E-Book 350 Exercícios Resolvidos de Java - PDF com 500 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Java com o nosso E-Book 350 Exercícios Exercícios de Java, para você estudar onde e quando quiser. Este e-book contém exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Java básico, matemática e estatística, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
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Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Java Básico

Exercícios Resolvidos de Java - Um programa Java que gera um número randômico na faixa de 20 a 40 (valores inclusos) e exibe o seno, cosseno e tangente

Quantidade de visualizações: 541 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa Java que gera um número randômico na faixa de 20 a 40 (valores inclusos) e exibe o seno, cosseno e tangente do número aleatório gerado.

Sua saída deve ser parecida com:

O número gerado foi: 26
O seno do número gerado é: 0.7625584504796028
O cosseno do número gerado é: 0.6469193223286404
A tangente do número gerado é: 1.1787535542062797

O número gerado foi: 40
O seno do número gerado é: 0.7451131604793488
O cosseno do número gerado é: -0.6669380616522619
A tangente do número gerado é: -1.117214930923896
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java:

package estudos;

import java.util.Random;

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    // variáveis usadas na resolução do problema
    int numero_rand;
    double seno, cosseno, tangente;
    
    // vamos gerar o número aleatório na faixa 20-40
    Random rand = new Random();
    numero_rand = rand.nextInt(21) + 20;
    System.out.println("O número gerado foi: " + numero_rand);
    
    // vamos gerar o seno do número sorteado
    seno = Math.sin(numero_rand);
    System.out.println("O seno do número gerado é: " + seno);
    
    // vamos gerar o cosseno do número sorteado
    cosseno = Math.cos(numero_rand);
    System.out.println("O cosseno do número gerado é: " + cosseno);
    
    // agora a tangente do número sorteado
    tangente = Math.tan(numero_rand);
    System.out.println("A tangente do número gerado é: " + tangente);
  }
}



VisuAlg ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Exercícios Resolvidos de VisuAlg - Como verificar quantas vezes um valor é encontrado em um vetor - Como usar vetores e matrizes em VisuAlg

Quantidade de visualizações: 384 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa VisuAlg que declara, constrói e inicializa um vetor de 10 inteiros. Em seguida peça para que o usuário informe um valor a ser pesquisado. Faça uma varredura no vetor e informe quantas vezes o valor pesquisado é encontrado:

// declara um vetor de 10 inteiros
valores: vetor[1..10] de inteiro
Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um valor: 4
O valor foi encontrado: 3 vezes

Informe um valor: 8
O valor foi encontrado: 1 vezes

Informe um valor: 3
O valor foi encontrado: 0 vezes
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando VisuAlg:

algoritmo "Contar quantas vezes um elemento repete em um vetor"

var
  // variáveis usadas na resolução do problema
  valores: vetor[1..10] de inteiro
  pesquisa, repeticoes, i: inteiro

inicio
  // inicializa um vetor de 10 inteiros
  valores[1] <- 4
  valores[2] <- 21
  valores[3] <- 9
  valores[4] <- 8
  valores[5] <- 12
  valores[6] <- 21
  valores[7] <- 4
  valores[8] <- 4
  valores[9] <- 1
  valores[10] <- 10

  // vamos ler um valor inteiro
  escreva("Informe um valor: ")
  leia(pesquisa)

  // vamos verificar quantas vezes o valor informado está
  // contido no vetor
  repeticoes <- 0
  para i de 1 ate 10 faca
    se valores[i] = pesquisa entao
      // encontrou? vamos contar esta ocorrência
      repeticoes <- repeticoes + 1
    fimse
  fimpara

  // vamos mostrar o resultado
  escreva("O valor foi encontrado: ", repeticoes, " vezes")

fimalgoritmo



C++ ::: STL (Standard Template Library) ::: Vector C++

Como excluir todos os elementos de um vector C++ usando a função clear()

Quantidade de visualizações: 17912 vezes
Em algumas situações precisamos remover todos os elementos de um vector. Para isso podemos usar a função clear(). Esta função não requer nenhum argumento e possui retorno void. À medida que os elementos vão sendo removidos, seus destrutores são chamados (no caso de os elementos no vector serem referências e não tipos primitivos).

Veja o código C++ completo para o exemplo:

#include <iostream>
#include <vector>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]){
  // um vector vazio que conterá inteiros
  vector<int> valores;

  // vamos inserir três elementos
  valores.push_back(54);
  valores.push_back(13);
  valores.push_back(87);

  // vamos obter a quantidade de elementos no vector
  cout << "Quantidade de elementos: " << valores.size() << endl;

  // vamos remover todos os elementos, ou seja, limpar o vector
  valores.clear();

  // vamos obter a quantidade de elementos no vector novamente
  cout << "Quantidade de elementos: " << valores.size() << endl;

  system("PAUSE"); // pausa o programa
  return EXIT_SUCCESS;
}

Ao executar este código C++ nós teremos o seguinte resultado:

Quantidade de elementos: 3
Quantidade de elementos: 0


Portugol ::: Dicas & Truques ::: Laços de Repetição

Como somar os dígitos de um número em Portugol usando o laço ENQUANTO - Solução para número inteiro de qualquer tamanho

Quantidade de visualizações: 442 vezes
Em algumas situações nós precisamos obter e retornar a soma dos dígitos de um número inteiro positivo. Em nosso site você encontra alguns exemplos de como isso pode ser feito.

No entanto, ao contrário das outras dicas, aqui eu mostro como somar os dígitos de um número informado pelo usuário sem fixar o seu tamanho, ou seja, não há limites para a quantidade de dígitos.

Veja o código Portugol completo para o exemplo:

// Como somar os dígitos de um número em Portugol
programa {
  funcao inicio() {
    inteiro numero, soma

    // inicia a soma como zero
    soma = 0

    // vamos pedir um número inteiro positivo
    escreva("Informe um número inteiro positivo: ")
    // lê o número informado
    leia(numero)

    // enquanto o número for diferente de 0
    enquanto (numero != 0) {
      // adiciona à soma o resultado da divisão do número por 10
      soma = soma + (numero % 10)
      // agora dividimos os número por 10 (divisão inteira) e continuamos
      numero = inteiro(numero / 10)
    }

    // e mostramos o resultado
    escreva("A soma dos dígitos é: ", soma)
  }
}

Ao executar este código Portugol Web Studio nós teremos o seguinte resultado:

Informe um número inteiro positivo: 1273
A soma dos dígitos é: 13


C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

Quantidade de visualizações: 30766 vezes
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):

class Cliente{
  private String nome;

  // Um método que permite definir um valor
  // para a variável privada nome
  public void setNome(String nome){
    this.nome = nome;
  }

  // Um método que permite obter o valor
  // da variável privada nome
  public String getNome(){
    return this.nome;
  }
}

Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:

static void Main(string[] args){
  // Cria uma instância da classe Cliente
  Cliente c = new Cliente();

  // Define um nome para o cliente
  c.setNome("Osmar J. Silva");

  // Obtém o nome do cliente
  string nome = c.getNome();
  Console.WriteLine(nome);

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}



Python ::: Dicas & Truques ::: Trigonometria - Funções Trigonométricas

Como calcular o cateto oposto dadas as medidas da hipotenusa e do cateto adjascente em Python

Quantidade de visualizações: 2834 vezes
Todos estamos acostumados com o Teorema de Pitágoras, que diz que "o quadrado da hipotenusa é igual à soma dos quadrados dos catetos". Baseado nessa informação, fica fácil retornar a medida do cateto oposto quando temos as medidas da hipotenusa e do cateto adjascente. Isso, claro, via programação em linguagem Python.

Comece observando a imagem a seguir:



Veja que, nessa imagem, eu já coloquei os comprimentos da hipotenusa, do cateto oposto e do cateto adjascente. Para facilitar a conferência dos cálculos, eu coloquei também os ângulos theta (que alguns livros chamam de alfa) e beta já devidamente calculados. A medida da hipotenusa é, sem arredondamentos, 36.056 metros.

Então, sabendo que o quadrado da hipotenusa é igual à soma dos quadrados dos catetos (Teorema de Pitógoras):

\[c^2 = a^2 + b^2\]

Tudo que temos que fazer é mudar a fórmula para:

\[a^2 = c^2 - b^2\]

Veja que agora o quadrado do cateto oposto é igual ao quadrado da hipotenusa menos o quadrado do cateto adjascente. Não se esqueça de que a hipotenusa é o maior lado do triângulo retângulo.

Veja agora como esse cálculo é feito em linguagem Python:

# vamos importar o módulo Math
import math as math

def main():
  c = 36.056 # medida da hipotenusa
  b = 30 # medida do cateto adjascente
  
  # agora vamos calcular o comprimento da cateto oposto
  a = math.sqrt(math.pow(c, 2) - math.pow(b, 2))
 
  # e mostramos o resultado
  print("A medida do cateto oposto é: %f" % a)
  
if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado:

A medida do cateto oposto é: 20.000878

Como podemos ver, o resultado retornado com o código Python confere com os valores da imagem apresentada.


PHP ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como testar se um diretório existe em PHP usando a função file_exists()

Quantidade de visualizações: 19022 vezes
Em algumas situações nós precisamos verificar se um determinado diretório existe no sistema antes de efetuarmos alguma operação. Para isso nós podemos usar a função file_exists(). Esta função retorna um valor true se o diretório existir e false em caso contrário.

Veja um código PHP completo demonstrando o seu uso:

<?php
  $diretorio = "arquivo/imagens";

  if(file_exists($diretorio)){
    echo "O diretório já existe.";
  }
  else{
    echo "O diretório não existe ainda.";
  }
?>



C ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística

Como calcular desvio padrão em C - C para Matemática e Estatística

Quantidade de visualizações: 6477 vezes
Em Matemática e Estatística, o Desvio padrão (em inglês: Standard Deviation) é uma medida de dispersão, ou seja, é uma medida que indica o quanto um conjunto de dados é uniforme. Quando o desvio padrão é baixo, isso quer dizer que os dados do conjunto estão mais próximos da média.

Como calcular o desvio padrão de um conjunto de dados? Vamos começar analisando a fórmula mais difundida na matemática e na estatística:

\[\sigma = \sqrt{ \frac{\sum_{i=1}^N (x_i -\mu)^2}{N}}\]

Onde:

a) __$\sigma__$ é o desvio;
b) __$x_i__$ é um valor qualquer no conjunto de dados na posição i;
c) __$\mu__$ é a média aritmética dos valores do conjunto de dados;
d) N é a quantidade de valores no conjunto.

O somatório dentro da raiz quadrada nos diz que devemos somar todos os elementos do conjunto, desde a posição 1 até a posição n, subtrair cada valor pela média do conjunto e elevar ao quadrado. Obtida a soma, nós a dividimos pelo tamanho do conjunto.

Veja o código C completo que obtém o desvio padrão a partir de um conjunto de dados contendo quatro valores:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>

// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]){
  // conjunto dos dados
  float conjunto[] = {10, 30, 90, 30};
  float soma = 0.0; // soma dos elementos
  float desvio_padrao = 0.0; // desvio padrão
  int tam = 4; // tamanho dos dados
  int i;
  float media;

  // vamos somar todos os elementos
  for(i = 0; i < tam; i++){
    soma = soma + conjunto[i];
  }

  // agora obtemos a média do conjunto de dados    
  media = soma / tam;

  // e finalmente obtemos o desvio padrão
  for(i = 0; i < tam; i++){
    desvio_padrao = desvio_padrao + pow(conjunto[i] - media, 2);
  }
    
  // mostramos o resultado
  printf("Desvio Padrão Populacional: %f\n", sqrt(desvio_padrao / tam));
  printf("Desvio Padrão Amostral: %f", sqrt(desvio_padrao / (tam - 1)));
  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado:

Desvio Padrão Populacional: 30.0
Desvio Padrão Amostral: 34.64101615137755

Veja que, para calcular o Desvio Padrão Populacional, nós dividimos o somatório pela quantidade de elementos no conjunto, enquanto, para calcular o Desvio Padrão Amostral, nós dividimos o somatório pela quantidade de elementos - 1 (cuidado com a divisão por zero no caso de um conjunto com apenas um elemento).


PHP ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

Como retornar o dia da semana em PHP na forma abreviada e em português usando a função gmstrftime() e o sinalizador "%a"

Quantidade de visualizações: 237 vezes
Como retornar o dia da semana em PHP na forma abreviada e em português usando a função gmstrftime() e o sinalizador "%a"

Nesta dica mostrarei um código que retorna o nome do dia da semana de forma abreviada e em português usando a função gmstrftime() combinada com o sinalizador "%a". O resultado será agora como "seg", "ter", "qua", etc.

Veja o código PHP completo para o exemplo:

<?php
  // obtemos o locale padrão
  $locale_anterior = setlocale(LC_ALL, NULL); 
  // ajustamos o locale para português brasileiro
  setlocale(LC_ALL, "pt_BR");
  // obtemos o dia da semana   
  $dia_semana = gmstrftime("%a", time());
  // voltamos o locale anterior
  setlocale(LC_ALL, $locale_anterior);
  // e mostramos o resultado
  echo "O dia da semana é: " . $dia_semana;
?>

Ao executar este código PHP nós teremos o seguinte resultado:

O dia da semana é: dom


Flutter ::: Material Library - Biblioteca Material ::: TextField

Como habilitar ou desabilitar um botão ao digitar em um widget TextField do Flutter

Quantidade de visualizações: 3781 vezes
Nesta dica eu mostro como podemos habilitar ou desabilitar um botão ElevatedButton dependendo do conteúdo de um TextField. Para isso nós vamos usar a propriedade onChanged da classe TextField para desabilitar o botão quando a caixa de texto estiver vazia e habilitá-lo em caso contrário.

O truque aqui é passar um valor null para a propriedade onPressed do ElevatedButton. Só isso já basta para que o botão fique desabilitado. Veja o código completo para o exemplo:

import 'package:flutter/material.dart';

// método principal do Dart, que inicia a aplicação
void main() {
  runApp(MeuApp());
}

class MeuApp extends StatelessWidget {
  // Este  widget é a raiz da aplicação Flutter
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      title: 'Controle TextField',
      theme: ThemeData(
        primarySwatch: Colors.blue,
      ),
      home: TelaInicial(),
    );
  }
}

// Vamos construir a view e retornar para a raiz da aplicação
class TelaInicial extends StatefulWidget {
  TelaInicial({Key key}) : super(key: key);
  @override
  _TelaInicialState createState() => _TelaInicialState();
}

class _TelaInicialState extends State<TelaInicial> {
  bool btnDesabilitado = true; // vamos desabilitar o botão

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // vamos criar uma caixa de texto chamada nomeTxt
    final nomeTxt = TextField(
      decoration: InputDecoration(
        border: OutlineInputBorder(
          borderRadius: BorderRadius.circular(10.0)),
        hintText: 'Digite seu nome'
      ),
      // Vamos detectar a mudança de conteúdo do TextField
      onChanged: (String value) async {
        // setState() força a atualização da janela
        if(value.isEmpty) { // o campo de texto não está vazio
          setState(() {
            btnDesabilitado = true; // desabilita o botão
          });
        }
        else{
          setState(() {
            btnDesabilitado = false; // habilita o botão
          });
        }
      }
    );

    final btnNome = ElevatedButton(
      onPressed: btnDesabilitado ? null : (){},
      child: Text('Clique Aqui'),
    );

    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("O Widget TextField"),
      ),
      body: Center(
        child: Container(
          child: Padding(
            padding: const EdgeInsets.all(20.0),
            child: Column(
              children: <Widget>[
                // a caixa de texto TextField vai aqui
                nomeTxt,
                // o botão vai aqui
                btnNome,
              ],
            ),
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}


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