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Como testar se um número é positivo ou negativo em Java - Desafio de Programação Resolvido em Java

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Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa Java que pede para o usuário informar um número inteiro. Em seguida seu código deverá informar se o número informado é positivo, negativo ou neutro. O zero não é um número positivo nem negativo, já que não é maior nem menor que si mesmo. Por essa razão dizemos que ele é um número neutro.

Sua saída deve ser parecida com:

Informe um número inteiro: 3
O número 3 é positivo.
Informe um número inteiro: -5
O número -5 é negativo.
Informe um número inteiro: 0
O número 0 é neutro.
Resposta/Solução:

Veja a solução comentada deste exercício usando a linguagem Java:

----------------------------------------------------------------------
Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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package estudos;

import java.util.Scanner;

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    
    // vamos ler o número
    System.out.print("Informe um número inteiro: ");
    int numero = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
    
    // o número é positivo?
    if(numero > 0){
      System.out.println("O número " + numero + " é positivo.");
    }
    // o número é negativo?
    else if(numero < 0){
      System.out.println("O número " + numero + " é negativo.");
    }
    else{ // o número é neutro
      System.out.println("O número " + numero + " é neutro.");
    }
  }
}


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PHP ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos em PHP - Como criar e usar variáveis estáticas em PHP

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Como já vimos em outras dicas desta seção, uma classe possui propriedades (variáveis) e métodos. Dessa forma, cada instância (cópia ou objeto) desta classe possui suas próprias cópias das variáveis declaradas na classe.

Veja a seguinte declaração de uma classe Produto:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
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<?
  // classe Produto com duas variáveis privadas e seus
  // correspondentes métodos mutatórios e acessórios
  class Produto{
    private $nome;
    private $preco;

    public function setNome($nome){
      $this->nome = $nome;
    }

    public function getNome(){
      return $this->nome;
    }

    public function setPreco($preco){
      $this->preco = $preco;
    }

    public function getPreco(){
      return $this->preco;
    }
  }
?>

Aqui cada instância da classe Produto terá suas próprias variáveis $nome e $preco.

Há, porém, situações nas quais gostaríamos que uma determinada variável pertencesse à classe e não à cada instância individual. Um bom exemplo disso seria uma variável que registra a quantidade de instâncias que temos de uma classe ou a técnica de se atribuir um identificador único a cada instância da classe.

Variáveis estáticas em PHP podem ser criadas por meio do uso da palavra-chave static. É comum tais variáveis serem declaradas com o modificador public, o que as torna acessíveis fora da classe na qual estas estão declaradas. Veja um exemplo:

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<?
  // classe Produto com duas variáveis privadas e seus
  // correspondentes métodos mutatórios e acessórios
  class Produto{
    private $nome;
    private $preco;
    
 
    // uma variável estática que permite contar as instâncias
    // desta classe
    public static $contador = 0;

    // construtor da classe Produto
    function __construct(){
      // vamos incrementar o contador aqui
      self::$contador++;
    }
  }

  // vamos criar duas instâncias da classe Produto
  $p1 = new Produto();
  $p2 = new Produto();

  // vamos obter o valor do contador de instâncias
  echo "Até este momento já criamos " . Produto::$contador .
    " instâncias da classe Produto"; 
?>

Este código possui alguns pontos interessantes e merece uma análise bem detalhada. Perceba que, dentro da classe, uma variável estática é acessada usando-se self e não $this, como fazemos com as variáveis de instâncias. Outra observação interessante é em relação ao acesso da variável estática fora da classe. Aqui nós usamos o nome da classe seguida por um par de dois pontos "::" e não por meio de referências às suas instâncias individuais. Finalmente observe o construtor da classe. A cada instância construída nós acessamos a variável estática e incrementamos seu valor em 1.

É importante observar que variáveis estáticas não podem ser acessadas por meio de referências às instâncias da classe usando o operador "->". Assim, o trecho de código abaixo:

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// vamos tentar alterar o valor da variável estática por meio
// de uma referência a uma das instâncias da classe Produto
$p1->contador = 5;

não provoca erros mas, também não traz o resultado esperado.


wxWidgets ::: Dicas & Truques ::: wxApp

Como usar a classe wxApp em suas aplicações C++ wxWidgets

Quantidade de visualizações: 1582 vezes
A classe wxApp (Application Class) é uma das primeiras classes que devemos estudar se quisermos ter um domínio perfeito do framework wxWidgets. Para usá-la, devemos incluir #include <wx/app.h> em nossos códigos. Essa classe herda de wxAppConsole.

Todas as aplicações wxWidgets definem uma classe application derivada de wxApp. Há somente uma instância dela, e essa instância representa a aplicação sendo executada no momento.

De todos os métodos herdados de wxApp, há pelo menos um que devemos implementar, e ele é a função OnInit(), que é chamada quando o wxWidgets está pronto para executar o nosso código. OnInit() equivale ao main() em C/C++ ou WinMain (aplicações Win32).

Veja um trecho de código no qual declaramos e usamos a classe wxApp:

Código para aplicacao.h:

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#include <wx/wx.h>

// arquivo de definição

// declaramos a classe application
class MinhaAplicacao : public wxApp{
public:
  // é chamado no startup da aplicação
  virtual bool OnInit();
};

// declara MinhaAplicacao& GetApp()
DECLARE_APP(MinhaAplicacao)

Código para aplicacao.cpp:

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#include "aplicacao.h"

// arquivo de implementação

// aqui o wxWidgets implementa nosso objeto MinhaAplicacao
IMPLEMENT_APP(MinhaAplicacao)

bool MinhaAplicacao::OnInit(){
  // vamos mostrar uma mensagem ao iniciar a aplicação
  wxMessageDialog *alerta = new wxMessageDialog(NULL,
    wxT("A aplicação foi iniciada com sucesso"), wxT("Informação"), wxOK);
  alerta->ShowModal();

  // em geral retornamos true para iniciar o loop de eventos
  // mas essa aplicação exibe apenas uma janela de mensagem. Podemos sair
  return false;
}

Veja que no arquivo de declaração (header file) nós temos a macro DECLARE_APP. Ela nos permite declarar a função wxGetApp() que retorna uma referência para o objeto aplicação. Se não fizermos isso, a única forma de obter tal referência é usando o ponteiro global wxTheApp, que é do tipo wxApp*.

A macro IMPLEMENT_APP, no arquivo de implementação, permite ao wxWidgets criar dinamicamente uma instância do objeto application no ponto apropriado da inicialização da biblioteca.

Esse trecho de código é totalmente funcional, mas teremos apenas a exibição de uma mensagem wxMessageDialog. Por essa razão eu retornei false no laço de eventos. Se tivéssemos criado uma janela wxFrame, o retorno deveria ser true, já que teríamos de lidar com eventos.

Para finalizarmos, lembre-se de que o método OnInit() da classe wxApp é o local ideal para se fazer as verificações iniciais da aplicação, tais como conexão com banco de dados, permissão do usuário, disponibilidade da rede, etc.


Python ::: Fundamentos da Linguagem ::: Passos Iniciais

Python para iniciantes - Como importar módulos e identificadores Python usando a instrução import...as

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Quando importamos módulos para nossos programas, a linguagem Python permite que alteremos os nomes dos módulos. Isso pode ser feito com a instrução import...as. Veja:

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# importa o módulo math com outro nome
import math as matematica

def main():
  # usa o método ceil do namespace matematica
  print("Valor arredondado: ", matematica.ceil(8.12))

if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

Valor arredondado: 9

É possível importar com outros nomes os métodos e identificadores de um módulo. Veja:

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# importa o ceil com outro nome
from math import ceil as arredondar

def main():
  # usa o método arredondar
  print("Valor arredondado: ",  arredondar(8.12))

if __name__== "__main__":
  main()



PHP ::: Dicas & Truques ::: PDO (PHP Data Objects)

PHP PDO - Como disparar comandos SELECT usando a função PDO->query()

Quantidade de visualizações: 13936 vezes
Nesta dica mostrarei como disparar uma query SELECT usando PDO->query(). Veja que mostramos ainda como percorrer os resultados obtidos.

Para este exemplo eu me conectei a um banco de dados MySQL e obtive dados de uma tabela chamada "produtos".

Veja o código PHP PDO MySQL completo para o exemplo (incluindo a conexão com o banco de dados):

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<html>
<head>
<title>Estudando PHP</title>
</head>
<body>
 
<?php
  // primeiro vamos obter a conexão com o banco de dados
  $server = "localhost";
  $user = "root";
  $pass = "osmar1234";
  $db = "estudos";
    
  try{
    $conn = new PDO("mysql:host=$server;dbname=$db", 
       $user, $pass);
    // echo "Conexão efetuada com sucesso.";
  } 
  catch(PDOException $e){
    die('Não foi possível conectar: ' . $e->getMessage());
  }

  // agora que já temos a conexão, vamos disparar
  // o comando DML SELECT
  $resultado = $conn->query("SELECT * FROM produtos");
   
  if($resultado){
    while($linha = $resultado->fetch(PDO::FETCH_ASSOC)){
      echo "Id: " . $linha['id'] . "<br>";
      echo "Nome: " . $linha['nome'] . "<br>";
      echo "Preço: " . $linha['preco'] . "<br>";
      echo "Quantidade: " . $linha['quantidade'] . "<br><br>"; 
    }
  } 
?>
  
</body>
</html>

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

Id: 1
Nome: ARROZ TIPO A
Preço: 13
Quantidade: 320

Id: 2
Nome: FEIJÃO CARIOCA
Preço: 9.5
Quantidade: 120

Id: 3
Nome: EXTRATO DE TOMATE AMD
Preço: 4.24
Quantidade: 50


C ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como inverter (reverter) o conteúdo de uma string em C usando uma função str_reverse() personalizada

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O código abaixo mostra como você pode implementar uma função que inverte o conteúdo de uma string. Veja que o argumento para um função é um ponteiro para a string a ser invertida:

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----------------------------------------------------------------------

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// função que reverte uma string
void str_reverse(char* str)
{
  char ch;
  int i, j;

  for(i = 0, j = strlen(str) - 1;  i < j;  ++i, --j)
  {
    ch = str[i];
    str[i] = str[j];
    str[j] = ch;
  }
}

int main(int argc, char *argv[])
{
  char nome[] = "Osmar J. Silva";

  // original
  printf("Original: %s\n", nome);

  // inverte
  str_reverse(nome);
  printf("Invertido: %s\n", nome);

  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

Original: Osmar J. Silva
Invertido: avliS .J ramsO

Pressione qualquer tecla para continuar...


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C

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