C# ::: Windows Forms ::: TextBox |
C# Windows Forms Avançado - Como rolar as linhas de um TextBox para cima uma de cada vez usando a API do WindowsQuantidade de visualizações: 7623 vezes |
Em algumas situações gostaríamos de rolar para cima o conteúdo de um TextBox de múltiplas linhas uma linha de cada vez. Para isso podemos usar a API do Windows, mais especificamente a mensagem WM_VSCROLL com o valor SB_LINEUP para seu parâmetro wParam. O valor do parâmetro lParam é zero. Veja um trecho de código que rola para cima o conteúdo de um TextBox uma linha de cada vez. Antes de executar este exemplo, tenha a certeza de ter um TextBox de múltiplas, com barras de rolagem e conteúdo que force o aparecimento das barras de rolagem. Comece adicionando a linha: using System.Runtime.InteropServices; na seção de usings do seu formulário ou classe. Em seguida adicione o trecho de código abaixo no corpo da classe, como um método: [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "SendMessage", CharSet = CharSet.Auto, SetLastError = true)] private static extern IntPtr SendMessage(IntPtr hWnd, uint Msg, IntPtr wParam, IntPtr lParam); Finalmente coloque o código abaixo no evento Click de um botão: private void button2_Click(object sender, EventArgs e){ // antes de executar este exemplo certifique-se de que // a propriedade Multiline do TextBox esteja definida // como true e a propriedade ScrollBars contenha o valor // Vertical ou Both textBox1.Multiline = true; textBox1.ScrollBars = ScrollBars.Vertical; // constante para a mensagem WM_VSCROLL const uint WM_VSCROLL = 0x115; // constante para o parâmetro wParam const int SB_LINEUP = 0; // handle para a caixa de texto IntPtr handle = textBox1.Handle; IntPtr wParam = (IntPtr)SB_LINEUP; IntPtr lParam = IntPtr.Zero; // vamos fazer com que o TextBox role uma linha para cima SendMessage(textBox1.Handle, WM_VSCROLL, wParam, lParam); } |
LISP ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Controle |
Exercícios Resolvidos de LISP - Um programa que lê duas notas, calcula a média aritmética e exibe uma mensagem de reprovado, exame ou aprovadoQuantidade de visualizações: 513 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa LISP ou Common Lisp que leia duas notas (como double ou float), calcule e mostre a média aritmética e uma mensagem de acordo com as seguintes regras: 1) Se a média for inferior a 4,0 escreva "Reprovado"; 2) Se a média for igual ou superior a 4,0 e inferior a 7,0 escreva "Exame"; 3) Se a média for igual ou superior a 7,0 escreva "Aprovado". Sua saída deverá ser parecida com: Informe a primeira nota: 8 Informe a segunda nota: 7.4 A média obtida foi: 7.7 Aprovado Veja a resolução comentada deste exercício usando Common Lisp (a padronização da linguagem LISP): ; Algoritmo LISP para calcular a média de um aluno ; variáveis que vamos usar no programa (let ((n1)(n2)(media)) ; vamos solicitar as duas notas do aluno (princ "Informe a primeira nota: ") (force-output) (setq n1 (read)) (princ "Informe a segunda nota: ") (force-output) (setq n2 (read)) ; vamos calcular a média aritmética (setq media (/ (+ n1 n2) 2)) (format t "A média obtida foi ~F" media) ; vamos verificar se o aluno foi reprovado, está de exame ou aprovado (cond ((< media 4.0) ; reprovado (format t "~%Reprovado")) ((and (>= media 4.0)(< media 7.0)) ; exame (format t "~%Exame")) (t (format t "~%Aprovado")) ) ) |
PHP ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios |
Como excluir um diretório usando a função rmdir() do PHPQuantidade de visualizações: 16039 vezes |
Diretórios podem ser excluídos usando-se a função rmdir(). Esta função recebe o nome do diretório a ser excluído e retorna um valor boolean informando o sucesso ou não da operação. Veja que só é possível excluir um diretório se este estiver vazio e se você tiver as permissões necessárias para tal tarefa. Veja um trecho de código no qual excluimos um diretório no diretório public_html: <?php // exclui o diretório "imagens" $diretorio = "/site/public_html/imagens"; if(rmdir($diretorio)){ echo "Diretório excluído com sucesso."; } else{ echo "Não foi possível excluir o diretório."; } ?> Ao executar este código PHP nós teremos o seguinte resultado: Diretório excluído com sucesso. Seja cuidadoso. Se você não tiver as permissões adequadas para excluir um diretório, a seguinte mensagem de erro será exibida: Warning: rmdir(/home/public_html/imagens) [function.rmdir]: Permission denied in /home/public_html/testes.php on line 6 Não foi possível excluir o diretório. |
C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Como usar herança em C# - Programação Orientada a Objetos em C#Quantidade de visualizações: 26959 vezes |
Herança é uma dos três princípios fundamentais da programação orientada a objetos porque ela permite a criação de hierarquia nos objetos que compõem o sistema. Em C#, uma classe que tem seus dados e métodos herdados por outra é chamada de classe base ou super classe e a classe que herda tais dados é chamada de classe derivada ou sub-classe. O que um aluno, um professor e um funcionário possuem em comum? Todos eles são pessoas e, portanto, compartilham alguns dados comuns. Todos têm nome, idade, endereço, etc. E, o que diferencia um aluno de uma outra pessoa qualquer? Um aluno possui uma matrícula; Um funcionário possui um código de funcionário, data de admissão, salário, etc; Um professor possui um código de professor e informações relacionadas à sua formação. É aqui que a herança se torna uma ferramenta de grande utilidade. Podemos criar uma classe Pessoa, que possui todos os atributos e métodos comuns a todas as pessoas e herdar estes atributos e métodos em classes mais específicas, ou seja, a herança parte do geral para o mais específico. Comece criando uma classe Pessoa como mostrado no código a seguir: class Pessoa{ public string nome; public int idade; } Esta classe possui os atributos nome e idade. Estes atributos são comuns a todas as pessoas. Veja agora como podemos criar uma classe Aluno que herda estes atributos da classe Pessoa e inclui seu próprio atributo, a saber, seu número de matrícula. Eis o código: class Aluno: Pessoa{ public string matricula; } Observe que, em C#, os dois-pontos são usados para indicar a herança. A classe Aluno agora possui três atributos: nome, idade e matricula. Veja uma aplicação demonstrando este relacionamento: static void Main(string[] args){ // cria um objeto da classe Aluno Aluno aluno = new Aluno(); aluno.nome = "Osmar J. Silva"; aluno.idade = 36; aluno.matricula = "AC33-65"; // Exibe o resultado Console.WriteLine("Nome: " + aluno.nome + "\n" + "Idade: " + aluno.idade + "\n" + "Matrícula: " + aluno.matricula); Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair..."); Console.ReadKey(); } A herança nos fornece um grande benefício. Ao concentrarmos características comuns em uma classe e derivar as classes mais específicas a partir desta, nós estamos preparados para a adição de novas funcionalidades ao sistema. Se mais adiante uma nova propriedade comum tiver que ser adicionada, não precisaremos efetuar alterações em todas as classes. Basta alterar a superclasse e pronto. As classes derivadas serão automaticamente atualizadas. |
Java ::: Java Swing - Gerenciadores de Layout ::: GridBagLayout |
Como criar uma tela de login usando o gerenciador de layout GridBagLayout do Java SwingQuantidade de visualizações: 35824 vezes |
Temos que aceitar o fato de que o uso de uma IDE visual facilita muito o trabalho de criação de interfaces gráficas (GUI). Contudo, é muito bom poder escrever telas via código mesmo. E o gerenciador de layout GridBagLayout possibilita a criação de layouts realmente avançados. O trecho de código abaixo mostra como criar uma tela de login usando este gerenciador. Guarde este código. Ele poder ser útil na criação de outros formulários: package arquivodecodigos; import javax.swing.*; import javax.swing.border.*; import java.awt.*; public class Estudos extends JFrame{ public Estudos(){ super("Tela de login usando GridBagLayout"); // define o layout setLayout(new GridBagLayout()); // define uma borda para aumentar o espaço // entre as bordas da janela e o gerenciador // de layout ((JComponent)getContentPane()).setBorder( new EmptyBorder(5, 8, 8, 8)); // cria o GridBagConstraints GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints(); // controla o espaço entre os componentes // e as linhas do GridBagLayout. // aqui nós definimos 3 pixels para os // lados de cima, esquerda, inferior e direita gbc.insets = new Insets(3, 3, 3, 3); // adiciona componentes à janela // esta primeira JLabel ocupará duas células // na primeira linha gbc.gridy = 0; // linha gbc.gridx = 0; // coluna gbc.gridwidth = 2; // duas células na linha // alinha o label à esquerda gbc.anchor = GridBagConstraints.WEST; JLabel infoLabel = new JLabel("Dados do Usuário:"); // vamos aumentar a fonte da JLabel infoLabel.setFont(new Font("SansSerif", Font.BOLD, 14)); // vamos adicionar um espaço extra na parte // inferior da JLabel infoLabel.setBorder( new EmptyBorder(0, 0, 5, 0)); add(infoLabel, gbc); gbc.gridy = 1; // linha gbc.gridx = 0; // coluna gbc.gridwidth = 1; // cria a label do usuário JLabel usuarioLabel = new JLabel("Usuário:"); add(usuarioLabel, gbc); gbc.gridy = 1; // linha gbc.gridx = 1; // coluna // cria a JTextField do usuário JTextField usuarioTxt = new JTextField(13); add(usuarioTxt, gbc); gbc.gridy = 2; // linha gbc.gridx = 0; // coluna // cria a label da senha JLabel usuarioSenha = new JLabel("Senha:"); add(usuarioSenha, gbc); gbc.gridy = 2; // linha gbc.gridx = 1; // coluna // cria a JPasswordField da senha JPasswordField senhaTxt = new JPasswordField(13); add(senhaTxt, gbc); gbc.gridy = 3; // linha gbc.gridx = 1; // coluna gbc.gridwidth = 2; // duas células na linha // alinha os botões à direita gbc.anchor = GridBagConstraints.EAST; JPanel botoesPanel = new JPanel(); botoesPanel.add(new JButton("Cancelar")); botoesPanel.add(new JButton("OK")); add(botoesPanel, gbc); pack(); // ajusta o tamanho da janela ao // dos componentes setVisible(true); } public static void main(String args[]){ Estudos app = new Estudos(); app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } } Ao executar este código Java Swing nós teremos o seguinte resultado: ![]() |
Java ::: Fundamentos da Linguagem ::: Comentários |
Java para iniciantes - Como inserir comentários em seus códigos JavaQuantidade de visualizações: 13449 vezes |
Comentários em Java, assim como em outras linguagens, são ignorados pelo compilador. Em Java, podemos usar dois estilos de comentários: 1) Comentário de uma única linha: // obtém o resultado do cálculo int res = 4 + 5; // aqui também pode 2) Comentários de múltiplas linhas: /* Este exemplo mostra como verificar se um número é par ou ímpar. */ |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Exercícios Resolvidos de Java - Como retornar o primeiro elemento de um vetor em JavaQuantidade de visualizações: 764 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa Java que mostra como acessar e retornar o primeiro elemento de um array (vetor) Java. Sua saída deverá ser parecida com: Os elementos do vetor são: [9, 5, 3, 2, 4, 8] O primeiro elemento do array é: 9 Veja a resolução comentada deste exercício usando Java: package estudos; import java.util.Arrays; public class Estudos { public static void main(String[] args) { // vamos criar um array de inteiros int valores[] = {9, 5, 3, 2, 4, 8}; System.out.println("Os elementos do vetor são: " + Arrays.toString(valores)); // agora vamos retornar o primeiro elemento do vetor int primeiro = valores[0]; // e mostramos o resultado System.out.println("O primeiro elemento do array é: " + primeiro); } } |
C# ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como converter uma string em um array de char em C# usando a função ToCharArray()Quantidade de visualizações: 10002 vezes |
Nesta dica mostrarei como podemos usar a função ToCharArray() da classe String da linguagem C# para converter todos os caracteres de uma palavra, frase ou texto em um vetor de chars. Em seguida nós usaremos o método Reverse() da classe Array para inverter a ordem dos elementos do vetor. Finalmente nós passamos este vetor para o construtor da classe String para obter a string original novamente, só que desta vez, com a ordem de suas letras invertidas. Veja o código C# completo para o exemplo: using System; namespace Estudos { class Program { static void Main(string[] args) { string frase = "Gosto de C#"; Console.WriteLine("Frase original: " + frase); // obtém um array de caracteres a partir da string char[] letras = frase.ToCharArray(); Array.Reverse(letras); // inverte o array // transforma em string novamente string resultado = new String(letras); Console.WriteLine("Frase invertida: " + resultado); Console.WriteLine(); } } } Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado: Frase original: Gosto de C# Frase invertida: #C ed otsoG |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Dados - Árvores Binárias e Árvores Binárias de Busca |
Exercícios Resolvidos de Java - Travessia de uma árvore binária de busca usando o percurso em-ordem (in-order, In-ordem ou ordem simétrica)Quantidade de visualizações: 2530 vezes |
Pergunta/Tarefa: O percurso em ordem (em-ordem, in-order, In-ordem ou ordem simétrica) é usado quando queremos exibir os valores dos nós da árvore binária de busca em ordem ascendente. Neste tipo de percurso nós visitamos primeiramente a sub-árvore da esquerda, então o nó atual e finalmente a sub-árvore à direita do nó atual. É importante notar que esta travessia é feita por meio de uma função recursiva. Escreva um programa Java que contenha uma árvore binária de busca cujos nós guardarão, além das referências para o filho esquerdo e o filho direito, apenas um valor inteiro. Forneça uma função inserir() que permitirá inserir os valores na árvore. Em seguida forneça uma função recursiva que permitirá fazer a travessia in-order da árvore. Sua saída deverá ser parecida com: Informe um valor inteiro: 7 Informe um valor inteiro: 3 Informe um valor inteiro: 18 Informe um valor inteiro: 4 Informe um valor inteiro: 9 Percurso em ordem: 3 4 7 9 18 Veja a resolução comentada deste exercício usando Java: Código para NoArvore.java: package estudos; public class NoArvore { int valor; // valor armazenado no nó NoArvore esquerdo; // filho esquerdo NoArvore direito; // filho direito // construtor do nó public NoArvore(int valor){ this.valor = valor; } } Código para ArvoreBinariaBusca.java: package estudos; public class ArvoreBinariaBusca { private NoArvore raiz; // referência para a raiz da árvore // método usado para inserir um novo nó na árvore // retorna true se o nó for inserido com sucesso e false // se o elemento não puder ser inserido (no caso de já // existir um elemento igual) public boolean inserir(int valor){ // a árvore ainda está vazia? if(raiz == null){ // vamos criar o primeiro nó e definí-lo como a raiz da árvore raiz = new NoArvore(valor); // cria um novo nó } else{ // localiza o nó pai NoArvore pai = null; NoArvore noAtual = raiz; // começa a busca pela raiz // enquanto o nó atual for diferente de null while(noAtual != null){ if(valor < noAtual.valor) { pai = noAtual; noAtual = noAtual.esquerdo; } else if(valor > noAtual.valor){ pai = noAtual; noAtual = noAtual.direito; } else{ return false; // um nó com este valor foi encontrado } } // cria o novo nó e o adiciona ao nó pai if(valor < pai.valor){ pai.esquerdo = new NoArvore(valor); } else{ pai.direito = new NoArvore(valor); } } return true; // retorna true para indicar que o novo nó // foi inserido } // método que permite disparar a travessia em-ordem public void emOrdem(){ emOrdem(raiz); } // sobrecarga do método emOrdem com uma parâmetro (esta é a // versão recursiva do método) private void emOrdem(NoArvore raiz){ if(raiz == null){ // condição de parada return; } // visita a sub-árvore da esquerda emOrdem(raiz.esquerdo); // visita o nó atual System.out.print(raiz.valor + " "); // visita a sub-árvore da direita emOrdem(raiz.direito); } } E aqui está o código para a classe que permite testar a árvore: package estudos; import java.util.Scanner; public class Estudos { public static void main(String[] args) { Scanner entrada = new Scanner(System.in); // vamos criar um novo objeto da classe ArvoreBinariaBusca ArvoreBinariaBusca arvore = new ArvoreBinariaBusca(); // vamos inserir 5 valores na árvore for(int i = 0; i < 5; i++){ System.out.print("Informe um valor inteiro: "); int valor = Integer.parseInt(entrada.nextLine()); // vamos inserir o nó e verificar o sucesso da operação if(!arvore.inserir(valor)){ System.out.println("Erro. Um elemento já contém este valor."); } } // vamos exibir os nós da árvore usando o percurso em ordem System.out.println("\nPercurso em ordem:"); arvore.emOrdem(); System.out.println("\n"); } } |
Python ::: Pygame ::: Animação, Animações, Técnicas de Animação |
Como criar um relógio analógico no Pygame - Código completo com variáveis e comentários em portuguêsQuantidade de visualizações: 1369 vezes |
Nesta dica mostrarei um código para a criação de um relógio analógico completo em Python, com comentários detalhados e fácil de entender. Veja a imagem:![]() Por simplicidade, eu mantive a mesma cor para todos os elementos da animação e deixei somente o básico mesmo, para que você possa se concentrar nas partes mais importantes. Neste código você aprenderá como definir o tamanho, título e cor de fundo para uma janela do Pygame do Python. Aprenderá também como definir a quantidade de frames por segundo para a animação, assim como controlar os disparos do timer pygame.time.Clock(). Por fim, o código mostra como calcular o ângulo dos ponteiros das horas, minutos e segundos e efetuar o desenho das retas saindo do centro do círculo. Você sabia, por exemplo, que o ângulo de 45 graus corresponde exatamente à hora 1:30hs? Em vários exemplos de relógios analógicos na internet, o ponteiro das horas fica preso à uma determinada hora, aguardando o ponteiro dos segundos completar um giro completo. No código que apresento aqui, eu obtive a hora atual como um decimal, o que faz com que o ponteiro das horas mostre a posição real da hora, como um relógio analógico do mundo real. Para estudantes de matemática, engenharia e física, este código é uma boa aplicação da técnica de se converter coordenadas polares para coordenadas cartesianas. Eis o código completo para o relógio analógico. Boa diversão. # vamos importar as bibliotecas necessárias import pygame, sys from pygame.locals import * import math from datetime import datetime # função que faz a correção dos ângulos def corrigir_angulo(angulo): return abs(angulo % 360) # inicializa a biblioteca pygame.init() # quantidade de frames por segundo FPS = 30 # construímos o timer timer = pygame.time.Clock() # obtém a superfície do jogo e define o tamanho da tela janela = pygame.display.set_mode((600, 400)) # vamos definir o título da janela do jogo pygame.display.set_caption('Relógio Analógico no Pygame') # vamos definir alguns parâmetros fonte = pygame.font.Font(None, 36) VERMELHO = (200, 0, 0) BRANCO = (255, 255, 255) raio = 150 x_inicial = 300 y_inicial = 200 distancia_aro = 20 # e aqui nós entramos no loop do game while True: # vamos pintar a tela toda de branco janela.fill(BRANCO) # monitoramos os eventos for evento in pygame.event.get(): # se o evento foi um pedido para sair if evento.type == QUIT: # fechamos a tela do jogo pygame.quit() # e saimos do programa sys.exit() # vamos desenhar um circulo não preenchido (maior) pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), raio, 2) # vamos desenhar um circulo não preenchido (menor) pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial + 1, y_inicial + 1), 5, 0) # vamos desenhar os números do relório (1-12) for n in range(1, 13): # calcula o ângulo dessa hora angulo = math.radians((n * (360 / 12)) - 90) # agora convertemos o ângulo e o raio para coordenadas cartesianas if len(str(n)) > 1: x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 18 else: x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10 y = math.sin(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10 texto_numero = fonte.render(str(n), True, VERMELHO) janela.blit(texto_numero, (x_inicial + x, y_inicial + y)) # vamos obter as horas, minutos e segundos atuais hoje = datetime.today() horas = hoje.hour % 12 minutos = hoje.minute segundos = hoje.second # ajustamos as horas para tratar a hora decimal (com frações de horas) horas = horas + (minutos * (1 / 60)) + (segundos * (1 / 3600)) # desenha o ponteiro das horas angulo_horas = corrigir_angulo(horas * (360 / 12) - 90) angulo_horas = math.radians(angulo_horas) hora_x = math.cos(angulo_horas) * (raio - 60) hora_y = math.sin(angulo_horas) * (raio - 60) coord_finais = (x_inicial + hora_x, y_inicial + hora_y) pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 4) # desenha o ponteiro dos minutos angulo_minutos = corrigir_angulo(minutos * (360 / 60) - 90) angulo_minutos = math.radians(angulo_minutos) minutos_x = math.cos(angulo_minutos) * (raio - 40) minutos_y = math.sin(angulo_minutos) * (raio - 40) coord_finais = (x_inicial + minutos_x, y_inicial + minutos_y) pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 3) # desenha o ponteiro dos segundos angulo_segundos = corrigir_angulo(segundos * (360 / 60) - 90) angulo_segundos = math.radians(angulo_segundos) segundos_x = math.cos(angulo_segundos) * (raio - 30) segundos_y = math.sin(angulo_segundos) * (raio - 30) coord_finais = (x_inicial + segundos_x, y_inicial + segundos_y) pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 1) # redesenha a tela continuamente pygame.display.update() # aciona o disparo do timer timer.tick(FPS) |
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