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Escreva um programa em C que usa um ponteiro para calcular e retornar o tamanho de uma string. Seu código deverá pedir para o usuário informar uma palavra, frase ou texto - Lista de Exercícios Resolvidos de C

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Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa em C que usa um ponteiro para calcular e retornar o tamanho de uma string. Seu código deverá pedir para o usuário informar uma palavra, frase ou texto e, em seguida, usar uma variável do tipo ponteiro para char para percorrer todo o texto informado e incrementar um contador.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe uma palavra ou frase: Arquivo
A palavra ou frase possui 7 caracteres.
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando C console:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>   
   
int main(int argc, char *argv[]){
  char palavra[100]; // palavra ou frase com até 100 caracteres
  // um ponteiro do tipo char que aponta para o primeiro
  // caractere da palavra ou frase lida
  char *ponteiro = palavra;
  // contador de caracteres
  int contador = 0;
  
  setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português
	
  // vamos ler a palavra ou frase
  printf("Informe uma palavra ou frase: ");
  gets(palavra);	

  // agora varremos a string, começando no primeiro
  // caractere e indo até o final (caractere nulo)
  while(*ponteiro != '\0'){
    contador++; // incrementamos o contador
    ponteiro++; // e avançamos o ponteiro 
  }	

  // finalmente mostramos o resultado
  printf("A palavra ou frase possui %d caracteres.", contador);
  
  printf("\n\n");
  system("pause");
  return 0;
}


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AutoCAD VBA ::: Dicas & Truques ::: Linha, Linhas, Comando LINE

Como retornar as coordenadas iniciais e finais de uma linha no AutoCAD usando AutoCAD VBA e as propriedades StartPoint e EndPoint

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Nesta dica mostrarei como podemos usar as propriedades StartPoint e EndPoint do objeto AcadLine do AutoCAD VBA para obter e retornar as coordenadas iniciais e finais de uma linha do AutoCAD.

Veja que usamos a função ThisDrawing.Utility.GetEntity para pedir para o usuário selecionar uma linha na área de desenho. Uma vez selecionada a linha nós obtemos suas coordenadas iniciais e finais usando StartPoint e EndPoint.

Para finalizar nós usamos a função ThisDrawing.Utility.Prompt para exibir as coordenadas x, y e z iniciais e finais da linha na janela de comando do AutoCAD.

Veja o código AutoCAD VBA completo para o exemplo:

' Esta macro AutoCAD VBA mostra como selecionar uma linha
' na área de desenho do AutoCAD e retornar suas coordenadas
' iniciais e finais
Sub CoordenadasLinha()
  ' vamos declarar um variável para receber a linha
  ' selecionada
  Dim linha As AcadLine
  ' e também a localização da linha
  Dim localizacao As Variant
  ' para guardar o ponto inicial
  Dim ponto_inicial As Variant
  ' para guardar o ponto final
  Dim ponto_final As Variant
   
  ' caso haja algum erro
  On Error Resume Next
   
  ' agora pedimos para o usuário selecionar a linha
  ThisDrawing.Utility.GetEntity linha, localizacao, _
    "Selecione uma linha"
   
  ' vamos obter o ponto inicial da linha
  ponto_inicial = linha.StartPoint
  ' vamos obter o ponto final da linha
  ponto_final = linha.EndPoint
   
  ' e mostramos as coordenadas iniciais e finais da linha
  ThisDrawing.Utility.Prompt "As coordenadas iniciais são: X = " _
    & ponto_inicial(0) & "; Y = " & ponto_inicial(1) & "; Z = " _
    & ponto_inicial(2)
  ThisDrawing.Utility.Prompt vbCrLf & "As coordenadas finais são: X = " _
    & ponto_final(0) & "; Y = " & ponto_final(1) & "; Z = " _
    & ponto_final(2)
End Sub

Ao executar este código AutoCAD VBA nós teremos o seguinte resultado:

As coordenadas iniciais são: X = 55,9523227122882; Y = 42,9870898477564; Z = 0
As coordenadas finais são: X = 116,586068002574; Y = 20,6918609035664; Z = 0


PHP ::: Dicas & Truques ::: Gráficos e Cores

Gráficos em PHP - Como criar imagens dinamicamente usando a função imagecreate() do PHP

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O primeiro passo para a criação de imagens dinâmicas em PHP é entender o funcionamento da função imagecreate(). Esta função retorna uma referência para uma imagem criada na memória com a largura e altura especificadas e na cor branca. Assim, tudo que temos a fazer é escrever ou desenhar nesta área branca e finalmente salvar ou enviar para o browser.

Veja um exemplo de código no qual criamos uma imagem PNG com a largura de 200 pixels e altura de 150 pixels. Note que a cor de fundo é azul e a cor do texto é branca:

<?
  // informamos ao browser que o conteúdo é uma imagem PNG
  header("Content-type: image/png");
  // criamos uma imagem com largura de 200 e altura de 150 pixels
  $imagem = imagecreate(200, 150);
  // cor de fundo será azul
  $cor_fundo = imagecolorallocate($imagem, 0, 0, 255);
  // cor do texto será branca
  $cor_texto = imagecolorallocate($imagem, 255, 255, 255);
  // escrevemos na imagem
  imagestring($imagem, 3, 10, 10,  "Arquivo de Códigos", $cor_texto);
  // mandamos para o browser
  imagepng($imagem);
  // liberamos a memória
  imagedestroy($imagem);
?>

Para visualizar este resultado, salve este código como imagem.php e use o nome deste arquivo na propriedade src de uma imagem em uma outra página. Veja:

<img src="imagem.php">



Java ::: Coleções (Collections) ::: ArrayList

Como escrever um método que retorna um objeto da classe ArrayList do Java

Quantidade de visualizações: 16039 vezes
Em algumas situações precisamos escrever um método Java que retorna um objeto da classe ArrayList. Esta dica mostra como isso pode ser feito:

import java.util.*;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    // vamos obter o ArrayList do método abaixo    
    ArrayList<String> lista = obterLista();

    // vamos exibir os valores dos elementos
    for(int i = 0; i < lista.size(); i++){
      System.out.println(lista.get(i));
    }
    
    System.exit(0);
  }

  // um método que retorna um ArrayList
  public static ArrayList<String> obterLista(){
    // vamos criar um ArrayList, adicionar alguns elementos
    // e devolvê-la ao chamador do método
    ArrayList<String> nomes = new ArrayList<String>();
    nomes.add("Osmar J. Silva");    
    nomes.add("Fernanda de Castro");
    nomes.add("Marcos de Oliveira");

    return nomes;
  }
}



Python ::: Pygame ::: Animação, Animações, Técnicas de Animação

Como criar um relógio analógico no Pygame - Código completo com variáveis e comentários em português

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Nesta dica mostrarei um código para a criação de um relógio analógico completo em Python, com comentários detalhados e fácil de entender. Veja a imagem:



Por simplicidade, eu mantive a mesma cor para todos os elementos da animação e deixei somente o básico mesmo, para que você possa se concentrar nas partes mais importantes.

Neste código você aprenderá como definir o tamanho, título e cor de fundo para uma janela do Pygame do Python. Aprenderá também como definir a quantidade de frames por segundo para a animação, assim como controlar os disparos do timer pygame.time.Clock().

Por fim, o código mostra como calcular o ângulo dos ponteiros das horas, minutos e segundos e efetuar o desenho das retas saindo do centro do círculo. Você sabia, por exemplo, que o ângulo de 45 graus corresponde exatamente à hora 1:30hs?

Em vários exemplos de relógios analógicos na internet, o ponteiro das horas fica preso à uma determinada hora, aguardando o ponteiro dos segundos completar um giro completo. No código que apresento aqui, eu obtive a hora atual como um decimal, o que faz com que o ponteiro das horas mostre a posição real da hora, como um relógio analógico do mundo real.

Para estudantes de matemática, engenharia e física, este código é uma boa aplicação da técnica de se converter coordenadas polares para coordenadas cartesianas.

Eis o código completo para o relógio analógico. Boa diversão.

# vamos importar as bibliotecas necessárias
import pygame, sys
from pygame.locals import *
import math
from datetime import datetime

# função que faz a correção dos ângulos
def corrigir_angulo(angulo):
  return abs(angulo % 360)

# inicializa a biblioteca
pygame.init()

# quantidade de frames por segundo
FPS = 30
# construímos o timer
timer = pygame.time.Clock()

# obtém a superfície do jogo e define o tamanho da tela
janela = pygame.display.set_mode((600, 400))
  
# vamos definir o título da janela do jogo
pygame.display.set_caption('Relógio Analógico no Pygame')

# vamos definir alguns parâmetros
fonte = pygame.font.Font(None, 36)
VERMELHO = (200, 0, 0)
BRANCO = (255, 255, 255)
raio = 150
x_inicial = 300
y_inicial = 200
distancia_aro = 20
  
# e aqui nós entramos no loop do game
while True:
  # vamos pintar a tela toda de branco
  janela.fill(BRANCO)
  
  # monitoramos os eventos
  for evento in pygame.event.get():
    # se o evento foi um pedido para sair
    if evento.type == QUIT:
      # fechamos a tela do jogo 
      pygame.quit()
      # e saimos do programa
      sys.exit()
  
  # vamos desenhar um circulo não preenchido (maior)
  pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), raio, 2)
  # vamos desenhar um circulo não preenchido (menor)
  pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial + 1, y_inicial + 1), 5, 0)

  # vamos desenhar os números do relório (1-12)
  for n in range(1, 13):
    # calcula o ângulo dessa hora
    angulo = math.radians((n * (360 / 12)) - 90)
    # agora convertemos o ângulo e o raio para coordenadas cartesianas
    if len(str(n)) > 1:
      x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 18
    else:
      x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10
    y = math.sin(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10
    texto_numero = fonte.render(str(n), True, VERMELHO)
    janela.blit(texto_numero, (x_inicial + x, y_inicial + y))

  # vamos obter as horas, minutos e segundos atuais
  hoje = datetime.today()
  horas = hoje.hour % 12
  minutos = hoje.minute
  segundos = hoje.second
  
  # ajustamos as horas para tratar a hora decimal (com frações de horas)
  horas = horas + (minutos * (1 / 60)) + (segundos * (1 / 3600))

  # desenha o ponteiro das horas
  angulo_horas = corrigir_angulo(horas * (360 / 12) - 90)
  angulo_horas = math.radians(angulo_horas)
  hora_x = math.cos(angulo_horas) * (raio - 60)
  hora_y = math.sin(angulo_horas) * (raio - 60)
  coord_finais = (x_inicial + hora_x, y_inicial + hora_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 4)

  # desenha o ponteiro dos minutos
  angulo_minutos = corrigir_angulo(minutos * (360 / 60) - 90)
  angulo_minutos = math.radians(angulo_minutos)
  minutos_x = math.cos(angulo_minutos) * (raio - 40)
  minutos_y = math.sin(angulo_minutos) * (raio - 40)
  coord_finais = (x_inicial + minutos_x, y_inicial + minutos_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 3)

  # desenha o ponteiro dos segundos
  angulo_segundos = corrigir_angulo(segundos * (360 / 60) - 90)
  angulo_segundos = math.radians(angulo_segundos)
  segundos_x = math.cos(angulo_segundos) * (raio - 30)
  segundos_y = math.sin(angulo_segundos) * (raio - 30)
  coord_finais = (x_inicial + segundos_x, y_inicial + segundos_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 1)

  # redesenha a tela continuamente 
  pygame.display.update()

  # aciona o disparo do timer
  timer.tick(FPS)



Python ::: Flask Micro Framework ::: Rotas e Roteamento

Como criar rotas em suas aplicações Flask usando o decorador @app.route() - Tutorial Flask para iniciantes

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Aplicações web modernas usam uma técnica chamada roteamento nomeado, ou, na linguagem do pessoal do SEO, URLs amigáveis. Isso quer dizer que, em vez de termos URLS do tipo /livro.php?id_livro=39 nós temos /livro/39.

Neste modelo de roteamento, livro é o nome de uma função Python que será chamada quando o usuário acessar este endereço, e 39 será o argumento passado para o método.

Em Flask, as URLs são associadas às funções Python por meio do decorador @app.route(). Veja uma aplicação Flask completa que possui um método index() que é chamado quando o usuário acessa a raiz da aplicação:

# vamos importar a biblioteca Flask
from flask import Flask
 
# função principal do programa
def main():
  # vamos criar a aplicação Flask
  app = Flask(__name__)
 
  # definimos a rota para a função index()
  @app.route("/")
  def index():
    return "Este é o método index()"

  # e iniciamos a aplicação web na porta 5000
  app.run(port=5000, debug=True)

if __name__== "__main__":
  main()

Note que a nossa aplicação Flask estará disponível na porta 5000. Assim, ao acessar o endereço http://127.0.0.1:5000 nós teremos o seguinte resultado:

Este é o método index()

Veja agora como criar uma URL /listar_usuarios e associá-la a uma função listar_usuarios():

# vamos importar a biblioteca Flask
from flask import Flask
 
# função principal do programa
def main():
  # vamos criar a aplicação Flask
  app = Flask(__name__)
 
  # definimos a rota para a função index()
  @app.route("/")
  def index():
    return "Este é o método index()"

  # definimos a rota para a função listar_usuarios()
  @app.route("/listar_usuarios")
  def listar_usuarios():
    return "Este é o método para listar os usuários"  

  # e iniciamos a aplicação web na porta 5000
  app.run(port=5000, debug=True)

if __name__== "__main__":
  main()

Agora, experimente acessar o endereço http://127.0.0.1:5000/listar_usuarios e veja o resultado. Se tudo estiver correto, você verá o seguinte resultado:

Este é o método para listar os usuários

Em mais dicas desta seção você verá como criar URLs com parâmetros e passá-los para suas funções Python.


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Python

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