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Lista de Exercícios Resolvidos: Java | Python | VisuAlg | Portugol | C | C# | VB.NET | C++
Você está aqui: PHP ::: Dicas & Truques ::: Variáveis e Constantes

Como testar se uma variável é do tipo resource

Quantidade de visualizações: 6942 vezes
<?
/*
  Em algumas situações podemos querer saber se
  uma variável é do tipo resource.

  Este teste pode ser feito com o auxílio da
  função is_resource(). Esta função retorna um valor 
  true ou false dependendo do tipo de variável 
  sendo testada.    
*/  

  $mysql_access = mysql_connect($server, $user, $pw);

  if(is_resource($mysql_access)){
    echo 'A variável $mysql_access é do tipo resource.';
  }
?>


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Rust ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Como retornar o tamanho de um array em Rust usando a função len()

Quantidade de visualizações: 376 vezes
Em várias situações nós precisamos obter e retornar a quantidade de elementos em um vetor Rust, ou seja, um array. Para isso nós podemos usar a função len() do objeto Array.

Veja um exemplo Rust no qual nós criamos um array com cinco elementos do tipo inteiro e em seguida usando a função len() para retornar o seu tamanho:

// função principal do programa Rust
fn main() {
  // vamos criar um array com 5 elementos
  let valores = [7, 3, 4, 9, 1];
  
  // agora vamos obter o tamanho do array
  let tamanho = valores.len();
  
  // e mostramos o resultado
  println!("O array possui {} elementos", tamanho);
}

Ao executar este código Rust nós teremos o seguinte resultado:

O array possui 5 elementos


Java ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como renomear um arquivo em Java usando a função renameTo() da classe File

Quantidade de visualizações: 469 vezes
Nesta dica eu mostro como podemos tirar proveito do método renameTo() da classe File do Java para renomear arquivos. Lembre-se de que a classe File está no pacote java.io. Além disso, não coloquei try...catch no exemplo. Faça isso caso você deseje usar este código em aplicações reais.

Veja o código completo:

package arquivodecodigos;

import java.io.File;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    // arquivo com o nome antigo
    File arquivo1 = new File("c:\\java\\Conectar.java");
     
    // arquivo com o novo nome
    File arquivo2 = new File("c:\\java\\Conectar2.java");
     
    boolean ok = arquivo1.renameTo(arquivo2);
    if(ok){
      System.out.println("Arquivo renomeado com sucesso.");
    }
    else{
      System.out.println("Nao foi possivel renomear o arquivo.");
    }
  }
}

Se o arquivo puder se renomeado com sucesso você verá a mensagem:

Arquivo renomeado com sucesso.


Java ::: Pacote java.awt ::: Graphics

Como desenhar linhas em determinados ângulos usando o método drawLine() da classe Graphics - Computação Gráfica em Java

Quantidade de visualizações: 13420 vezes
É possível usar o método drawLine() da classe Graphics para desenhar linhas em determinados ângulos. Observe atentamente a assinatura deste método:

public abstract void drawLine(int x1,
  int y1, int x2, int y2)


Aqui x1 e x2 representam as coordenadas iniciais da linha e x2 e y2 representam as coordenadas finais. Assim, vamos analisar a fórmula matemática que permite definir o ângulo de desenho.

Comece definindo os valores para as coordenadas iniciais x1 e y1, o ângulo desejado e o comprimento da linha:

int x1 = 30;
int y1 = 50;
int ang = 0;
int comp = 100;


Vamos começar obtendo a coordenada x final, que chamaremos de x2. Já sabemos que o ângulo é 0, então obteremos uma linha horizontal para a direita. Vamos ao cálculo:

int x2 = (int)(x1 + 
  Math.cos(ang / 180.0 * Math.PI) * comp);


Já sabemos que o valor de x2 é igual a 0 pois (pode testar na barra de endereços de seu browser):

javascript:alert(0 / 180.0 * Math.PI)


resulta em 0 e:

javascript:alert(Math.cos(0))


resulta em 1. Assim: x1 + (1 * 100) = 130. Para que nosso código esteja correto, o valor de y2 deverá ser igual a y1. Vejamos:

int y2 = (int)(y1 - 
  Math.sin(ang / 180.0 * Math.PI) * comp);


Já sabemos que (ang / 180.0 * Math.PI) resulta em 0 e que o seno de 0 é 0. Assim: y1 - (0 * 100) = 50. Veja o código completo:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class Estudos extends JFrame{
  JLabel label;  

  public Estudos() {
    super("Desenhando em um JLabel");
    
    Container c = getContentPane();
    c.setLayout(new BorderLayout());

    // Cria um JLabel
    label = new JLabel();
    c.add(label, BorderLayout.CENTER);

    // Cria um botão
    JButton btn = new 
      JButton("Desenhar uma linha (ângulo)");
    btn.addActionListener(
      new ActionListener(){
        public void actionPerformed(ActionEvent e){
          
          // Desenha uma string no JLabel
          int x1 = 30; // coordenada inicial x
          int y1 = 50; // coordenada inicial y
          int ang = 0; // ângulo
          int comp = 100; // comprimento
          // coordenada x final
          int x2 = (int)(x1 + 
            Math.cos(ang / 180.0 * Math.PI) * comp);
          // coordenada y final
          int y2 = (int)(y1 - 
            Math.sin(ang / 180.0 * Math.PI) * comp);

          Graphics graphics = label.getGraphics();
          
          graphics.drawLine(x1, y1, x2, y2);    

        }
      }
    );
    
    // Adiciona o botão à janela
    c.add(btn, BorderLayout.SOUTH);

    setSize(350, 250);
    setVisible(true);
  }
  
  public static void main(String args[]){
    Estudos app = new Estudos();
    app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  }
}

Experimente agora fornecer ângulos diferentes, por exemplo, 45 (uma linha diagonal para a direita e para cima), 90 (uma linha vertical para cima), 135 (uma linha diagonal para a esquerda e para cima), 180 (uma linha horizontal para a esquerda), 225 (uma linha diagonal para a esquerda e para baixo), 270 (uma linha vertical para baixo), 315 (uma linha diagonal para a direita e para baixo) e 360 (uma linha horizontal para a direita).

Há algo de interessante neste código. Se você maximizar, minimizar ou redimensionar a janela verá que o desenho é apagado. Isso acontece porque todas as vezes que a janela sofre alguma alteração, ela é pintada novamente, juntamente com seus componentes filhos. Se você deseja que o desenho seja feito automaticamente novamente, é melhor fazer uma sub-classe do componente desejado e sobrescrever seu método paintComponent(). Nesta mesma seção você encontrará exemplos de como fazer isso.


C ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como escrever uma função concat() que reproduz a funcionalidade da função strcat() da linguagem C

Quantidade de visualizações: 11289 vezes
O C (C99, ANSI C) contém uma função strcat(), no header string.h, que permite concatenar duas strings. Para fins de estudo, segue abaixo o código completo para uma função concat(), que recebe duas strings, anexa a segunda à primeira e retorna um ponteiro para uma string contendo ambas:

// uma função concat
char *concat(char *destino, const char *origem)
{
  // um ponteiro para a string de destino
  char *original = destino;

  // vai para o final da string de destino
  while(*original)
    original++;

  // anexa a string de origem
  while(*original++ = *origem++)
    ;

  // retorna o resultado
  return destino;
}


Veja como usar no trecho de código abaixo:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// uma função concat
char *concat(char *destino, const char *origem)
{
  // um ponteiro para a string de destino
  char *original = destino;

  // vai para o final da string de destino
  while(*original)
    original++;

  // anexa a string de origem
  while(*original++ = *origem++)
    ;

  // retorna o resultado
  return destino;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
  char frase1[100] = "Gosto";
  char frase2[20] = " muito de C e Java.";
  char *resultado = concat(frase1, frase2);

  // exibe o resultado
  printf("%s", resultado);

  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado:

Gosto muito de C e Java.


Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços

Exercícios Resolvidos de Java - Como testar se um número é perfeito usando Java

Quantidade de visualizações: 531 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa Java que pede para o usuário informar um número inteiro e informa se este número é um número perfeito.

Um número perfeito é aquele cuja soma dos seus divisores, exceto ele próprio, é igual ao número. Por exemplo, o número 6 é perfeito, pois 1 + 2 + 3 = 6.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um número inteiro: 6
O número informado é um número perfeito.
Resposta/Solução:

Veja a resolução completa para o exercício em Java, comentada linha a linha:

package estudos;

import java.util.Scanner;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    int numero; // número informado pelo usuário 
    int soma = 0; // vai guardar a soma dos dígitos

    // para efetuar a leitura da entrada do usuário
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);

    // vamos pedir para o usuário informar o valor inteiro
    System.out.print("Informe um número inteiro: ");
    // lê o número informado
    numero = Integer.parseInt(entrada.nextLine());

    // um laço que começa em 1 e até o número informado - 1
    for(int i = 1; i < numero; i++){
      // o número é divisível pelo valor de i?
      if(numero % i == 0){
        soma = soma + i; // aumenta a soma
      }
    }

    // a soma é igual ao número informado?
    if(soma == numero){
      System.out.println("O número informado é um número perfeito.");
    }
    else{
      System.out.println("O número informado não é um número perfeito.");
    }    
  }
}



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Códigos Fonte

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