisa recaiu sobre o Steel Bank Common Lisp (SBCL), que pode ser baixado no endereço http://www.sbcl.org. No meu Windows 10 eu baixei o instalador sbcl-2.2.3-x86-64-windows-binary.msi, com o tamanho de 11.7Mb. Finalizada a instalação, vamos testar nossa distribuição do Bank Common Lisp (SBCL). Para isso, abra um janela de terminal e navegue até o diretório de instalação do SBCL: C:\Users\Osmar>cd C:\Program Files\Steel Bank Common Lisp Se você vir um arquivo sbcl.exe dentro deste diretório nós já temos a indicação de que tudo correu bem. Tudo que temos a fazer é chamar este arquivo na linha de comando: C:\Program Files\Steel Bank Common Lisp>sbcL Você verá as seguintes informações na sua tela: This is SBCL 2.2.3, an implementation of ANSI Common Lisp. More information about SBCL is available at <http://www.sbcl.org/>. SBCL is free software, provided as is, with absolutely no warranty. It is mostly in the public domain; some portions are provided under BSD-style licenses. See the CREDITS and COPYING files in the distribution for more information. * Note que o cursor já está esperando comandos, uma vez que estamos no modo interativo. Assim, digite o seguinte comando: * (+ 5 (* 2 4)) Pressione Enter. Se você vir o valor 13, então é sinal de que o SBCL está funcionando 100% e já podemos prosseguir. Para sair do modo interativo do SBCL, digite: * (quit) Como escrever um programa em Common List e carregá-lo no SBCL Agora vamos ver como podemos escrever um programa Common Lisp, salvá-lo em arquivo e carregá-lo a partir do compilador Steel Bank Common Lisp (SBCL). Para isso, abra o seu editor de códigos favorito e digite a seguinte listagem: ; Este programa talvez seja um dos mais básicos ; que podem ser escritos em Common Lisp (defun Primeiro() ; Vamos mostrar uma mensagem de boas-vindas (write-line "Bem-vindo(a) à Common Lisp") ) ; Efetua uma chamada automática ao programa (Primeiro) Para executar este programa, basta chamar o SBCL pela linha de comando, da seguinte forma: C:\Program Files\Steel Bank Common Lisp>sbcl --script C:\estudos_common_lisp\Primeiro.lsp Se o seu código estiver correto, sem nenhum erro de sintáxe, você verá o seguinte texto: Bem-vindo(a) à Common Lisp Pronto! Agora é só aproveitar as nossas dicas, truques e exercícios resolvidos de Common Lisp para aprender ainda mais. Bons estudos. |
JavaScript ::: DOM (Document Object Model) ::: Navegação e Pesquisa de Nós (Nodes) |
Como obter o tipo de um nó no DOM (Document Object Model) usando a propriedade nodeType a partir de seus códigos JavaScriptQuantidade de visualizações: 8417 vezes |
Como obter o tipo de um nó no DOM (Document Object Model) usando a propriedade nodeType a partir de seus códigos JavaScript A propriedade nodeType, definida no World Wide Web Consortium (W3C) Document Object Model (DOM) Level 1, pode ser usada quando precisamos obter o tipo de um determinado nó (node) na hierarquia de elementos HTML no DOM (Document Object Model). Esta propriedade retorna um valor inteiro indicando o tipo de nó sendo testado. Os valores mais comuns são 1 (nó elemento) e 3 (nó texto). Veja uma página HTML na qual temos um parágrafo e um elemento span. Na primeira vez nós vamos obter uma referência ao parágrafo e testar o tipo do nó. Na segunda vez nós obtemos uma referência ao primeiro nó filho do elemento span, o que resultará em seu conteúdo sendo testado. Veja: <html> <head> <title>Estudos JavaScript</title> <script type="text/javascript"> function obterNodeType(){ // vamos obter uma referência ao parágrafo com o id "paragrafo" var elem = document.getElementById("paragrafo"); // vamos obter o tipo de nó deste elemento var tipo = elem.nodeType; // vamos mostrar o resultado window.alert("O tipo deste elemento é: " + tipo); // vamos obter uma referência ao span com o id "frase" elem = document.getElementById("frase"); // vamos obter o tipo de nó do primeiro filho deste elemento tipo = elem.firstChild.nodeType; // vamos mostrar o resultado window.alert("O tipo deste elemento é: " + tipo); } </script> </head> <body> <p id="paragrafo">Sou um parágrafo</p> <span id="frase">Veja esta frase</span> <br><button onclick="obterNodeType()">Obter tipo do nó (nodeType)</button> </body> </html> Note que esta propriedade é somente-leitura, ou seja, não podemos modificar seu valor em tempo de execução. A propriedade nodeType pode ser obtida a partir dos seguintes elementos: a, abbr, acronym, address, applet, area, b, base, basefont, bdo, bgsound, big, blink, blockquote, body, br, button, caption, center, cite, code, col, colgroup, comment, dd, del, dfn, dir, div, dl, dt, em, embed, fieldset, font, form, frame, frameset, h1, h2, h3, h4, h5, h6, head, hr, html, i, iframe, img, input:button, input:checkbox, input:file, input:hidden, input:image, input:password, input:radio, input:range, input:reset, input:search, input:submit, input:text, ins, isindex, kbd, keygen, label, legend, li, link, listing, map, marquee, menu, meta, nobr, noframes, noscript, object, ol, optgroup, option, p, param, plaintext, pre, q, rt, ruby, s, samp, script, select, small, span, strike, strong, style, sub, sup, table, tbody, td, textarea, tfoot, th, thead, title, tr, tt, u, ul, var, wbr, xml e xmp. Esta dica foi escrita e testada no Internet Explorer 8 e Firefox 3.6. |
Python ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora |
Como calcular a diferença de dias entre duas datas em PythonQuantidade de visualizações: 1590 vezes |
Nesta dica mostrarei como podemos usar retornar a diferença de dias entre duas datas na linguagem Python usando o objeto Date, do módulo DateTime. Note o uso do construtor date() para construir as duas datas e em seguida passamos estas duas datas para uma função personalizada numero_dias(), que retorna a quantidade de dias entre elas. Veja o código completo para o exemplo: # vamos importar o objeto Date from datetime import date def main(): # vamos criar a data inicial e a data final d1 = date(2022, 11, 10) d2 = date(2022, 12, 23) # vamos calcular a diferença de dias diferenca = numero_dias(d1, d2) # e mostramos o resultado print("A primeira data é: {0}".format(d1)) print("A segunda data é: {0}".format(d2)) print("A diferença de dias entre as duas datas é: {0} dias".format( diferenca)) # função que recebe duas datas e retorna a diferença # de dias entre elas def numero_dias(data1, data2): return (data2 - data1).days if __name__== "__main__": main() Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado: A primeira data é: 2022-11-10 A segunda data é: 2022-12-23 A diferença de dias entre as duas datas é: 43 dias |
JavaScript ::: Web APIs (APIs Web) ::: MediaDevices Interface (Interface MediaDevices) |
Como acessar as mídias do usuário em JavaScript usando a função getUserMedia() da interface MediaDevicesQuantidade de visualizações: 2814 vezes |
O método getUserMedia() da interface MediaDevices nos permite acessar as entradas de mídias do usuários, tais como áudio e vídeo. Isso facilita o desenvolvimento de aplicações muito interessantes, a saber, tirar foto usando a webcam, gravar áudio a partir do microfone, gravar vídeo a partir da webcam, etc. No entanto, antes de usar o MediaStream retornado pelo método getUserMedia(), é importante saber que o usuário deverá dar a sua permissão. Assim, sempre que o método getUserMedia() é chamado, uma janela de informação é mostrada para que o usuário concorde ou não em permitir o acesso às suas mídias. Veja, por exemplo, como solicitar acesso à webcam/câmera do usuário: <!DOCTYPE html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" /> <title>A interface MediaDevices</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> async function obterMediaUsuario(){ // vamos obter o stream var stream = null; try{ stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({video: true}); window.alert("A mídia para vídeo foi obtida com sucesso."); // agora podemos fazer algo com o stream aqui } catch(erro){ window.alert("Houve um erro: " + erro); } } // o browser suporta o MediaDevices? if(navigator.mediaDevices){ obterMediaUsuario() } else{ window.alert("O navegador não suporta o MediaDevices"); } </script> </body> </html> Veja que usamos uma função assíncrona para getUserMedia(). Isso é necessário porque esta função retorna uma Promise que, em caso de sucesso, será convertida em um objeto MediaStream. Se o usuário não permitir o acesso, um erro do tipo NotAllowedError ou NotFoundError será retornado. Alguns navegadores só permitem o uso do método getUserMedia() em ambiente seguro HTTPS ou localhost. Em mais dicas dessa seção você verá como tirar proveito do MediaStream retornado pela função getUserMedia() e também como tratar melhor os erros retornados. |
C# ::: Dicas & Truques ::: Gráficos |
Como desenhar retângulos em C# usando a função DrawRectangle() da classe Graphics do C# - Computação Gráfica em C#Quantidade de visualizações: 11387 vezes |
Retângulos podem ser desenhados em C# e Windows Forms usando o método DrawRectangle() da classe Graphics. Este método pede a caneta de desenho (um objeto da classe Pen), as coordenadas do canto superior esquerdo e a largura e altura do retângulo. Veja a assinatura do método DrawRectangle() mais comumente usada:Graphics.DrawRectangle(Pen, Single, Single, Single, Single) Veja um trecho de código no qual desenhamos um retângulo com 250 pixels de largura por 150 pixels de altura: private void button1_Click(object sender, EventArgs e){ // vamos obter o Graphics do formulário Graphics g = this.CreateGraphics(); // vamos desenhar um retângulo de 250 pixels de largura por 150 // pixels de altura g.DrawRectangle(new Pen(Color.Red, 1), 50, 50, 250, 150); // vamos liberar o objeto Graphics g.Dispose(); } As coordenadas do canto superior esquerdo e a largura e altura do retângulo podem ser especificadas como um objeto da estrutura Rectangle. Veja: private void button1_Click(object sender, EventArgs e){ // vamos obter o Graphics do formulário Graphics g = this.CreateGraphics(); // vamos desenhar um retângulo de 250 pixels de largura por 150 // pixels de altura g.DrawRectangle(new Pen(Color.Red, 1), new Rectangle(100, 100, 250, 150)); // vamos liberar o objeto Graphics g.Dispose(); } |
Android Java ::: androidx.appcompat.app ::: AppCompatActivity |
Como usar o método startActivity() da classe Activity ou AppCompatActivity do Android para mudar de telasQuantidade de visualizações: 2100 vezes |
Por mais simples que nossas aplicações Android sejam, elas serão compostas de duas ou mais telas, ou seja, duas ou mais Activity ou AppCompatActivity. Nesta dica mostrarei como usar o método startActivity() dessas duas classes para levar o usuário da primeira tela para a segunda. Lembre-se de que AppCompatActivity herda de Activity e, nos dias atuais, é a classe preferida para representar as telas individuais das aplicações Android. Comece criando um novo projeto no Android Studio. Escolha Empty Activity e dê o nome "App Duas Telas" ao projeto. Observe que o Android Studio já criou uma Activity ou AppCompatActivity com o nome MainActivity.java. Vamos nos certificar de que esta Activity é de fato a tela principal da aplicação. Abra o arquivo AndroidManifest.xml e veja se seu elemento <activity> se parece com o que temos abaixo: <activity android:name=".MainActivity"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> Se tudo estiver Ok, vamos agora criar a segunda tela. Clique com o botão direito em cima do pacote "com.example.appduastelas" e escolha New -> Activity -> Empty Activity. Dê o nome "SegundaTela", desmarque a opção Launcher Activity e clique o botão Finish. Se você observar o arquivo AndroidManifest.xml novamente, você verá que a segunda tela já foi adicionada lá. Agora vamos examinar o arquivo XML de layout para a primeira tela (layout\activity_main.xml): <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:padding="16dp" android:orientation="vertical" tools:context="com.example.appduastelas.MainActivity"> <Button android:id="@+id/abrir_tela" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="20dp" android:onClick="abrirSegundaTela" android:text="@string/abrir_tela" /> </LinearLayout> Note que temos um elemento <LinearLayout> e, dentro dele, um elemento <Button>. No botão nós declaramos o método abrirSegundaTela para seu atributo onClick. Não esqueça de atualizar o arquivo strings.xml para refletir o texto do botão "@string/abrir_tela". Pronto. Agora vamos ver o arquivo XML de layout para a segunda tela (layout\activity_segunda_tela.xml): <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:padding="16dp" android:orientation="vertical" tools:context="com.example.appduastelas.SegundaTela"> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Sou a segunda tela."/> </LinearLayout> Nesse layout nós temos um elemento <LinearLayout> e, dentro dele, um elemento <TextView>, que serve apenas para exibir um texto qualquer na segunda tela. Para finalizar, só precisamos escrever o método abrirSegundaTela() na MainActivity.java. Veja o código completo: package com.example.appduastelas; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } // método usado para abrir a segunda tela public void abrirSegundaTela(View view) { Intent intent = new Intent(this, SegundaTela.class); startActivity(intent); } } Veja que dentro do método abrirSegundaTela(), que recebe uma View com parâmetro, nós criamos um novo objeto da classe Intent e fornecemos o nome da segunda tela. Em seguida fazemos uma chamada ao método startActivity() passando o Intent recém-criado como argumento. Pronto! É só isso. Execute a aplicação, clique no botão e veja a segunda tela ser exibida. Pressione o botão Voltar e repita quantas vezes quiser. Agora é só criar mais telas e desenvolver vários e vários apps Android. |
MySQL ::: Dicas & Truques ::: Chaves, Índices e Restrições de Integridade Referencial |
Como adicionar uma chave primária a uma tabela MySQL usando o comando ALTER TABLE ADD PRIMARY KEYQuantidade de visualizações: 8175 vezes |
Em algumas situações poderá ocorrer a necessidade, talvez por motivos de manutenção na base de dados, de criar uma chave primária para uma tabela MySQL já existente. Isso pode ser feito com o auxílio do comando DDL ALTER TABLE ADD PRIMARY KEY. Comece criando uma tabela livros sem chave primária. Veja o comando CREATE TABLE: CREATE TABLE livros( id int(11) unsigned NOT NULL, titulo varchar(45) NOT NULL, paginas int(10) unsigned NOT NULL )ENGINE=InnoDB; Se dispararmos um comando DESCRIBE livros veremos a seguinte estrutura: Field Type Null Key Default Extra id int(11) unsigned NO - - - titulo varchar(45) NO - - - paginas int(10) unsigned NO - - - ALTER TABLE livros ADD PRIMARY KEY(id); Dispare o comando DESCRIBE livros novamente e veja o resultado. Agora o campo id está marcado como chave primária: Field Type Null Key Default Extra id int(11) unsigned NO PRI - - titulo varchar(45) NO - - - paginas int(10) unsigned NO - - - |
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JavaScript - Como remover todos os espaços de uma string em JavaScript usando uma função personalizada remover_espacos() |
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