E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Resolvidos de Python - PDF com 1.200 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Python com o nosso E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Exercícios de Python, para você estudar onde e quando quiser. Este e-book contém dicas, truques e exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Python básico, matemática e estatística, banco de dados, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
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Python ::: Dicas & Truques ::: Trigonometria - Funções Trigonométricas

Como calcular o arco cosseno de um número em Python usando o método acos() do módulo math

Quantidade de visualizações: 3570 vezes
O arco cosseno, (também chamado de cosseno inverso) pode ser representado por cos-1 x, arccos x ou acos x. Esta função é a inversa do cosseno, ou seja, se o cosseno é a relação entre o cateto adjacente ao ângulo e a hipotenusa, o arco cosseno parte desta relação para encontrar o valor do ângulo.

Em Python, o arco cosseno de um número pode ser obtido por meio do método acos() da classe Math. Este método recebe um valor double e retorna também um double, na faixa 0 <= x <= PI, onde PI vale 3.1416.

Veja um código Python completo no qual informamos um número e em seguida calculamos o seu arco-cosseno:

# vamos importar o módulo Math
import math as math

def main():
  numero = 0.5
  print("O arco cosseno de %f é %f" % (numero, math.acos(numero)))
  
if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

O arco cosseno de 0.500000 é 1.047198

Não se esqueça de que as funções trigonométricas são usadas para modelar o movimento das ondas e fenômenos periódicos, como padrões sazonais. Elas formam a base para análises avançadas em engenharia elétrica, processamento digital de imagem, radiografia, termodinâmica, telecomunicações e muitos outros campos da ciência e da tecnologia.


LISP ::: Fundamentos da Linguagem ::: Estruturas de Controle

Como usar o laço loop for da linguagem Lisp

Quantidade de visualizações: 732 vezes
O laço for loop da linguagem Common Lisp é usado quando sabemos exatamente quantas vezes uma instrução ou um grupo de instruções deve ser repetido. Este laço é similar ao laço for encontrado na maioria das linguagens de programação.

Vamos começar vendo um laço for loop que conta de 1 até 10:

; Um laço for loop que conta de 1 até 10
(loop for i from 1 to 10
  do (print i)
)

Ao executar este código Common Lisp nós teremos o seguinte resultado:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Agora veja o mesmo laço usado para contar de 10 até 1, ou seja, em ordem decrescente:

; Um laço for loop que conta de 10 até 1
(loop for i from 10 downto 1
  do (print i)
)

Note que, agora, eu troquei "to" por "downto" para que a variável de controle fosse decrementada, em vez de incrementada. Dessa forma, ao executarmos este código Common Lisp, o resultado será:

10
9
8
7
6
5
4
3
2
1


PHP ::: Dicas & Truques ::: Gráficos e Cores

Gráficos em PHP - Como criar imagens dinamicamente usando a função imagecreate() do PHP

Quantidade de visualizações: 12964 vezes
O primeiro passo para a criação de imagens dinâmicas em PHP é entender o funcionamento da função imagecreate(). Esta função retorna uma referência para uma imagem criada na memória com a largura e altura especificadas e na cor branca. Assim, tudo que temos a fazer é escrever ou desenhar nesta área branca e finalmente salvar ou enviar para o browser.

Veja um exemplo de código no qual criamos uma imagem PNG com a largura de 200 pixels e altura de 150 pixels. Note que a cor de fundo é azul e a cor do texto é branca:

<?
  // informamos ao browser que o conteúdo é uma imagem PNG
  header("Content-type: image/png");
  // criamos uma imagem com largura de 200 e altura de 150 pixels
  $imagem = imagecreate(200, 150);
  // cor de fundo será azul
  $cor_fundo = imagecolorallocate($imagem, 0, 0, 255);
  // cor do texto será branca
  $cor_texto = imagecolorallocate($imagem, 255, 255, 255);
  // escrevemos na imagem
  imagestring($imagem, 3, 10, 10,  "Arquivo de Códigos", $cor_texto);
  // mandamos para o browser
  imagepng($imagem);
  // liberamos a memória
  imagedestroy($imagem);
?>

Para visualizar este resultado, salve este código como imagem.php e use o nome deste arquivo na propriedade src de uma imagem em uma outra página. Veja:

<img src="imagem.php">



Python ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como pesquisar substrings em strings usando a função index() da linguagem Python

Quantidade de visualizações: 8578 vezes
Este exemplo mostra como pesquisar uma substring em uma string usando o método index() do Python. A assinatura desta função é:

index(substring[, start[, end]])


onde substring é a substring a ser pesquisada e start e end são argumentos opcionais que definem os índices de início e fim da pesquisa.

Se a substring não for encontrada, uma exceção do tipo ValueError é levantada. Se for encontrada, o índice do primeiro caractere é retornado.

Veja o código Python completo para a dica:

def main():
  frase = "Gosto de Python e JavaScript"

  try:
    indice = frase.index("Python")
  except ValueError:
    print("A palavra não foi encontrada")
  else:
    print("A palavra foi encontrada no índice", indice)

if __name__== "__main__":
  main()

Ao executarmos este código Python nós teremos o seguinte resultado:

A palavra foi encontrada no índice 9.


JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Set (Conjunto)

Como converter um Set em um Array JavaScript usando a função Array.from()

Quantidade de visualizações: 1192 vezes
Em algumas situações nós gostaríamos de tratar um objeto Set da linguagem JavaScript como se ele fosse um Array, ou seja, um vetor (matriz de apenas uma linha e várias colunas). Para estes casos nós podemos usar o método Array.from(), adicionado à linguagem JavaScript na revisão ECMAScript 2015 (ES6 ou ECMAScript 6).

Este método recebe vários objetos, entre eles Map e Set, e retorna um array. Assim, veja um trecho de código no qual criamos um Set com três elementos, usamos o método Array.from() para obter um Array a partir dele e, em seguida, percorremos e exibimos os elementos do array.

Eis o código completo para o exemplo:

<!doctype html>
<html>
<head>
  <title>O objeto Set do JavaScript</title>
</head>
  
<body>

<script type="text/javascript">
  // vamos criar um novo conjunto contendo
  // 3 linguagens de programação
  var linguagens = new Set(["Java", "PHP", "Delphi"]);
  
  // agora vamos converter este Set em um Array
  var vetor = Array.from(linguagens);
  
  // vamos percorrer os elementos do vetor
  for(var i = 0; i < vetor.length; i++){
    document.writeln(vetor[i] + "<br>");  
  }
</script>
  
</body>
</html>

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

Java
PHP
Delphi


PHP ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

PHP para iniciantes - Como obter a diferença em horas entre duas datas (e suas respectivas horas)

Quantidade de visualizações: 93 vezes
Nesta dica eu mostro como podemos usar as funções mktime() e gmdate() da linguagem PHP para obter e retornar a diferença em horas entre duas datas, e suas horas, é claro. Note que vamos fornecer duas datas diferentes (e suas horas) e vamos obter a diferença entre elas em segundos.

Veja o código completo:

<head>
<title>Estudando PHP</title>
</head>
<body>

<?php
  // data e hora inicial = 23/11/2006 - 13:23:15
  $data_inicial = mktime(13, 23, 15, 11, 23, 2006);
  // data e hora final = 23/11/2006 - 10:23:15
  $data_final = mktime(22, 23, 15, 11, 23, 2006);
  $segundos = $data_final - $data_inicial;
  echo "A diferença em horas entre as duas 
    datas é: " . gmdate("H:i:s", $segundos);
?>
 
</body>
</html>

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

A diferença em horas entre as duas datas é: 09:00:00


C++ ::: Dicas & Truques ::: Ponteiros, Referências e Memória

Como usar ponteiros em C++ - Apostila de C++ para iniciantes

Quantidade de visualizações: 8112 vezes
Antes de pensarmos em ponteiros, é importante nos lembrarmos de alguns aspectos referentes à variáveis. Dependendo do seu conhecimento de programação, você deve saber que variáveis possuem nomes que as identificam durante a execução do programa. Você deve saber também que uma variável armazena um valor (que pode ser fixo, no caso de uma constante, ou pode mudar durante a execução de seus códigos).

O que poucos programadores se lembram é que uma variável possui um endereço, e que o nome da variável não é nada mais que um apelido para a localização deste endereço. Desta forma, um ponteiro não é nada mais que um tipo especial de variável que armazena o endereço de outra. Veja um exemplo:

#include <iostream>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]){
  // variável do tipo int
  int valor = 10;

  // ponteiro para uma variável do tipo int
  int *p = &valor;

  // exibe o valor da variável "valor", apontada
  // pelo ponteiro p
  cout << *p << endl;

  system("PAUSE"); // pausa o programa
  return EXIT_SUCCESS;
}

Neste código nós temos a declaração e definição de duas variáveis:

int valor = 10;
int *p = &valor;

A primeira variável é uma variável do tipo int e a segunda é um ponteiro para uma variável do tipo int. Veja que devemos sempre usar "*" antes do nome de um ponteiro em sua declaração. O símbolo "&" serve para indicar que estamos acessando o endereço de uma variável e não o seu conteúdo. O resultado destas duas linhas é que agora temos um ponteiro que nos permite acessar e manipular a variável valor.

Observe a linha:

 
cout << *p << endl;

Aqui nós estamos acessando o valor da variável apontada por p. Veja o uso do símbolo "*" para acessar o valor da variável. Isso é chamado de desreferenciamento de ponteiros. Pareceu complicado? Veja uma linha de código que altera indiretamente o valor da variável valor para 30:

 
*p = 30;

Ponteiros são ferramentas muito importantes na programação em C++. No entanto, é preciso ter muito cuidado ao lidar com eles. A primeira coisa a ter em mente é que um ponteiro não está apontando para nenhum lugar até que atribuimos a ele o endereço de uma outra variável. E é aí que mora o perigo. Um programa entra em colapso absoluto se tentarmos acessar um ponteiro que aponta para um local de memória que já foi liberado novamente ao sistema. No caso menos grave, estaremos tentando acessar locais de memória inválidos ou reservados a outros programas ou tarefas do sistema operacional. Isso me lembra os velhos tempos da tela azul de morte.


Python ::: Dicas & Truques ::: Lista (List)

Apostila de Python - Como ordenar uma lista de inteiros em ordem crescente ou decrescente usando o método sort() do objeto List do Python

Quantidade de visualizações: 18362 vezes
Nesta dica veremos como usar a função sort() do objeto List da linguagem Python para ordenar um vetor de inteiros em ordem crescente ou decrescente. Veja que, para ordenar o vetor em ordem descrecente, tudo que fiz foi fornecer o valor "reverse=True" para a função sort().

Veja o código completo para o exemplo:

def main():
  # cria uma lista de inteiros
  valores = [2, 5, 12, 2, 3, 32, 18]
 
  # exibe a lista na ordem original
  print(valores)
 
  # ordena a lista em ordem crescente
  valores.sort()
  # exibe a lista ordenada em ordem crescente
  print(valores)

  # ordena a lista em ordem decrescente
  valores.sort(reverse=True)
  # exibe a lista ordenada em ordem decrescente
  print(valores)

if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado:

[2, 5, 12, 2, 3, 32, 18]
[2, 2, 3, 5, 12, 18, 32]
[32, 18, 12, 5, 3, 2, 2]


C++ ::: Dicas & Truques ::: MIDI Musical Instrument Digital Interface, Mapeamento e sequenciamento MIDI, Entrada e saída MIDI

Como definir o tipo de instrumento (programa) em um evento MIDI e enviar a mensagem para a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows

Quantidade de visualizações: 1101 vezes
Vimos em dicas nessa seção como usar a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows para tocar notas musicais no dispositivo de saída MIDI. No entanto, nos exemplos anteriores, a nota tocada foi no instrumento padrão, ou seja, Acoustic Grand Piano, e no canal 1.

Nesta dica mostrarei como definir o instrumento e também falarei um pouco mais sobre como tocar as notas em canais diferentes. Vamos então, com muita atenção.

Analisando a documentação MIDI, encontramos que uma mudança de programa (instrumento musical) no canal 1 é representada pelo código de status 192 (hexadecimal C0), seguido pelo código do instrumento a ser usado (um valor inteiro que vai de 0 a 127, e que deverá ser convertido em hexadecimal). Assim, é bom dar uma olhada nessa lista:

Piano Timbres:

 1	Acoustic Grand Piano
 2	Bright Acoustic Piano
 3	Electric Grand Piano
 4	Honky-tonk Piano
 5	Rhodes Piano
 6	Chorused Piano
 7	Harpsichord
 8	Clavinet

Chromatic Percussion:
 9	Celesta
10	Glockenspiel
11	Music Box
12	Vibraphone
13	Marimba
14	Xylophone
15	Tubular Bells
16	Dulcimer

Organ Timbres:
17	Hammond Organ
18	Percussive Organ
19	Rock Organ
20	Church Organ
21	Reed Organ
22	Accordion
23	Harmonica
24	Tango Accordion
 
Guitar Timbres:
25	Acoustic Nylon Guitar
26	Acoustic Steel Guitar
27	Electric Jazz Guitar
28	Electric Clean Guitar
29	Electric Muted Guitar
30	Overdriven Guitar
31	Distortion Guitar
32	Guitar Harmonics

Bass Timbres:
33	Acoustic Bass
34	Fingered Electric Bass
35	Plucked Electric Bass
36	Fretless Bass
37	Slap Bass 1
38	Slap Bass 2
39	Synth Bass 1
40	Synth Bass 2

String Timbres:
41	Violin
42	Viola
43	Cello
44	Contrabass
45	Tremolo Strings
46	Pizzicato Strings
47	Orchestral Harp
48	Timpani
 
Ensemble Timbres:
49	String Ensemble 1
50	String Ensemble 2
51	Synth Strings 1
52	Synth Strings 2
53	Choir "Aah"
54	Choir "Ooh"
55	Synth Voice
56	Orchestral Hit

Brass Timbres:
57	Trumpet
58	Trombone
59	Tuba
60	Muted Trumpet
61	French Horn
62	Brass Section
63	Synth Brass 1
64	Synth Brass 2

Reed Timbres:
65	Soprano Sax
66	Alto Sax
67	Tenor Sax
68	Baritone Sax
69	Oboe
70	English Horn
71	Bassoon
72	Clarinet
 
Pipe Timbres:
73	Piccolo
74	Flute
75	Recorder
76	Pan Flute
77	Bottle Blow
78	Shakuhachi
79	Whistle
80	Ocarina

Synth Lead:
81	Square Wave Lead
82	Sawtooth Wave Lead
83	Calliope Lead
84	Chiff Lead
85	Charang Lead
86	Voice Lead
87	Fifths Lead
88	Bass Lead

Synth Pad:
89	New Age Pad
90	Warm Pad
91	Polysynth Pad
92	Choir Pad
93	Bowed Pad
94	Metallic Pad
95	Halo Pad
96	Sweep Pad
 
Synth Effects:
 97	Rain Effect
 98	Soundtrack Effect
 99	Crystal Effect
100	Atmosphere Effect
101	Brightness Effect
102	Goblins Effect
103	Echoes Effect
104	Sci-Fi Effect

Ethnic Timbres:
105	Sitar
106	Banjo
107	Shamisen
108	Koto
109	Kalimba
110	Bagpipe
111	Fiddle
112	Shanai

Sound Effects:
113	Tinkle Bell
114	Agogo
115	Steel Drums
116	Woodblock
117	Taiko Drum
118	Melodic Tom
119	Synth Drum
120	Reverse Cymbal
 
Sound Effects:
121	Guitar Fret Noise
122	Breath Noise
123	Seashore
124	Bird Tweet
125	Telephone Ring
126	Helicopter
127	Applause
128	Gun Shot

A especificação MIDI define que o canal 10 seja reservado
para os kits de percussão. Os instrumentos abaixo possuem
os números de notas a serem enviados neste canal.

35	Acoustic Bass Drum
36	Bass Drum 1
37	Side Stick
38	Acoustic Snare
39	Hand Clap
40	Electric Snare
41	Low Floor Tom
42	Closed High Hat
43	High Floor Tom
44	Pedal High Hat
45	Low Tom
46	Open High Hat
47	Low Mid Tom
48	High Mid Tom
49	Crash Cymbal 1
50	High Tom
51	Ride Cymbal 1
52	Chinese Cymbal
53	Ride Bell
54	Tambourine
55	Splash Cymbal
56	Cowbell
57	Crash Cymbal 2
58	Vibraslap
59	Ride Cymbal 2
60	High Bongo
61	Low Bongo
62	Mute High Conga
63	Open High Conga
64	Low Conga
65	High Timbale
66	Low Timbale
67	High Agogo
68	Low Agogo
69	Cabasa
70	Maracas
71	Short Whistle
72	Long Whistle
73	Short Guiro
74	Long Guiro
75	Claves
76	High Wood Block
77	Low Wood Block
78	Mute Cuica
79	Open Cuica
80	Mute Triangle
81	Open Triangle


É uma lista bem longa e ficará a ser cargo estudá-la ou usá-la como referência. Meu interesse maior é o código C/C++. Assim, vamos ver logo como definir o instrumento no canal 1 como Overdriven Guitar. Este instrumento possui o código 30 mas, na programação, devemos diminuí-lo em 1, ficando 29, e, ao passarmos para hexadecimal teremos 1D.

A mudança de programa no canal 1 é representada pelo código 192, o que em hexadecimal é C0. Pronto, agora basta construirmos o DWORD da forma que fizemos nas dicas anteriores e chamar a função midiOutShortMsg(). Veja:

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <windows.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]) {
  unsigned int erro; // guarda o erro caso algo dê errado
  HMIDIOUT saida; // handle para o dispositivo de saída MIDI.

  // vamos abrir o dispositivo de saída MIDI
  erro = midiOutOpen(&saida, MIDI_MAPPER, 0, 0, CALLBACK_NULL);
  if (erro != MMSYSERR_NOERROR) {
    printf("Não foi possível abrir o mapeador MIDI: %d\n", erro);
  }
  else {
    printf("Mapeador MIDI aberto com sucesso\n");
  }

  // vamos definir o instrumento como Overdriven Guitar
  // no canal 1
  midiOutShortMsg(saida, 0x00001DC0);

  // vamos tocar o dó central com velocidade 100
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C90);
  Sleep(1000); // a nota vai durar 1 segundo
  // dispara a mensagem Note-off
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C80);

  // agora vamos fechar o dispositivo de saída MIDI
  midiOutClose(saida);

  system("PAUSE");
  return EXIT_SUCCESS;
}


Execute esse código e ouça um nota dó sendo tocada na guitarra com uma linda distorção. Se você quiser tocar a nota nó no canal 2 ou canal 3, basta usar C1, C2, e assim por diante. Uma última observação é você ficar atento ao fato de que os códigos de Note-on e Note-off para o canal 1 é 90 e 80 (em hexadecimal). Se for no canal 2, os códigos correspondentes serão 91 e 81 (sempre em hexadecimal).


C# ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como transformar em letra maiúscula apenas a primeira letra de uma string C#

Quantidade de visualizações: 22790 vezes
Nesta dica mostrarei como é possível combinar o método ToUpper() da classe Char e o método Substring() da classe String do C# para converter para letra maiúscula apenas a primeira letra de uma palavra, frase ou texto.

Veja o código completo para o exemplo:

using System;

namespace Estudos {
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      string frase = "gosto de java e c#";
      Console.WriteLine("Original: " + frase);

      // vamos obter a primeira letra da string
      char primeira = char.ToUpper(frase[0]);
      // agora combinamos a letra obtida com o restante da string
      frase = primeira + frase.Substring(1);

      Console.WriteLine("Resultado: " + frase);

      Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executarmos este código C# nós teremos o seguinte resultado:

Original: gosto de java e c#
Resultado: Gosto de java e c#

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