Você está aqui: Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços |
Usando o laço while para pedir ao usuário que tente acertar um número aleatório entre 0 e 10 (incluindo) e mostrar a quantidade de tentativas feitas - Exercícios Resolvidos de JavaQuantidade de visualizações: 1597 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa Java que gera um número aleatório (randômico) entre 0 e 10 (incluindo estes dois valores) e peça ao usuário para adivinhá-lo. Use um laço while para registrar as tentativas feitas e, a cada tentativa, dê dicas informando se o número gerado é maior ou menor que a tentativa feita. Finalmente mostre a quantidade de tentativas feitas até que o número fosse acertado. Sua saída deverá ser parecida com a mostrada abaixo: Resposta/Solução: Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- package exercicios; import java.util.Scanner; public class Exercicios { public static void main(String[] args) { // vamos fazer a leitura usando a classe Scanner Scanner entrada = new Scanner(System.in); // declaração das variáveis int tentativas = 0, numeroLido; boolean acertou = false; // vamos gerar um número aleatório entre 0 e 10 int numero = (int)(Math.random() * 11); // um laço while que repetirá até que o número seja acertado while(!acertou){ System.out.print("Informe um número de 0 a 10: "); numeroLido = Integer.parseInt(entrada.nextLine()); tentativas++; if(numeroLido == numero){ // acertou? System.out.println("Parabéns! Você acertou em " + tentativas + " tentativas."); acertou = true; } else if(numeroLido < numero){ // o número informado é menor que o número gerado System.out.println("Errou! Tente um número maior."); } else{ // o número informado é maior que o número gerado System.out.println("Errou! Tente um número menor."); } } } } |
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HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Geolocation API |
Como retornar a localização do usuário usando o método getCurrentPosition() da API Geolocation do HTML5Quantidade de visualizações: 2138 vezes |
O método getCurrentPosition() da API Geolocation do HTML5 nos permite obter tanto a latitude quanto a longitude do usuário que está acessando nossas páginas web. A forma mais simples deste método requer apenas uma função JavaScript que receberá o objeto de coordenadas. Veja o trecho de código a seguir: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- <html> <head> <title>Obtendo a latitude e longitude usando a API Geolocation</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> function mostrarPosicao(posicao) { document.writeln("<h1>Latitude: " + posicao.coords.latitude + "; Longitude: " + posicao.coords.longitude + "</h1>"); } // não se esqueça de testar se o navegador web suporta a API // Geolocation do HTML5 if(window.navigator.geolocation) { // chamamos o método getCurrentPosition() fornecendo a função // JavaScript que receberá o objeto de coordenadas navigator.geolocation.getCurrentPosition(mostrarPosicao); } else{ document.writeln("A API Geolocation foi encontrada."); } </script> </body> </html> Ao executar este trecho de código, a primeira coisa que você verá é uma mensagem do navegador avisando que o site a partir do qual o código está sendo executado quer saber sua localização. A mensagem exibirá os botões Permitir ou Bloquear. Se você clicar no botão Permitir, a latitude e longitude serão escritas no navegador: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- Latitude: -16.7143838; Longitude: -49.2327622 É claro que, se você estiver executando o código em um laptop ou desktop, o resultado será muito diferente daquele mostrado no seu celular. O motivo é que, em geral, um GPS não está disponível nos laptops e desktops. Por essa razão, o navegador vai obter sua localização usando posicionamento de WI-FI e também por meio do seu endereço IP (Internet Protocol). |
PHP ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Programação Orientada a Objetos em PHP - Como usar o modificador de acesso public em suas classes PHPQuantidade de visualizações: 7268 vezes |
Quando estamos desenvolvendo a lógica de nossas classes PHP, é sempre uma boa idéia definirmos quais propriedades e métodos poderão ser acessados pelas demais classes e partes do código que formam o sistema. Este controle de acesso é feito por modificadores de acesso. Nesta dica veremos como usar o modificador public. O modificador public serve para indicar que as propriedades ou métodos (funções) de uma classe podem ser acessados sem restrições por código fora da classe. Veja um exemplo: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- <? class Pessoa{ public $nome; } $pessoa = new Pessoa; $pessoa->nome = "Osmar J. Silva"; echo $pessoa->nome; ?> Aqui podemos acessar a propriedade $nome tanto para leitura como escrita sem nenhuma restrição. Tenha em mente que a ausência de um modificador de acesso antes de uma propriedade ou método automaticamente faz com que este acesso seja public. Veja agora um trecho de código no qual definimos um método public (público) em uma classe e o acessamos a partir de um código externo: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- <? class Matematica{ public function somar($a, $b){ return $a + $b; } } $mat = new Matematica; echo $mat->somar(5, 7); ?> Lembre-se de que as sub-classes de uma classe que possui propriedades e métodos public herdam toda esta funcionalidade. |
Portugol ::: Dicas & Truques ::: Geometria, Trigonometria e Figuras Geométricas |
Como calcular o coeficiente angular de uma reta em Portugol dados dois pontos no plano cartesianoQuantidade de visualizações: 280 vezes |
O Coeficiente Angular de uma reta é a variação, na vertical, ou seja, no eixo y, pela variação horizontal, no eixo x. Sim, isso mesmo. O coeficiente angular de uma reta tem tudo a ver com a derivada, que nada mais é que a taxa de variação de y em relação a x. Vamos começar analisando o seguinte gráfico, no qual temos dois pontos distintos no plano cartesiano: Veja que o segmento de reta AB passa pelos pontos A (x=3, y=6) e B (x=9, y=10). Dessa forma, a fórmula para obtenção do coeficiente angular m dessa reta é: \[\ \text{m} = \frac{y_2 - y_1}{x_2 - x_1} = \frac{\Delta y}{\Delta x} = tg \theta \] Note que __$\Delta y__$ e __$\Delta x__$ são as variações dos valores no eixo das abscissas e no eixo das ordenadas. No triângulo retângulo que desenhei acima, a variação __$\Delta y__$ se refere ao comprimento do cateto oposto e a variação __$\Delta y__$ se refere ao comprimento do cateto adjascente. Veja agora o trecho de código na linguagem Portugol que solicita as coordenadas x e y dos dois pontos, efetua o cálculo e mostra o coeficiente angular m da reta que passa pelos dois pontos: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- // Calcular o coeficiente angular de uma reta em Portugol programa { // vamos incluir a biblioteca Matematica inclua biblioteca Matematica --> mat funcao inicio() { // coordenadas dos dois pontos real x1, y1, x2, y2 // guarda o coeficiente angular real m // x e y do primeiro ponto escreva("Coordenada x do primeiro ponto: ") leia(x1) escreva("Coordenada y do primeiro ponto: ") leia(y1) // x e y do segundo ponto escreva("Coordenada x do segundo ponto: ") leia(x2) escreva("Coordenada y do segundo ponto: ") leia(y2) // vamos calcular o coeficiente angular m = (y2 - y1) / (x2 - x1) // mostramos o resultado escreva("O coeficiente angular é: ", m) } } Ao executar este código Portugol Webstudio nós teremos o seguinte resultado: Coordenada x do primeiro ponto: 3 Coordenada y do primeiro ponto: 6 Coordenada x do segundo ponto: 9 Coordenada y do segundo ponto: 10 O coeficiente angular é: 0.6666666666666666 No entanto, fique atento às propriedades do coeficiente angular da reta: 1) O coeficiente angular é positivo quando a reta for crescente, ou seja, m > 0; 2) O coeficiente angular é negativo quando a reta for decrescente, ou seja, m < 0; 3) Se a reta estiver na horizontal, ou seja, paralela ao eixo x, seu coeficiente angular é zero (0). 4) Se a reta estiver na vertical, ou seja, paralela ao eixo y, o coeficiente angular não existe. |
AutoCAD ::: Dicas & Truques ::: Configurações da Área de Desenho |
Como definir os limites da área de desenho do AutoCAD usando o comando LIMITSQuantidade de visualizações: 610 vezes |
Quando estamos criando um novo desenho no AutoCAD, muitas vezes usando os arquivos de template acad.dwt (medidas imperiais) ou acadiso.dwt (medidas métricas), nos deparamos com uma área de desenho gigantesca, com medidas enormes. Assim, é sempre uma boa idéia delimitarmos a área de desenho, e isso é feito por meio do comando LIMITS. Este comando, quando acionado, nos pede duas coordenadas: Lower Left e Upper Right. Veja a figura: Dessa forma, Lower Left define os limites para o canto esquerdo inferior e Upper Right define os limites para o canto superior direito. Quando acionamos o comando LIMITS (ligado: ON), não conseguimos sair desses limites, o que pode ser uma comodidade, pois podemos nos concentrar em pequenos porções de um desenho de grandes proporções. Vamos então aprender a usar o comando LIMITS do AutoCAD? Comece criando um novo desenho (usando ou não os templates mencionados acima) e digite os comandos a seguir: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- LIMITS [Enter] Specify lower left corner or [ON/OFF] <0.0000,0.0000>: 0,0 Specify upper right corner <420.0000,297.0000>: 100,80 Tenha a certeza de inserir as coordenadas separadas por vírgulas e acionar a opção ON para ativar os limites. No final, digite o comando ZOOM ALL para aproximar a área de desenho dentro dos limites recém-definidos. Agora, sempre que digitarmos coordenadas fora desses limites, o AutoCAD nos avisará que os valores são inválidos e os rejeitará. Para desligar os limites, basta chamar LIMITS novamente e informar o valor OFF. |
VisuAlg ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: VisuAlg Básico |
Exercícios Resolvidos de VisuAlg - Quantidade de patas dos animais de uma fazenda - O desafio da fazenda em VisuAlgQuantidade de visualizações: 219 vezes |
Pergunta/Tarefa: Para este exercício você foi contratado(a) para informar a quantidade total de patas dos animais de uma fazenda. O fazendeiro cria três espécies de animais: Galinhas = 2 patas Vacas = 4 patas Porcos = 4 patas O funcionário responsável pela fazenda contou os animais e forneceu a você a quantidade de animais de cada espécie (galinhas, vacas e porcos). Sua tarefa é retornar o número total de patas de todos os animais da fazenda. Sua saída deve ser parecida com: Informe a quantidade de galinhas: 8 Informe a quantidade de vacas: 3 Informe a quantidade de porcos: 11 Quantidade de animais: 22 Quantidade de patas: 72 Veja a resolução comentada deste exercício usando VisuAlg: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- algoritmo "Desafio da fazenda em VisuAlg" var // variáveis usadas na resolução do problema quant_galinhas, quant_vacas, quant_porcos: inteiro quant_total_animais, quant_patas_total: inteiro inicio // vamos ler a quantidade de cada animal escreva("Informe a quantidade de galinhas: ") leia(quant_galinhas) escreva("Informe a quantidade de vacas: ") leia(quant_vacas) escreva("Informe a quantidade de porcos: ") leia(quant_porcos) // vamos calcular a quantidade de animais quant_total_animais <- quant_galinhas + quant_vacas + quant_porcos escreval("Quantidade de animais: ", quant_total_animais) // vamos calcular a quantidade de patas quant_patas_total <- quant_galinhas * 2 quant_patas_total <- quant_patas_total + (quant_vacas * 4) quant_patas_total <- quant_patas_total + (quant_porcos * 4) escreval("Quantidade de patas: ", quant_patas_total) fimalgoritmo |
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