Você está aqui: C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Ponteiros, Referências e Memória |
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Escreva um programa em C que usa um ponteiro para calcular e retornar o tamanho de uma string. Seu código deverá pedir para o usuário informar uma palavra, frase ou texto - Lista de Exercícios Resolvidos de CQuantidade de visualizações: 626 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Escreva um programa em C que usa um ponteiro para calcular e retornar o tamanho de uma string. Seu código deverá pedir para o usuário informar uma palavra, frase ou texto e, em seguida, usar uma variável do tipo ponteiro para char para percorrer todo o texto informado e incrementar um contador. Sua saída deverá ser parecida com: Informe uma palavra ou frase: Arquivo A palavra ou frase possui 7 caracteres. Veja a resolução comentada deste exercício usando C console: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <locale.h> int main(int argc, char *argv[]){ char palavra[100]; // palavra ou frase com até 100 caracteres // um ponteiro do tipo char que aponta para o primeiro // caractere da palavra ou frase lida char *ponteiro = palavra; // contador de caracteres int contador = 0; setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português // vamos ler a palavra ou frase printf("Informe uma palavra ou frase: "); gets(palavra); // agora varremos a string, começando no primeiro // caractere e indo até o final (caractere nulo) while(*ponteiro != '\0'){ contador++; // incrementamos o contador ponteiro++; // e avançamos o ponteiro } // finalmente mostramos o resultado printf("A palavra ou frase possui %d caracteres.", contador); printf("\n\n"); system("pause"); return 0; } |
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AutoCAD VBA ::: Dicas & Truques ::: Linha, Linhas, Comando LINE |
Como retornar as coordenadas iniciais e finais de uma linha no AutoCAD usando AutoCAD VBA e as propriedades StartPoint e EndPointQuantidade de visualizações: 77 vezes |
Nesta dica mostrarei como podemos usar as propriedades StartPoint e EndPoint do objeto AcadLine do AutoCAD VBA para obter e retornar as coordenadas iniciais e finais de uma linha do AutoCAD. Veja que usamos a função ThisDrawing.Utility.GetEntity para pedir para o usuário selecionar uma linha na área de desenho. Uma vez selecionada a linha nós obtemos suas coordenadas iniciais e finais usando StartPoint e EndPoint. Para finalizar nós usamos a função ThisDrawing.Utility.Prompt para exibir as coordenadas x, y e z iniciais e finais da linha na janela de comando do AutoCAD. Veja o código AutoCAD VBA completo para o exemplo: ' Esta macro AutoCAD VBA mostra como selecionar uma linha ' na área de desenho do AutoCAD e retornar suas coordenadas ' iniciais e finais Sub CoordenadasLinha() ' vamos declarar um variável para receber a linha ' selecionada Dim linha As AcadLine ' e também a localização da linha Dim localizacao As Variant ' para guardar o ponto inicial Dim ponto_inicial As Variant ' para guardar o ponto final Dim ponto_final As Variant ' caso haja algum erro On Error Resume Next ' agora pedimos para o usuário selecionar a linha ThisDrawing.Utility.GetEntity linha, localizacao, _ "Selecione uma linha" ' vamos obter o ponto inicial da linha ponto_inicial = linha.StartPoint ' vamos obter o ponto final da linha ponto_final = linha.EndPoint ' e mostramos as coordenadas iniciais e finais da linha ThisDrawing.Utility.Prompt "As coordenadas iniciais são: X = " _ & ponto_inicial(0) & "; Y = " & ponto_inicial(1) & "; Z = " _ & ponto_inicial(2) ThisDrawing.Utility.Prompt vbCrLf & "As coordenadas finais são: X = " _ & ponto_final(0) & "; Y = " & ponto_final(1) & "; Z = " _ & ponto_final(2) End Sub Ao executar este código AutoCAD VBA nós teremos o seguinte resultado: As coordenadas iniciais são: X = 55,9523227122882; Y = 42,9870898477564; Z = 0 As coordenadas finais são: X = 116,586068002574; Y = 20,6918609035664; Z = 0 |
PHP ::: Dicas & Truques ::: Gráficos e Cores |
Gráficos em PHP - Como criar imagens dinamicamente usando a função imagecreate() do PHPQuantidade de visualizações: 12589 vezes |
O primeiro passo para a criação de imagens dinâmicas em PHP é entender o funcionamento da função imagecreate(). Esta função retorna uma referência para uma imagem criada na memória com a largura e altura especificadas e na cor branca. Assim, tudo que temos a fazer é escrever ou desenhar nesta área branca e finalmente salvar ou enviar para o browser. Veja um exemplo de código no qual criamos uma imagem PNG com a largura de 200 pixels e altura de 150 pixels. Note que a cor de fundo é azul e a cor do texto é branca: <? // informamos ao browser que o conteúdo é uma imagem PNG header("Content-type: image/png"); // criamos uma imagem com largura de 200 e altura de 150 pixels $imagem = imagecreate(200, 150); // cor de fundo será azul $cor_fundo = imagecolorallocate($imagem, 0, 0, 255); // cor do texto será branca $cor_texto = imagecolorallocate($imagem, 255, 255, 255); // escrevemos na imagem imagestring($imagem, 3, 10, 10, "Arquivo de Códigos", $cor_texto); // mandamos para o browser imagepng($imagem); // liberamos a memória imagedestroy($imagem); ?> Para visualizar este resultado, salve este código como imagem.php e use o nome deste arquivo na propriedade src de uma imagem em uma outra página. Veja: <img src="imagem.php"> |
Java ::: Coleções (Collections) ::: ArrayList |
Como escrever um método que retorna um objeto da classe ArrayList do JavaQuantidade de visualizações: 16039 vezes |
Em algumas situações precisamos escrever um método Java que retorna um objeto da classe ArrayList. Esta dica mostra como isso pode ser feito:import java.util.*; public class Estudos{ public static void main(String[] args){ // vamos obter o ArrayList do método abaixo ArrayList<String> lista = obterLista(); // vamos exibir os valores dos elementos for(int i = 0; i < lista.size(); i++){ System.out.println(lista.get(i)); } System.exit(0); } // um método que retorna um ArrayList public static ArrayList<String> obterLista(){ // vamos criar um ArrayList, adicionar alguns elementos // e devolvê-la ao chamador do método ArrayList<String> nomes = new ArrayList<String>(); nomes.add("Osmar J. Silva"); nomes.add("Fernanda de Castro"); nomes.add("Marcos de Oliveira"); return nomes; } } |
Python ::: Pygame ::: Animação, Animações, Técnicas de Animação |
Como criar um relógio analógico no Pygame - Código completo com variáveis e comentários em portuguêsQuantidade de visualizações: 898 vezes |
Nesta dica mostrarei um código para a criação de um relógio analógico completo em Python, com comentários detalhados e fácil de entender. Veja a imagem: Por simplicidade, eu mantive a mesma cor para todos os elementos da animação e deixei somente o básico mesmo, para que você possa se concentrar nas partes mais importantes. Neste código você aprenderá como definir o tamanho, título e cor de fundo para uma janela do Pygame do Python. Aprenderá também como definir a quantidade de frames por segundo para a animação, assim como controlar os disparos do timer pygame.time.Clock(). Por fim, o código mostra como calcular o ângulo dos ponteiros das horas, minutos e segundos e efetuar o desenho das retas saindo do centro do círculo. Você sabia, por exemplo, que o ângulo de 45 graus corresponde exatamente à hora 1:30hs? Em vários exemplos de relógios analógicos na internet, o ponteiro das horas fica preso à uma determinada hora, aguardando o ponteiro dos segundos completar um giro completo. No código que apresento aqui, eu obtive a hora atual como um decimal, o que faz com que o ponteiro das horas mostre a posição real da hora, como um relógio analógico do mundo real. Para estudantes de matemática, engenharia e física, este código é uma boa aplicação da técnica de se converter coordenadas polares para coordenadas cartesianas. Eis o código completo para o relógio analógico. Boa diversão. # vamos importar as bibliotecas necessárias import pygame, sys from pygame.locals import * import math from datetime import datetime # função que faz a correção dos ângulos def corrigir_angulo(angulo): return abs(angulo % 360) # inicializa a biblioteca pygame.init() # quantidade de frames por segundo FPS = 30 # construímos o timer timer = pygame.time.Clock() # obtém a superfície do jogo e define o tamanho da tela janela = pygame.display.set_mode((600, 400)) # vamos definir o título da janela do jogo pygame.display.set_caption('Relógio Analógico no Pygame') # vamos definir alguns parâmetros fonte = pygame.font.Font(None, 36) VERMELHO = (200, 0, 0) BRANCO = (255, 255, 255) raio = 150 x_inicial = 300 y_inicial = 200 distancia_aro = 20 # e aqui nós entramos no loop do game while True: # vamos pintar a tela toda de branco janela.fill(BRANCO) # monitoramos os eventos for evento in pygame.event.get(): # se o evento foi um pedido para sair if evento.type == QUIT: # fechamos a tela do jogo pygame.quit() # e saimos do programa sys.exit() # vamos desenhar um circulo não preenchido (maior) pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), raio, 2) # vamos desenhar um circulo não preenchido (menor) pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial + 1, y_inicial + 1), 5, 0) # vamos desenhar os números do relório (1-12) for n in range(1, 13): # calcula o ângulo dessa hora angulo = math.radians((n * (360 / 12)) - 90) # agora convertemos o ângulo e o raio para coordenadas cartesianas if len(str(n)) > 1: x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 18 else: x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10 y = math.sin(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10 texto_numero = fonte.render(str(n), True, VERMELHO) janela.blit(texto_numero, (x_inicial + x, y_inicial + y)) # vamos obter as horas, minutos e segundos atuais hoje = datetime.today() horas = hoje.hour % 12 minutos = hoje.minute segundos = hoje.second # ajustamos as horas para tratar a hora decimal (com frações de horas) horas = horas + (minutos * (1 / 60)) + (segundos * (1 / 3600)) # desenha o ponteiro das horas angulo_horas = corrigir_angulo(horas * (360 / 12) - 90) angulo_horas = math.radians(angulo_horas) hora_x = math.cos(angulo_horas) * (raio - 60) hora_y = math.sin(angulo_horas) * (raio - 60) coord_finais = (x_inicial + hora_x, y_inicial + hora_y) pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 4) # desenha o ponteiro dos minutos angulo_minutos = corrigir_angulo(minutos * (360 / 60) - 90) angulo_minutos = math.radians(angulo_minutos) minutos_x = math.cos(angulo_minutos) * (raio - 40) minutos_y = math.sin(angulo_minutos) * (raio - 40) coord_finais = (x_inicial + minutos_x, y_inicial + minutos_y) pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 3) # desenha o ponteiro dos segundos angulo_segundos = corrigir_angulo(segundos * (360 / 60) - 90) angulo_segundos = math.radians(angulo_segundos) segundos_x = math.cos(angulo_segundos) * (raio - 30) segundos_y = math.sin(angulo_segundos) * (raio - 30) coord_finais = (x_inicial + segundos_x, y_inicial + segundos_y) pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 1) # redesenha a tela continuamente pygame.display.update() # aciona o disparo do timer timer.tick(FPS) |
Python ::: Flask Micro Framework ::: Rotas e Roteamento |
Como criar rotas em suas aplicações Flask usando o decorador @app.route() - Tutorial Flask para iniciantesQuantidade de visualizações: 920 vezes |
Aplicações web modernas usam uma técnica chamada roteamento nomeado, ou, na linguagem do pessoal do SEO, URLs amigáveis. Isso quer dizer que, em vez de termos URLS do tipo /livro.php?id_livro=39 nós temos /livro/39. Neste modelo de roteamento, livro é o nome de uma função Python que será chamada quando o usuário acessar este endereço, e 39 será o argumento passado para o método. Em Flask, as URLs são associadas às funções Python por meio do decorador @app.route(). Veja uma aplicação Flask completa que possui um método index() que é chamado quando o usuário acessa a raiz da aplicação: # vamos importar a biblioteca Flask from flask import Flask # função principal do programa def main(): # vamos criar a aplicação Flask app = Flask(__name__) # definimos a rota para a função index() @app.route("/") def index(): return "Este é o método index()" # e iniciamos a aplicação web na porta 5000 app.run(port=5000, debug=True) if __name__== "__main__": main() Note que a nossa aplicação Flask estará disponível na porta 5000. Assim, ao acessar o endereço http://127.0.0.1:5000 nós teremos o seguinte resultado: Este é o método index() Veja agora como criar uma URL /listar_usuarios e associá-la a uma função listar_usuarios(): # vamos importar a biblioteca Flask from flask import Flask # função principal do programa def main(): # vamos criar a aplicação Flask app = Flask(__name__) # definimos a rota para a função index() @app.route("/") def index(): return "Este é o método index()" # definimos a rota para a função listar_usuarios() @app.route("/listar_usuarios") def listar_usuarios(): return "Este é o método para listar os usuários" # e iniciamos a aplicação web na porta 5000 app.run(port=5000, debug=True) if __name__== "__main__": main() Agora, experimente acessar o endereço http://127.0.0.1:5000/listar_usuarios e veja o resultado. Se tudo estiver correto, você verá o seguinte resultado: Este é o método para listar os usuários Em mais dicas desta seção você verá como criar URLs com parâmetros e passá-los para suas funções Python. |
Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Python |
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