C# ::: Windows Forms ::: TextBox |
C# Windows Forms Avançado - Como rolar as linhas de um TextBox para baixo uma de cada vez usando a API do WindowsQuantidade de visualizações: 7273 vezes |
Em algumas situações gostaríamos de rolar para baixo o conteúdo de um TextBox de múltiplas linhas uma linha de cada vez. Para isso podemos usar a API do Windows, mais especificamente a mensagem WM_VSCROLL com o valor SB_LINEDOWN para seu parâmetro wParam. O valor do parâmetro lParam é zero. Veja um trecho de código que rola para baixo o conteúdo de um TextBox uma linha de cada vez. Antes de executar este exemplo, tenha a certeza de ter um TextBox de múltiplas, com barras de rolagem e conteúdo que force o aparecimento das barras de rolagem. Comece adicionando a linha: using System.Runtime.InteropServices; na seção de usings do seu formulário ou classe. Em seguida adicione o trecho de código abaixo no corpo da classe, como um método: [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "SendMessage", CharSet = CharSet.Auto, SetLastError = true)] private static extern IntPtr SendMessage(IntPtr hWnd, uint Msg, IntPtr wParam, IntPtr lParam); Finalmente coloque o código abaixo no evento Click de um botão: private void button2_Click(object sender, EventArgs e){ // antes de executar este exemplo certifique-se de que // a propriedade Multiline do TextBox esteja definida // como true e a propriedade ScrollBars contenha o valor // Vertical ou Both textBox1.Multiline = true; textBox1.ScrollBars = ScrollBars.Vertical; // constante para a mensagem WM_VSCROLL const uint WM_VSCROLL = 0x115; // constante para o parâmetro wParam const int SB_LINEDOWN = 1; // handle para a caixa de texto IntPtr handle = textBox1.Handle; IntPtr wParam = (IntPtr)SB_LINEDOWN; IntPtr lParam = IntPtr.Zero; // vamos fazer com que o TextBox role uma linha para baixo SendMessage(textBox1.Handle, WM_VSCROLL, wParam, lParam); } |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
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Vetores e Matrizes - Exercícios Resolvidos de Java - Ex. 15 - Declarar, construir e inicializar dois vetores de int e criar um terceiro vetor com os valores dos elementos sendo a soma dos elementos dos dois vetores anterioresQuantidade de visualizações: 9532 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Considere os seguintes vetores: // declara, constrói e inicializa dois vetores de 5 inteiros cada int a[] = {5, 2, 9, 5, 7}; int b[] = {2, 6, 10, 3, 3}; Valores na matriz a: 5 2 9 5 7 Valores na matriz b: 2 6 10 3 3 Valores na matriz c: 7 8 19 8 10 Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console: package estudos; public class Estudos { public static void main(String[] args) { // declara, constrói e inicializa dois vetores de 5 inteiros cada int a[] = {5, 2, 9, 5, 7}; int b[] = {2, 6, 10, 3, 3}; int c[] = new int[5]; // vamos preencher o terceiro vetor com a soma dos dois anteriores for(int i = 0; i < c.length; i++){ c[i] = a[i] + b[i]; } // vamos mostar o resultado System.out.print("Valores no vetor a: "); for(int i = 0; i < a.length; i++){ System.out.print(a[i] + " "); } System.out.print("\nValores no vetor b: "); for(int i = 0; i < b.length; i++){ System.out.print(b[i] + " "); } System.out.print("\nValores no vetor c: "); for(int i = 0; i < c.length; i++){ System.out.print(c[i] + " "); } System.out.println(); } } |
C# ::: Dicas & Truques ::: Mouse e Teclado |
Como desenhar em um formulário C# usando o mouse - Código-fonte completoQuantidade de visualizações: 10350 vezes |
Quando estamos estudando os eventos do mouse, a primeira idéia que vem à cabeça é como usar tais eventos para escrever um programa de desenho. O código abaixo mostra como isso pode ser feito. Aqui nós usamos três eventos do mouse: MouseDown (ocorre quando o botão do mouse está pressionado), MouseUp (ocorre quando o botão do mouse é liberado) e MouseMove (ocorre quando movimentamos o mouse na superfície de um componente). Dessa forma, quando o botão do mouse é pressionado nós ativamos uma variável indicando que o movimento do mouse pode vir acompanhado de um desenho. Quando o botão do mouse é liberado nós definimos o valor desta variável como false. Isso faz com que o desenho só seja realizado se movermos o mouse com o botão pressionado. Veja o código: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.Forms; namespace EstudosWindowForms { public partial class Form1 : Form { // indica se podemos ou não desenhar no formulário bool pintar = false; public Form1() { InitializeComponent(); } private void Form1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) { // podemos iniciar o desenho pintar = true; } private void Form1_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e) { // vamos parar de desenhar pintar = false; } private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) { // vamos desenhar? if (pintar) { // o botão do mouse está pressionado // vamos desenhar um círculo na posição atual do mouse Graphics g = CreateGraphics(); g.FillEllipse(new SolidBrush(Color.Maroon), e.X, e.Y, 5, 5); g.Dispose(); } } } } |
Portugol ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Controle |
Exercícios Resolvidos de Portugol - Escreva um programa que leia o ano de nascimento de um rapaz e mostre a sua situação em relação ao alistamento militarQuantidade de visualizações: 152 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa que leia o ano de nascimento de um rapaz e mostre a sua situação em relação ao alistamento militar. - Se estiver antes dos 18 anos, mostre em quantos anos faltam para o alistamento. - Se já tiver depois dos 18 anos, mostre quantos anos já se passaram do alistamento. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o ano atual: 2025 Informe o ano do seu nascimento: 1980 Você tem 45 anos. Já se passaram 27 anos do alistamento militar. Informe o ano atual: 2025 Informe o ano do seu nascimento: 2007 Você tem 18 anos. Você já tem idade suficiente para fazer o alistamento militar. Informe o ano atual: 2025 Informe o ano do seu nascimento: 2009 Você tem 16 anos. Faltam 2 anos para você fazer o alistamento militar. Veja a resolução comentada deste exercício usando Portugol Web Studio: programa { funcao inicio() { // variáveis usadas na resolução do problema inteiro ano_nasc, ano_atual, idade, anos_faltam, anos_passaram // vamos pedir para o usuário informar o ano atual escreva("Informe o ano atual: ") leia(ano_atual) // vamos pedir para o usuário informar o ano de nascimento escreva("Informe o ano do seu nascimento: ") leia(ano_nasc) // vamos calcular a idade do usuário idade = ano_atual - ano_nasc // vamos calcular os anos que faltam para o alistamento anos_faltam = 18 - idade // vamos calcular os anos que já se passaram do alistamento anos_passaram = idade - 18 // vamos mostrar os resultados se (idade < 18) { escreva("\nVocê tem " + idade + " anos.") escreva("\nFaltam " + anos_faltam + " anos para você fazer o alistamento militar.") } senao se (idade == 18) { escreva("\nVocê tem " + idade + " anos.") escreva("\nVocê já tem idade para o alistamento militar.") } senao { escreva("\nVocê tem " + idade + " anos.") escreva("\nJá se passaram " + anos_passaram + " anos do alistamento militar.") } } } |
QGIS ::: PyQGIS API ::: Projeto QGIS - Classe QgsProject |
Como retornar o título do projeto do QGIS usando PyQGIS e a função title() da classe QgsProjectQuantidade de visualizações: 300 vezes |
Em algumas situações nós precisamos obter o título do projeto atual do QGIS. Para isso nós podemos usar a função title() da classe QgsProject da PyQGIS API. Note que o título do projeto do QGIS é definido indo no menu Projeto -> Propriedades. Na janela Propriedades nós acessamos a guia Geral e definimos no campo Título do Projeto o valor que desejamos. Veja o código PyQGIS completo que acessa e exibe o título do projeto em uma mensagem QMessageBox.information: # vamos obter o título do projeto do QGIS titulo = QgsProject.instance().title() # e mostramos o resultado QMessageBox.information(None, "Aviso", "O título do projeto é: " + titulo) Ao executar este código PyQGIS nós teremos um resultado parecido com: O título do projeto é: Estudo hidrológico cliente AFG Rio Verde-GO |
QGIS ::: PyQGIS API ::: Shapefiles, Camadas Vetoriais, Dados Vetoriais |
Como carregar um shapefile no QGIS usando o objeto QgsVectorLayer da PyQGIS APIQuantidade de visualizações: 445 vezes |
Nesta dica mostrarei como podemos usar o objeto QgsVectorLayer da PyQGIS API para carregar um arquivo shapefile no QGIS e adicioná-lo como uma nova camada. O primeiro passo é fornecer a localização do arquivo shapefile (.shp), o nome para a nova camada e um data provider, que nesse caso é ogr. Depois de obtido o objeto QgsVector nós efetuamos uma chamada à função isValid() para verificar se a camada é válida. Esse procedimento deve ser sempre usado, pois assegura que os dados são válidos antes de continuar com a execução do código. Para finalizar nós usamos a função addMapLayer() do objeto QgsProject para adicionar a nova camada à coleção de camadas e a exibimos no mapa. Veja o código PyQGIS completo para o exemplo: # vamos criar um novo objeto QgsVectorLayer com o local # do nosso shapefile camada = QgsVectorLayer("C:\\dados\\GO_Municipios_2022.shp", "Municípios Estado de Goiás", "ogr") # vamos testar se a camada é válida if not camada.isValid(): print("Não foi possível carregar a camada %s" % camada.name()) else: # vamos adicionar a camada à relação de camadas QgsProject.instance().addMapLayer(camada) Ao executarmos esse código PyQGIS no QGIS nós temos como resultado um mapa do Estado de Goiás com os seus 246 municípios. |
Java ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Como usar construtores em suas classes Java - Programação orientada a objetos em Java - Métodos construtores - RevisadoQuantidade de visualizações: 19976 vezes |
Muitas vezes precisamos inicializar propriedades de um objeto de uma classe Java no momento em que este é criado. Para isso podemos usar um método construtor. Um método construtor, que em Java é definido por um método com o mesmo nome da classe, é chamado no exato momento em que efetuamos uma chamada a new. Veja um exemplo no qual exibimos uma mensagem alertando que um objeto de uma classe acaba de ser criado: class Pessoa{ public Pessoa(){ System.out.println("Fui criado."); } } public class Estudos{ public static void main(String args[]){ // cria um objeto da classe Pessoa Pessoa p = new Pessoa(); } } Execute este código e veja o resultado. Note que um construtor deve, exceto em raríssimas ocasiões, ser marcado com o modificador public. Além disso, um construtor não possui retorno e só se torna realmente útil quando o usamos para inicializar as propriedades do objeto recém-criado. Veja: class Pessoa{ public String nome; public Pessoa(String nome){ this.nome = nome; } } public class Estudos{ public static void main(String args[]){ // cria um objeto da classe Pessoa Pessoa p = new Pessoa("Osmar J. Silva"); System.out.println(p.nome); } } Aqui nós fornecemos o valor para a propriedade nome na mesma instrução que cria a instância da classe. Quando não definimos um método construtor, o compilador Java o faz nos bastidores. Mas isso só ocorre quando não definimos o nosso próprio método construtor, seja ele com ou sem parâmetros. |
C# ::: Coleções (Collections) ::: ArrayList |
Como passar uma ArrayList para um método C#Quantidade de visualizações: 9377 vezes |
Em algumas situações nós precisamos fornecer uma ArrayList para um método C# e manipulá-la a partir deste método. Nesta dica eu mostro como isso pode ser feito. Veja que, dentro do método Main da aplicação nós criamos um novo objeto da classe ArrayList e inserimos 5 números inteiros nela. Em seguida nós efetuamos uma chamada ao método exibirArrayList() passando a lista como referência, ou seja, qualquer alteração que fizermos na ArrayList dentro do método afetará também o objeto criado fora do método. Veja o código completo para o exemplo: using System; using System.Collections; namespace Estudos { class Program { static void Main(string[] args) { // Cria o ArrayList ArrayList lista = new ArrayList(); // Adiciona 5 inteiros lista.Add(30); lista.Add(2); lista.Add(98); lista.Add(1); lista.Add(7); // passa o ArrayList para um método que exibirá // seus valores exibirArrayList(lista); Console.WriteLine("\n\nPressione qualquer tecla para sair..."); // pausa o programa Console.ReadKey(); } // método que receberá e exibirá o conteúdo do ArrayList static void exibirArrayList(ArrayList mLista) { foreach (int valor in mLista) { Console.Write("{0} ", valor); } } } } Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado: 30 2 98 1 7 |
Python ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Programação orientada a objetos em Python: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância - AtualizadoQuantidade de visualizações: 14105 vezes |
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos (OOP) é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em Python, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em Python e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo: # Definição da classe Cliente class Cliente: "Minha primeira classe Python" # define a propriedade nome _nome = None # um método que permite definir o nome do cliente def definir_nome(self, nome): self._nome = nome # um método que permite obter o nome do cliente def obter_nome(self): return self._nome # Fim da definição da classe Cliente def main(): # Cria uma instância da classe Cliente cliente = Cliente() # Define o nome do cliente cliente.definir_nome("Osmar J. Silva") # Obtém o nome do cliente print(cliente.obter_nome()) if __name__== "__main__": main() Em mais dicas dessa seção você aprenderá mais sobre a programação orientada a objeto em Python. |
C ::: Dicas & Truques ::: Recursão (Recursividade) |
Como calcular o fatorial de um número em C usando recursividadeQuantidade de visualizações: 16009 vezes |
O fatorial de um determinado número, representado por n! equivale a multiplicar este número por seus antecessores. Assim, o fatorial de 4 (4!) pode ser calculado da seguinte forma:4 x 3 x 2 x 1 = 24 Sempre que falamos de recursão, o cálculo de fatorial nos auxilia na exemplificação por ser relativamente fácil de se entender todas as etapas do processo. O código abaixo mostra uma função recursiva em C que calcula o fatorial de qualquer número. Tenha cuidado. Calcular o fatorial de um número maior que 10 pode tornar sua máquina extremamente lenta, além de, muitas vezes, não retornar os resultados esperados. #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <locale.h> // cabeçalho da função fatorial recursiva int fatorial(int n); // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ setlocale(LC_ALL,""); // para acentos do português // vamos calcular o fatorial de 5 int res = fatorial(5); // exibe o resultado printf("O fatorial de 5 é: %d", res); printf("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } // função recursiva para calcular o fatorial // de um determinado número int fatorial(int n){ if(n == 0){ return 1; } else{ return n * fatorial(n - 1); } } Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado: O fatorial de 5 é: 120 |
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C++ - C++ Windows API GUI - Como criar sua primeira aplicação de interface gráfica usando C++ e WinAPI Firebird - Como usar o tipo de dados BLOB do Firebird para a gravação de imagens, vídeos e arquivos de música |
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Python - Exercícios Resolvidos de Python - Como testar se um número é potência de dois usando Python Python - Como obter o resto de uma divisão de inteiros em Python - O operador módulo % da linguagem Python |
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Python - Como criar o jogo Pedra, Papel, Tesoura em Python - Jogo completo em Python com código comentado |
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