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Como testar se um ponto está dentro de um círculo em JavaScript - Desenvolvimento de Games com JavaScript

Quantidade de visualizações: 1252 vezes
Quando estamos trabalhando com computação gráfica, geometria e trigonometria ou desenvolvimento de jogos em JavaScript, é comum precisarmos verificar se um determinado ponto (uma coordenada x, y) está contido dentro de um círculo.

Para melhor entendimento, veja a imagem a seguir:



Veja que temos um círculo com raio igual a 115 e com centro nas coordenadas (x = 205; y = 166). Temos também dois pontos. O ponto vermelho está nas coordenadas (x = 140; y = 90) e o ponto azul está nas coordenadas (x = 330; y = 500.

Como podemos ver na imagem, o ponto vermelho está dentro do círculo, enquanto o ponto azul está fora. E nosso intenção nesta dica é escrever o código JavaScript que permite fazer essa verificação. Tenha em mente que está técnica é muito útil para o teste de colisões no desenvolvimento de games.

Veja o código completo para o exemplo:

<!doctype html>
<html>
<head>
  <title>Desenvolvimento de Games usando HTML5 e JavaScript</title>
</head>
<body>

<script type="text/javascript">
  // vamos declarar a classe Circulo
  class Circulo{
    constructor(xc, yc, raio){
      this.xc = xc; // x do centro
      this.yc = yc; // y do centro
      this.raio = raio; // raio do círculo
    }
  }
  
  // agora vamos declarar a classe Ponto
  class Ponto{
    constructor(x, y){
      this.x = x; // coordenada x
      this.y = y; // coordenada y	
    }
  }
  
  // vamos criar um objeto Circulo
  var c = new Circulo(90, 50, 115);
  // vamos criar um objeto Ponto
  var p = new Ponto(140, 90);
  
  // vamos verificar se o ponto está dentro do
  // círculo
  var dx = p.x - c.xc;
  var dy = p.y - c.yc;
  if((Math.pow(dx, 2) + Math.pow(dy, 2)) < Math.pow(c.raio, 2)){
    document.writeln("O ponto está dentro do círculo");  
  }
  else{
    document.writeln("O ponto NÃO está dentro do círculo");  
  }
</script>
  
</body>
</html>

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

O ponto está dentro do círculo.

Experimente com círculos de raios e coordenadas centrais diferentes e também com pontos em várias coordenadas e veja como os resultados são interessantes.

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Java ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

Como adicionar ou subtrair horas à data atual usando o método add() e a constante Calendar.HOUR da classe Calendar do Java

Quantidade de visualizações: 14653 vezes
Nesta dica mostrarei como podemos usar a função add() e a constante Calendar.HOUR da classe Calendar do Java para adicionar ou subtrair horas de uma data. Veja o exemplo a seguir:

package estudos;

import java.util.Calendar;

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    // vamos construir uma instância da classe Calendar
    Calendar agora = Calendar.getInstance();
	   
    // vamos exibir a data e hora atuais
    System.out.println("Data e hora atual: " + 
      agora.getTime().toString());
    
    // adiciona 15 hora à hora atual
    agora.add(Calendar.HOUR, 13);
	   
    // mostra a data e hora com as 15 horas adicionadas
    System.out.println("Daqui a 15 horas: " + 
      agora.getTime().toString());
  }
}

Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Data e hora atual: Mon Jan 16 12:33:26 BRST 2023
Daqui a 15 horas: Tue Jan 17 01:33:26 BRST 2023

Se quisermos subtrair as horas ao invés de adicionar, basta fornecermos um valor negativo para o método add().


C# ::: Windows Forms ::: ListBox

Como retornar a quantidade de itens em uma ListBox do C# Windows Forms usando a propriedade Count

Quantidade de visualizações: 10212 vezes
Em algumas situações nós precisamos obter a quantidade de itens presentes em um controle ListBox do C# Windows Forms. Para isso nós podemos usar a propriedade Count da coleção Items da ListBox.

Veja um exemplo de seu uso:

private void button1_Click(object sender, EventArgs e) {
  MessageBox.Show("A ListBox contém " +
    listBox1.Items.Count + " itens");
}

Ao executar este código C# nós teremos uma mensagem com o texto:

A ListBox contém 3 itens.


C++ ::: Dicas & Truques ::: Ponteiros, Referências e Memória

Como usar ponteiros em C++ - Apostila de C++ para iniciantes

Quantidade de visualizações: 7807 vezes
Antes de pensarmos em ponteiros, é importante nos lembrarmos de alguns aspectos referentes à variáveis. Dependendo do seu conhecimento de programação, você deve saber que variáveis possuem nomes que as identificam durante a execução do programa. Você deve saber também que uma variável armazena um valor (que pode ser fixo, no caso de uma constante, ou pode mudar durante a execução de seus códigos).

O que poucos programadores se lembram é que uma variável possui um endereço, e que o nome da variável não é nada mais que um apelido para a localização deste endereço. Desta forma, um ponteiro não é nada mais que um tipo especial de variável que armazena o endereço de outra. Veja um exemplo:

#include <iostream>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]){
  // variável do tipo int
  int valor = 10;

  // ponteiro para uma variável do tipo int
  int *p = &valor;

  // exibe o valor da variável "valor", apontada
  // pelo ponteiro p
  cout << *p << endl;

  system("PAUSE"); // pausa o programa
  return EXIT_SUCCESS;
}

Neste código nós temos a declaração e definição de duas variáveis:

int valor = 10;
int *p = &valor;

A primeira variável é uma variável do tipo int e a segunda é um ponteiro para uma variável do tipo int. Veja que devemos sempre usar "*" antes do nome de um ponteiro em sua declaração. O símbolo "&" serve para indicar que estamos acessando o endereço de uma variável e não o seu conteúdo. O resultado destas duas linhas é que agora temos um ponteiro que nos permite acessar e manipular a variável valor.

Observe a linha:

 
cout << *p << endl;

Aqui nós estamos acessando o valor da variável apontada por p. Veja o uso do símbolo "*" para acessar o valor da variável. Isso é chamado de desreferenciamento de ponteiros. Pareceu complicado? Veja uma linha de código que altera indiretamente o valor da variável valor para 30:

 
*p = 30;

Ponteiros são ferramentas muito importantes na programação em C++. No entanto, é preciso ter muito cuidado ao lidar com eles. A primeira coisa a ter em mente é que um ponteiro não está apontando para nenhum lugar até que atribuimos a ele o endereço de uma outra variável. E é aí que mora o perigo. Um programa entra em colapso absoluto se tentarmos acessar um ponteiro que aponta para um local de memória que já foi liberado novamente ao sistema. No caso menos grave, estaremos tentando acessar locais de memória inválidos ou reservados a outros programas ou tarefas do sistema operacional. Isso me lembra os velhos tempos da tela azul de morte.


Java ::: Estruturas de Dados ::: Lista Ligada Simples

Estruturas de Dados em Java - Como inserir nós no final de uma lista singularmente ligada em Java

Quantidade de visualizações: 7792 vezes
Esta dica mostra como inserir nós no final de uma lista singularmente ligada. A classe usada para representar cada nó é a seguinte (No.java):

// classe No
public class No{
  public int valor;
  public No proximo;
}
// fim da classe No

Note que cada nó contém apenas um valor inteiro e um ponteiro para o próximo nó. Ao analisar o código você perceberá que tanto a inserção no final quanto a exibição dos nós são feitas usando métodos. Isso permitirá o reaproveitamento deste código em suas próprias implementações. Vamos ao código para a lista singularmente ligada (Lista.java):

public class Lista {
    No inicio, fim; // início e fim da lista

    // método que permite exibir os valores de
    // todos os nós da lista
    public void exibir() {
        // vamos obter uma referência ao início da lista
        No no = inicio;

        if (no != null) { // a lista não está vazia
            while (no != null) { // enquanto a lista não estiver vazia
                System.out.println(no.valor);
                no = no.proximo; // pula para o nó seguinte
            }
        } 
        else {
            System.out.println("A lista está vazia\n\n");
        }
    }

    // método que permite inserir nós no
    // final da lista.
    // veja que o método recebe o valor a ser
    // armazenado em cada nó
    public void inserirFinal(int v) {
        No novo = new No(); // cria um novo nó
        novo.valor = v;
        // é o nó no final, portanto não deverá apontar para nenhum
        // outro nó
        novo.proximo = null;

        // verifica se a lista está vazia
        if (inicio == null) {
            // novo aponta para o novo nó
            inicio = novo;
            // final deve apontar para o novo nó também
            fim = novo;
        } 
        else { // não está vazia....vamos inserir o nó no final da lista
            // o campo próximo do último nó aponta para o nó recém-criado
            fim.proximo = novo;
            // o campo fim aponta para o novo nó...o campo inicio permanece igual
            fim = novo;
        }
    }
}

Compile as classes No.java e Lista.java e vamos escrever um aplicativo de teste (Main.java):

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // vamos criar uma nova lista
        Lista lista = new Lista();

        // vamos inserir quatro valores no
        // finalo da lista
        lista.inserirFinal(45);
        lista.inserirFinal(3);
        lista.inserirFinal(98);
        lista.inserirFinal(17);

        // exibe os valores na lista
        lista.exibir();
    }
}

Ao executar o aplicativo teremos o seguinte resultado:

45
3
98
17



Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Como usar métodos e variáveis de classes em Ruby - Programação Orientada a Objetos em Ruby

Quantidade de visualizações: 7688 vezes
Variáveis e métodos de classe, ao contrário de variáveis e métodos de instâncias, pertencem às classes e não às suas instâncias. Desta forma, uma variável ou método de classe é compartilhado por todos os objetos criados a partir de tal classe.

Para que você entenda melhor, o exemplo abaixo mostra uma classe que contém uma variável e um método de classe. Execute o código e veja como o valor de @@quant_clientes é incrementado todas as vezes que um novo objeto da classe Cliente é criado:

# vamos criar a classe Cliente
class Cliente
  # variável de classe
  @@quant_clientes = 0;  
 
  def initialize
    @@quant_clientes = @@quant_clientes + 1
  end

  # método de classe
  def Cliente.obter_quant_clientes
    @@quant_clientes
  end
end

# vamos criar três objetos da classe Cliente
cliente1 = Cliente.new
cliente2 = Cliente.new
cliente3 = Cliente.new

# vamos obter a quantidade de clientes criados
quant = Cliente.obter_quant_clientes

# exibe o resultado
puts "Há " + quant.to_s + " clientes criados"

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

Há 3 clientes criados


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